Cinématique contrebandier dans SWTOR: des choix narratifs à la caméra immersive

Bonjour la communauté SWTOR ! Je m'appelle Ashley Ruhl, et je suis responsable de la conception cinématique pour Star Wars: The Old Republic. Le rôle de « concepteur cinématique » est unique dans les jeux, et ses responsabilités varient selon les projets. Pour SWTOR, un concepteur cinématique est à la fois réalisateur, acteur et monteur. Nous prenons les scripts enregistrés par notre équipe narrative et les créons visuellement.

Nous créons des scènes, plaçons les acteurs, décidons lorsque l'action commence et s'arrête et créons des performances à partir d'une bibliothèque d'animations. Les possibilités de choix, l'une des fonctionnalités de SWTOR, entraînent une variété de cinématiques. En effet, ces dernières ne seront pas les mêmes si vous êtes Un Sith ou un contrebandier, si vous avez séduint ce personnage ou exilé celui-là. Nos conversations sont construites comme de nombreuses réalités alternatives cumulées les unes au-dessus des autres, avec des paramètres conditionnels qui développent la scène dans différentes directions, mais vous ramènent toujours à l'histoire principale.

Le volume et la variabilité de nos cinématiques nous empêchent de créer des animations personnalisées pour chaque scène. Nous utilisons donc des outils de chronologie, des éditeurs de caméra et d'importantes bibliothèques d'animations, d'effets audio, visuels et musicaux. Ajoutée aux dialogues et aux personnages, cette méthode nous permet de créer de nouvelles histoires depuis des années. Pour créer des scènes personnalisées pour votre histoire, nous créons des caméras conditionnelles qui s'adaptent à des personnages de différentes tailles. Il y a une énorme différence entre notre personnage masculin le plus grand et notre plus petit personnage féminin, ce qui a une incidence sur le cadrage !

Nous utilisons un système de caméra appelé « redirection » qui est programmé pour utiliser différentes caméras en fonction du type de corps d'un personnage et de la taille du groupe. Peu de jeux ont des centaines d'heures de cinématiques manuscrites, en particulier de personnages personnalisables entièrement doublés. Pour la sortie du jeu, l'équipe des cinématiques a conçu 8 histoires de classe, ainsi que les cinématiques des missions secondaires, des missions de monde, des histoires de partenaire, des romances et quelques moments cinématiques spéciaux.

L'un de mes souvenirs préférés de la sortie du jeu était un moment sur Quesh, quand l'un de nos concepteurs du monde était en train de programmer une mission où le joueur doit faire exploser une grue dans une raffinerie de venin. Après la sortie du jeu, l'équipe des cinématiques a évolué au-delà des niveaux standard et a inventé de nouveaux styles de présentation cinématique. L'une de nos plus grandes améliorations a été le déplacement des caméras. Nos caméras pouvaient désormais suivre les déplacements de personnages, effectuer des plans de réaction, suivre le chemin des vaisseaux... la galaxie nous appartenait. Cela nous a donné encore plus envie de contourner les règles de nos outils, en particulier lors de nos batailles spatiales.

Nos scènes cinématiques sont statiques, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas changer de position pendant une séquence. Nous ne pouvions pas attacher des personnages à un vaisseau et le faire voler dans l'espace, mais nous pouvions, cependant, déplacer l'espace autour du vaisseau. Donc chaque fois que vous voyez une scène depuis le cockpit de votre vaisseau, la galaxie tourne littéralement autour de vous, et les étoiles se déplacent autour d'une scène fixe. Je dois aussi mentionner à quel point j'adore créer des scènes de romance dans SWTOR. Les moments romantiques sont d'excellentes opportunités de performances pour les personnages dans les cinématiques. Vous apprenez à connaître vos partenaires au-delà des coups de sabre et des tirs de blaster. Le vaste éventail de personnages avec lesquels vous pouvez vivre des idylles nous permet également d'avoir des choix de jeu variés.

L'approche romantique de Jorgan est différente de celle de Vette, et c'est quelque chose que nous avons traduit dans leur langage corporel. Choisir avec soin les animations parfaites pour un coup d'œil, un léger mouvement, un baiser... ce genre de scène est un vrai plaisir à créer. De plus, avec toutes sortes de personnages joueurs, créer des scénarios de romance qui peuvent être ressentis différemment en fonction du personnage que vous incarnez, et peuvent même avoir des résultats différents, est une incroyable opportunité !

L'une de mes scènes de romance préférée, la réunion avec un certain partenaire Guerrier Sith sur Iokath, se déroule de façon très différente selon vos choix. Aujourd'hui, 10 ans plus tard, nous avons un terrain de jeu cinématique complet où nous pouvons construire, expérimenter et créer de nouvelles solutions. C'est un plaisir de lire les scripts de nos scénaristes et de se dire « Comment est-ce que je peux rendre cette scène aussi épique que sur le papier ? » Si je peux me permettre d'être un peu sentimentale, il y a une certaine magie à voir votre propre personnage dans le premier rôle. Je suis ravie que SWTOR soit toujours aussi populaire après dix ans, et que nous puissions partager davantage de cette galaxie avec vous tous.

Le contrebandier comme figure centrale des cinématiques

La figure du contrebandier dans SWTOR est au cœur des choix scénaristiques qui modulent l’expérience collective du jeu. En fonction des décisions, des alliances et des trahisons, les cinématiques s’adaptent et évoluent, donnant lieu à des arcs narratifs variés et riches en tensions. Le travail de conception cinématique implique alors d’équilibrer fidélité à l’univers, fluidité visuelle et cohérence émotionnelle des personnages.

  • Les caméras conditionnelles s’adaptent à des tailles et des proportions variées des personnages, garantissant un cadrage efficace même lorsque le casting est hétéroclite.
  • Les échanges et les interactions entre le contrebandier et d’autres protagonistes conditionnent des styles de planification et de montage spécifiques, pour accentuer les enjeux moraux et les dilemmes.
  • Les scènes de confrontation, d’escapade et de négociation bénéficient d’un mélange d’animations issues de bibliothèques, de mouvements de caméra et d’effets sonores et musicaux pour maximiser l’impact dramatique.

Le niveau de personnalisation des cinématiques est élevé, mais les contraintes techniques imposent des solutions ingénieuses comme les « redirections » et le déplacement relatif des environnements, afin de préserver l’authenticité tout en offrant une expérience immersive et déroutante pour les joueurs qui explorent les multiples chemins narratifs.

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Ugh... Darth Malgus Romance Attempt

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