Thennla est un document présentant le monde du même nom, lequel sert de cadre par défaut pour le jeu Mythras. Le Monde (The World of Thennla, 10 pages) présente le monde de Thennla. Personnages (Characters, 10 pages) dresse une liste des nationalités proposées pour les personnages, pour des aventures dans Thennla. Ces dix peuples sont présentés avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. Basé sur le système de Scenarii MedFan, qui a fait ses preuves, Aventurii est suffisamment simple pour que les plus jeunes le découvrent seuls ou avec leurs amis ou parents rôlistes. Quel meilleur univers que le médiéval fantastique pour débuter ?
Le mélange des contes de fée et des adaptations de livres ou de BD en films est une base commune de nos jours. Tout le monde sait qu'un nain est petit, barbu et colérique ! Pas besoin de présenter l'univers d'Aventurii, il se veut évident et intuitif. Cinq caractéristiques et quelques compétences explicitent composent la fiche de personnage : on comprend le rôle, les atouts et les faiblesses du personnage d'un seul coup d'oeil. Les caractéristiques sont basées sur 100. Le système est donc simple pour les débutants. C'est dans les détails que les habitués du jeu de rôle vont trouver du plaisir à rester à table.
Par exemple, les magiciens consomment leurs points de vie pour lancer leurs sortilèges, avec le risque de perdre connaissance et de laisser le maître de jeu gérer l'effet. Mais chaque sort, même du premier niveau, peut être augmenté et son effet, sa durée, sa porté et autres démultiplié. Après tout, il s'agit des points de vie du personnage, à lui de faire ce qu'il en veut, même se sacrifier en héros lors d'un sortilège cataclysmique !
Le livre se veut autant dédié à un rôliste averti qui guiderait les premiers pas de débutants qu'à un débutant voulant commencer le jeu de rôle. Une longue explication du mécanisme d'échange entre joueurs et maître de jeu, de l'utilisation des dés spéciaux et de tous les acronymes du monde du jeu de rôle ouvrent le livre. À chaque étape, des conseils ornent les marges pour expliquer, montrer par l'exemple et tout un chapitre est même réservé à la gestion d'une partie. Sept archétypes de personnages, avec leurs fiches prête à imprimer (à télécharger dans une section Internet privée, livrée avec le livre) permettent de jouer immédiatement : Barbare, Mercenaire, Magicienne, Sorcier, Aventurier, Elfe et Nain.
Chaque joueur peut aussi choisir de créer son personnage grâce à un système de répartition de points qui permettent d'acquérir tout ce qui composera le nouvel avatar du joueur, jusqu'à la réputation ! Une section Internet privée avec du matériel à télécharger. Le jeu est entièrement compatible avec Scenarii MedFan, le gros recueil de 52 aventures pour plus de 300 heures de jeu. Plusieurs suppléments de plus sont dores et déjà prévus, dont : les personnages de haut niveau et le monde. Le jeu d'initiation et de découverte simple et facile.
Le monde de Terrinoth (en fait l'univers s'appelle "Mennara" - orthographié parfois "Mannarra" au tout début, mais Terrinoth est la région qui a été la plus développée) est l'univers de beaucoup des jeux de plateau de la compagnie Fantasy Flight Games depuis maintenant 15 ans. Fantasy Flight Games (FFG) avait été fondé en 1995 dans le Minnesota par Christian T. Petersen. A l'origine, Petersen le faisait surtout pour son énorme jeu de plateau de science fiction Twilight Imperium. Ce jeu est un peu le sommet du Jeu-Monstre "Ameritrash" (par opposition aux jeux "Euro" à l'allemande), qui demande des douzaines d'heures avec des centaines de pions et d'options.
L'univers de Battlemist était encore très vague comme la carte était modulaire : on changeait la disposition des hexagones à chaque partie (comme dans Kings & Things de Tom Wham, 1983, ou bien le plus connu jeu Euro de Siedler von Catan, 1995, de Klaus Teuber). Ce n'était pas seulement un wargame puisqu'on devait aussi envoyer des Héros individuels faire des quêtes en plus des conflits directs. Il y avait un aspect de jeu de gestion où il fallait rassembler des ressources (Grains, Bois, Fer...) pour se développer et la ressource la plus convoitée pour gagner était les quelques "Etoiles" magiques du mage et demi-dieu Timmoran Lokander. Le premier à trouver cinq Etoiles de Timmoran est en effet le gagnant car il contrôle ainsi tous les autres porteurs d'Etoiles, comme l'Anneau Unique. Timmoran Lokander régnait sur Mannara jusqu'à ce que son disciple Waiqar Sumarion le tue pour lui prendre les Etoiles magiques. Elles furent dispersées par Lumii Tamarr, fondateur de la Guilde Grise des Sorciers, et Waiqar devint un Mort-vivant qui continue de les chercher.
