Pour entrer dans la dimension Enutrosor, il faudra trouver un portail en faisant une chasse au portail qui se lance à la Tour des Voyageurs en [-22,-24]. Ce donjon est un donjon de dimension et possède des systèmes de vagues qui rythment le combat.
Caractéristiques essentielles du donjon
Cet endroit est assez spécial : comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, il n’y possède qu’une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n’y a qu’une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
Attention : le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon. Il faudra effectuer une recherche de portail afin de se rendre dans la dimension. Vous aurez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrivant à partir d’un nombre de tours déterminé par le donjon.
Les vagues et le système de combat
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C’est à dire qu’en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent. La première vague de monstres apparait au tour 1, ensuite une nouvelle vague de monstres apparait tous les 5 tours (Soit tours 1, 6, 11, 16 et 21).
Les monstres de la première vague ont tous 6600 PDV chacun (et 15 000 à 22 000 pour le Roi Nidas selon le nombre de personnages présents dans le combat). À partir de la vague 2, les monstres apparaîtront avec 25% de vitalité de moins, soit 4950 PDV par monstre. Le combat est faisable avec diverses compositions, mais un jeu à distance est généralement préférable pour éviter les coups et gérer les vagues plus efficacement.
Modificateurs et systèmes d’attaque des ennemis
Chaque dimension est sujette à des modificateurs. Certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres propres à chaque dimension. Parmi eux :
- Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire.
- Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée.
- Limite de cumul à 3. PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur.
- Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort.
- Barbe à trucs : Frappe du 400 dans l’élément neutre, avec hausse des dommages de base de 15 à chaque lancer (en pratique +150 environ). Portée 1 à 4 PO avec ligne de vue.
- Super saillant : Sort de boost effectif au tour suivant le lancer (2 PM, 300 Puissance et l’état intaclable pour 1 tour). Lançable tous les 2 tours, délai de relance initial.
- Type d'IA : Agressive - le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé.
Tip: Surveillez le monstre lorsqu’il lance son sort Super Saillant.
Sorts majeurs et interactions spécifiques
Assomnolence : Frappe du 700 dans l’élément terre et applique 20% d’érosion à la cible pour 1 tour. Ce sort est lancé de 1 à 2 PO maximum et nécessite une ligne de vue.
Clignotement : Sort de téléportation, qui frappe du 400 dans l’élément air (vol de vie) en zone cercle de rayon 2. Il ne peut plus lancer le sort s’il utilise des PM avant en général. Le monstre peut se téléporter à 3 PO autour de lui, s’il a une ligne de vue et active son sort de frappe en zone sur la case d’arrivée.
Partoutatice : Effet passif, au début du tour de jeu du Kamastérisk, les cibles comprises dans un cercle de 4 PO subiront l’état pesanteur pour un tour. Type d'IA : Agressive. Astuce : Utilisez des sorts de pesanteur pour ralentir le monstre.
Kama Haméa : Frappe du 600 dans l’élément feu, avec une seconde ligne de dommage équivalente à 50% des points de vie érodés de la cible. Portée 3 à 8 PO et ligne de vue requise.
Reflets placides : Applique l’effet Reflets placides : le personnage ciblé sera de couleur verte et devra taper le Lévitrof avant son prochain tour, sinon le personnage meurt au tour du Lévitrof. Lévitrof peut changer de place avec le prochain personnage l’attaquant; l’état persiste si le premier attaquant est celui affecté. IA : Fuyarde.
Clémence : Frappe du 400 dans l’élément eau. Si des cibles se trouvent au corps à corps de la cible visée, l’état invulnérable est appliqué aux cibles présentes (uniquement ennemies).
Guidéal : Sort de boost de 400 puissance pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de l’unité.
La clef du succès : Frappe du 500 dans l’élément terre. Les cibles ennemies au corps à corps de l’allié ciblé gagnent 1 PM pour un tour. Astuce : donner des cibles au monstre à pile 5 PO de lui et le bloquer si possible.
Sourire Ravageur : Frappe du 700 dans l’élément neutre, retire 3 PM (esquivable) et donne 2 PA à la cible. Astuce : privilégier le focus du Piloztère et éviter les sorts de zone.
Attrape-mutin : Frappe du 600 dans l’élément neutre, attire de 6 cases et échange de position avec le Nidas sur la case d’arrivée. Délai de relance initial de 1 tour; le Roi Nidas ne peut lancer ce sort qu’à partir du 2ème tour.
Confusion : Frappe du 500 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2, applique l’état Zizanie. Tour suivant, les cibles affectées infligent des dégâts autour d’eux et perdent 2 tours d’effet.
Liquidation : Frappe du 500 dans l’élément feu, seconde ligne de dommage eau équivalente à 20% des points de vie érodés du lanceur. Zone diagonale 1 PO et ligne de vue nécessaire.
Mon Précieux : Sort de changement de position avec la Boubourse à 10 PO sans ligne de vue, 2 tours de relance initiale. Type d'IA : Agressive. Astuce : tenir le Roi Nidas à distance jusqu’à sa mort. Lorsque la Boubourse est dans le camp ennemi, elle lance Cadeau Empoisonné qui boost tous les monstres.
Tableau récapitulatif des vagues et du placement
Les vagues réapparaissent aux cases où étaient placés les monstres au début du combat. Si des monstres d’une vague précédente sont encore présents lors de l’apparition d’une vague suivante, les nouveaux monstres agiront à la fin de la timeline. La première vague apparaît au tour 1, et les vagues suivantes apparaissent tous les 5 tours (tours 1, 6, 11, 16, 21). Les monstres de la première vague ont 6600 PDV chacun et le Roi Nidas varie entre 15 000 et 22 000 PDV selon le nombre de personnages, tandis qu’à partir de la vague 2, chaque monstre a 4950 PDV. Le guide conseille une composition axée distances et entraves pour faciliter le farming et limiter les dégâts.
Suggestions générales de composition pour le farming du donjon : un roublard (pour Kaboom et bombes), trois tapeurs à distance, et un ou deux personnages dédiés à l’entrave PM/PO. L’objectif est de tuer rapidement les monstres pour éviter d’être submergé par les vagues et de s’assurer que le Roi Nidas tombe sans dégâts excessifs.
Stratégies et conseils pratiques
- Éviter l’élément terre pour le Roi Nidas en raison de sa résistance élevée (42%).
- Préférer des compositions à distance et nombreuses entraves pour gérer les vagues et le boss.
- Pour le succès statue, privilégier une composition très forte à distance avec beaucoup d’entraves.
- Mettre en place rapidement le placement final, car des monstres peuvent apparaître des deux côtés de la carte.
- Lors du farm, ajuster les idoles et les équipements en fonction de la composition pour optimiser les dégâts et la survie.
Précision : si un allié est OS en un seul coup, Petunia ne s’active pas, et la mécanique du donjon peut alors varier selon les conditions de combat et les dégâts reçus.
Conclusion partielle pour le joueur
La composition optimale pour farmer le Roi Nidas peut varier, mais l’objectif commun reste d’être intouchable tout le long du combat et de gérer les vagues efficacement. Le donjon demande un bon placement et une gestion des vagues, avec des ennemis qui utilisent des sorts variés et des capacités de déplacement et de contrôle. La clé du succès réside dans l’adaptation rapide à la dynamique des vagues et à la résistance du Roi Nidas, tout en maintenant une ligne de tir stable et un contrôle des entraves suffisant.
