En France comme ailleurs, le jeu de rôle sur table s’est longtemps construit autour de codes spécifiques, notamment une audience masculine et blanche. Toutefois, les dynamiques socioculturelles ont profondément changé et l’inclusivité est devenue une question centrale pour les pratiquants comme pour les auteurs et éditeurs.
Le texte présenté ici propose un tour d’horizon de cette question complexe, en s’appuyant sur les évolutions historiques du médium et sur les mouvements de réflexion autour des représentations dans les jeux et leurs univers. Le jeu de rôle naît en 1974 avec Donjons & Dragons, et ses auteurs, Dave Arneson et Gary Gygax, sont des passionnés de wargames. Séparément ou ensemble, ils publient plusieurs jeux et fondent des associations dans la région des Grands Lacs, organisant une convention qui attire des centaines de personnes.
Rappelons que le terreau initial est conservateur et majoritairement masculin et bourgeois. Concrètement, un recensement de la Midwest Gaming Association montre une présence féminine limitée et une audience majoritairement masculine dans la presse spécialisée et les réseaux associatifs. Pourtant, des figures comme Lee Gold, fondatrice d’Alarums and Excursions en 1975, montrent très tôt que des voix nouvelles peuvent influencer le secteur.
Avec le succès de Donjons & Dragons, le jeu de rôle s’exporte et touche d’autres communautés, notamment celles des amateurs de science-fiction et de fantasy de la côte Ouest, moins masculines et moins conservatrices. Aujourd’hui, en France, les données fiables manquent mais les travaux sociologiques d’Annie Xiang et Vincent Berry brossent le portrait du rôliste-type en 2024, en intégrant plusieurs enquêtes sur les pratiques et les publics.
Les codes du genre privilégiés par les premiers mainstreams se reflètent dans les manuels et les modules originels : une fiction façonnée autour de clichés de chevalerie, de masculinité militarisée et de représentations qui restent majoritairement blanches et hétérocentrées. Ainsi, les auteurs, comme ceux qui développent Adventures in Fantasy, reproduisent les principaux clichés littéraires du moment, sans nécessairement remettre en cause les biais présents dans les œuvres source. Cependant, les auteurs ne se contentent pas d’illustrer ces archétypes : ce sont aussi des médiateurs qui choisissent des directions narratives et symboliques propres à leur époque.
Il est utile de rappeler que certains codes trouvent leurs origines dans des périodes antérieures et que la pratique a évolué grâce à des évolutions réglementaires et culturelles. Par exemple, en 1982, l’éditeur de Donjons & Dragons adopte une charte de publication visant à présenter le contenu comme inoffensif, ce qui a à la fois réduit certains clichés et propagé d’autres éléments problématiques. Ce contexte historique montre que les choix éditoriaux ne sont pas neutres et qu’ils reflètent un équilibre fragile entre continuité et remise en question.
Les pratiques de conception des jeux ont aussi été des lieux d’expérimentation autour des personnages féminins et des minorités. Environ 15 % des jeux de rôle des années 70 proposent des règles exclusives aux personnages féminins, comme dans Advanced Dungeons & Dragons, qui imposait des limites sur les capacités des guerrières par rapport à celles des guerriers. Gary Gygax a invoqué une volonté de réalisme, mais cette approche a été interprétée comme un reflet des biais de l’époque et a été remise en question par la suite.
Au-delà du sexisme, d’autres mécanismes, comme la règle des « lanceurs de sorts tribaux », illustrent comment certaines options de jeu peuvent renforcer des stéréotypes culturels ou ethniques dans certaines tribus. Des avancées plus tardives, comme la deuxième édition d’Aquelarre (1999) qui autorise des personnages homosexuels, montrent une évolution lente mais réelle des possibilités d’identification et de représentation dans le jeu de rôle, même si les bonus de séduction associés peuvent renforcer des clichés.
Les pratiques de jeu ont aussi évolué par l’expérimentation autour de l’empathie et de l’altérité. Le jeu permet d’interpréter des personnages différents de soi et d’explorer des cultures ou des problématiques que l’on ne rencontre pas dans le quotidien. Cette approche peut favoriser l’empathie et la compréhension, mais elle est aussi limitée par la culture et les vécus des joueurs, qui orientent les angles morts et les approches possibles.
Face à ces problématiques, la communauté rôliste interroge la place de ces thèmes dans les parties et à l’échelle du loisir. Des mouvements comme MeToo et Black Lives Matter ont accru leur visibilité, tout en s’inscrivant dans des dynamiques qui existaient déjà dans les années 70 et 80, à travers des questions de parité, de témoignages et de chartes de conventions. Des démarches plus responsables existent aussi côté éditeurs et organisateurs, avec des initiatives pour documenter les problématiques et les aborder ponctuellement, en privilégiant des regards plus divers et des pratiques respectueuses.
Sur le terrain, le JdR « papier » ou « sur table » réunit une équipe autour d’un meneur pour jouer un scénario dans un univers donné, où chacun incarne un personnage dont les capacités déterminent les actions possibles. Historiquement lié au genre fantasy et inspiré par les wargames, le JdR a évolué vers des formes variées : le JdR sur table, le GN (grand jeu ou live action), et des adaptations de mondes littéraires comme RuneQuest et Stormbringer. Les GN, apparus dans les années 1980 et développés dans les années 1990, font agir physiquement les joueurs en costumes dans des environnements réels, contrastant avec les expériences purement fictionnelles des jeux sur table.
Dans le paysage contemporain, la fantasy medfan domine toujours, avec des environnements et des univers qui s’inscrivent dans une tradition de reconstitutions et de jeux associatifs. Cette imagerie sert de cadre commun et familier, tout en coexistant avec des formes plus expérimentales et critiques qui interrogent les matters de race, de genre et de pouvoir. Le lien entre les mondes du jeu et les univers littéraires et médiatiques s’est renforcé, à tel point que des auteurs comme Raymond Feist ont popularisé des cycles entiers à partir de l’expérience des campagnes de JdR.
En France, les liens entre édition de jeux et littérature fantasy se renforcent, les milieux se nourrissant mutuellement et donnant lieu à des synergies importantes dans la production et la diffusion des mondes. Le texte conclut sur l’idée que le genre peut encore offrir des espaces pour déployer des scénarios et des personnages qui remettent en question les stéréotypes, tout en restant praticable et attrayant pour le public actuel.

Pour enrichir l’article, on peut inclure des éléments visuels qui illustrent les dynamiques évoquées et les évolutions des pratiques au fil du temps.
L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le RPG
Le cadre pratique et l’évolution thématique des JdR démontrent que le loisir peut être un espace d’exploration, d’empathie et de remise en question des représentations, tout en restant techniquement riche et socialement vivant.