Quand le sort est lancé, le niveau d’énergie de vie de la créature touchée est augmenté de 1. Cela implique bien sûr que la créature ait auparavant perdu un niveau d’énergie à cause d’un monstre ou d’une force. Ainsi, si un personnage de niveau 10 a été touché par un nécrophage et est descendu au niveau 9, le sort de restauration peut le ramener au nombre de points d’expérience nécessaire pour atteindre le niveau 10 et lui redonner un dé de vie additionnel, ainsi que les capacités de ce niveau. Le sort n’est efficace que s’il est lancé dans la limite de 1 jour par niveau du clerc après que le niveau ait été perdu. Le sort de restauration redonne l’intelligence aux créatures affectées par une débilité mentale. Le sort de restauration guérit absolument toutes les maladies mentales. L’inverse du sort, perte d’énergie, retire un niveau d’énergie à la victime (voir les morts-vivants tels que les spectres, les vampires ou nécrophages). Il faut que le clerc touche sa victime pour lui ôter un niveau.
Au niveau 3, un paladin gagne la capacité Serment sacré. Le Serment de Conquête attire les paladins avides d’obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l’ordre n’est pas suffisant. Ils se doivent d’écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d’acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir.
Certains de ces paladins vont encore plus loin et s’associent avec les puissances des Neuf enfers. L’archidiable Bel, seigneur de guerre d’Avernus, compte parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l’enfer [hell knights]. Les chevaliers de l’enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent s’opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs. Toutefois, des paladins de cet ordre s’opposent souvent aux chevaliers de l’enfer, trouvant que ces derniers sont allés trop loin dans les ténèbres.
Principes et aptitudes du Serment de Conquête
Un paladin qui choisit ce serment porte les principes de conquête gravés en haut du bras. Étouffe la flamme de l’espoir. Il n’est pas suffisant de vaincre l’ennemi au combat. Ta victoire doit être si écrasante qu’elle doit aussi détruire chez l’ennemi sa volonté de se battre pour toujours. Une épée peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire. Règne d’une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir d’exemple à tous ceux qui voudraient les suivre. La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu’à ce qu’un plus puissant que toi n’apparaisse. Alors il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi...
Conduit divin. Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin. Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin d’exalter une présence terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès. Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d’ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l’attaque touche ou non.
Aura de conquête. À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n’êtes pas incapable d’agir. Cette aura s’étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d’abris total. Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu’elle est située dans l’aura, et cette créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle commence son tour à l’intérieur de l’aura. Au niveau 18, l’effet de l’aura s’étend à 9 mètres.
Blâme méprisant. À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois qu’une créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) si vous n’êtes pas incapable d’agir. Conquérant invincible. Au niveau 20, vous pouvez réaliser d’extraordinaires prouesses martiales. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
Serment de Traîtrise et Serment de Rédemption
Serment de traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs [blackguards], ces combattants profanes ne sont fidèles qu’à eux-mêmes. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons, tout particulièrement à Grazz’t et Orcus.
Principes de Traîtrise. Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n’y a aucun principe lié à ce serment car il n’a aucune substance. Conduit divin. Invocation de double. Au prix d’une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration. L’illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L’illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n’occupe pas son espace. Elle n’est pas affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d’une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l’illusion de 9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l’illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l’illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins d’une créature qui peut voir l’illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d’attaque contre cette créature tellement l’illusion est perturbante. Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d’une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l’attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d’attaque.
Aura de traîtrise. À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants. Abattre le troupeau. Vous obtenez un avantage à vos jets d’attaque au corps à corps contre toute créature qui a au moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d’attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l’attaquant à relancer son jet d’attaque contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre maximum de l’attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si l’attaquant est immunisé à l’état charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Evasion du chevalier noir. À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d’échapper à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.
Icone de la tromperie. Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n’êtes pas incapable d’agir lorsqu’elle prendra son action. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer ce repos long avant de pouvoir le réutiliser.
Serment de Rédemption
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana. Le serment de rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs.
Principes de Rédemption. Paix. La violence est l’arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable. Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c’est l’environnement ou l’influence des forces obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l’exemple, et en travaillant afin de guérir les plaies d’un monde profondément blessé, vous pouvez remettre n’importe qui sur le droit chemin. Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l’ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée dans une créature, vous devez travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et ensuite de s’épanouir. Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé d’admettre la défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n’aurez d’autre choix que de mettre fin à leur vie.
Conduit divin. Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin. Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour augmenter votre présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de Charisme (Persuasion) dans les prochaines 10 minutes. Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour réprimander ceux qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 9 mètres autour de vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps à une créature autre que vous-même, vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, l’attaquant subit un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu’il vient d’infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la moitié des dommages.
Aura du gardien. À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction lorsqu'une créature dans un rayon de 3 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez prendre par magie ces dégâts à la place de la créature. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits en aucune façon. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres. Esprit protecteur. À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Si vous attaquez une créature, lui lancez un sort ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que par cette capacité, aucun de ces deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
Histoire et héritage du Paladin
Le Paladin de DnD 5e édition évolue depuis 1975 avec l’Âge de Fer et le Greyhawk. Transgresser son code moral drastique entraînait la chute et la nécessité d’une quête d’expiation. Les années 2000 voient une Révolution Mécanique où l’Imposition des Mains et le Châtiment du Mal s’affirment. La 4e Édition introduit le concept de champion divin et plus de flexibilité doctrinale. Depuis 2014, l’Ère des Serments replace le cœur de la classe dans les Serments et leurs pouvoirs, avec le Châtiment Divin et les emplacements de sorts qui créent une grande liberté tactique. Le Paladin moderne peut jouer un rôle de tank et de soutien, tout en infligeant des dégâts considérables grâce à ses serments et capacités.
Conseils de jeu et optimisation
- Approche Classique (Force) privilégie Force > Charisme > Constitution, avec aura de protection et capacités de soutien.
- Approche Subtile (Charisme) maximise les interactions sociales et peut combiner Charisme et Multiclassages pour étendre les possibilités de dégâts et de manipulation.
- Pour le DPS ciblé, privilégier Vengeance ou Conquête selon le style de groupe et les ennemis rencontrés.
- Bonnes choices de dons: Maître des armes d’hast, Maître des armes lourdes, Sentinelle.
Comment fonctionne le Châtiment divin en bref ? Après une touche, dépensez un emplacement: +2d8 radiant au niveau 1, puis +1d8 par niveau supplémentaire, et +1d8 contre fiélons et morts-vivants. Le paladin n’a pas nécessairement de tours mineurs au niveau 1, mais des options évoluent rapidement. Les stats recommandées pour démarrer sont FOR 16, CON 14, CHA 16 comme base solide.

Lorsque le prêtre lance ce sort, il augmente de 1 le niveau d’énergie vitale du récipiendaire, ce qui a pour effet d’annuler les effets d’une absorption de niveau par une force magique ou un monstre. Ainsi, un personnage de 10e niveau frappé par un nécrophage et redescendu au 9e niveau peut grâce à ce sort récupérer juste assez de points d’expérience pour retrouver son 10e niveau, ainsi que les capacités et dés de vie correspondants. La restitution n’est efficace que si elle est effectuée moins d’une journée par niveau d’expérience du prêtre après la perte d’énergie du récipiendaire. Ce sort permet également de restaurer l’intelligence d’une créature affectée par un sort de débilité, et annule toutes les formes de folie. Par contre, il fait vieillir le prêtre et le récipiendaire de deux ans.
L’inverse de ce sort, absorption d’énergie, draine un niveau d’énergie vitale (voir les morts-vivants tels que spectres, nécrophages et vampires dans le Bestiaire Monstrueux).
Note: ce paragraphe regroupe des extraits destinés à synthétiser les effets et les conditions des sorts et serments décrits.