Battlemist était un jeu de plateau complet mais DiskWars (1999) était un jeu de combat qui utilisait des pions circulaires à la place de figurines (sans doute pour concurrencer le succès des jeux de cartes). L'univers était le même mais les factions furent bien plus développées. Les Chevaliers s'appelaient Falladir et non Daqan mais cette modification ne subsistera pas, les Loth'Kar devinrent les Uthuks (qui étaient bien plus corrompus et violents), les Elfes s'appelaient désormais Lathari au lieu de Lotharians. Il y avait en plus des Dragons (Dragonkins), des Hommes-Lézards à quatre bras (les Makhim), des Demi-démons (les K'Ryths). Une grande modification était les Acolytes de Timmoran, des sortes de prêtres du Dieu-Mage. Ils ont un côté plus "moyen-oriental" (avec des djinns) mais surtout ils comprenaient encore Waiqar Sumarion avant sa "chute".
La première version de DiskWars ne fut, je crois, pas un succès mais FFG a persisté en donnant d'autres versions du même concept de wargame dans d'autres mondes. Récemment, depuis qu'ils ont obtenu les droits de développer des jeux avec les propriétés intellectuelles de Game Workshop, ils ont sorti un DiskWars Warhammer. Runebound (2004) et Descent (2005) sont tous les deux des jeux de plateau qui simulent ou représentent ce qui serait une expérience du jeu de rôle. Dans Runebound (créé notamment par le célèbre Martin Wallace), on joue un Héros, on l'entraîne, on l'envoie dans des Quêtes et il progresse. Il y a pour la première fois une carte de Terrinoth (dont voici une autre version dans Descent).
On y voit la cité principale de Greyhaven (avec son Université des Mages runiques), Frostgate (Nord-est), Nerekhall (Nord-ouest), Tamalir (la cité de départ des personnages), Forge (la cité des Nains), Dawnsmoor (sud-ouest, cité des Orcs civilisés), Riverwatch et Vynelvale (théocratie de la Cathédrale, centre religieux de Terrinoth, sans doute dédié au dieu Kellos). Dans Descent (qui reprend le mécanisme d'un autre jeu de plateau, Doom), on joue plus précisément une mission précise, un dungeoncrawl et non pas toute la formation du Héros. Le jeu devient compétitif, en deux groupes, avec un joueur qui joue le "Seigneur" ou "Suzerain", le Maître de ce Donjon qui tente de réduire le plus possible les victoires des Héros. Il y aura d'autres suppléments décrivant d'autres régions à l'extérieur de Terrinoth dans Mennara : les îles à l'ouest (Torue Albes dans Island of Dread), les déserts d'Al-Kalim à l'est, Isheim (Frozen Wastes) et enfin les jungles de Zanaga loin au sud (supplément qui, pour la première fois, développe un peu la mythologie en ajoutant un nouveau panthéon qui fait un peu égyptien ou sud-américain : Arachné l'Araignée créatrice, Hamzah le Lion protecteur, Harridan l'Oiselle qui sélectionne, Jarrar la Panthère chasseresse, Ravin le Crocodile, Gor Borgor le Gorille).
En 2010, Corey Konieczka fait une mise à jour de Battlemist, Rune Wars, avec les nouveaux moyens plus luxueux de FFG. Cette fois, les Héros de Runebound rejoignent des nations entières avec leurs armées, et on joue donc 4 factions : les Chevaliers Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y'llan des Déserts (au lieu d'être des barbares neutres, ce sont maintenant des Humains transformés par le Chaos) et les Morts-Vivants de Waiqar. On remarque que, par rapport à Battlemist, les Nains ont disparu et que les Uthuk Y'llan jouent à la fois le rôle de barbares humains et d'Orcs. Dungeonquest a connu de nombreuses incarnations : il a commencé comme un jeu suédois en 1985, Drakborgen, puis traduit en anglais en 1987 chez Game Workshop sous son nom de Dungeonquest (ils ne sortiront le jeu de plateau Heroquest, dans l'univers de Warhammer, qu'en 1989).
En 2010, FFG, suite à son accord avec Game Workshop, l'a repris (tout comme Talisman) mais adapté officiellement dans Terrinoth, comme le Château Dragonfire du Seigneur Dragon Kalladra. La différence avec Descent est qu'on peut jouer en solo et que le plan du Donjon est créé aléatoirement à chaque fois avec une croissance des dangers et de l'or jusqu'au Dragon final. BattleLore est un wargame tactique par le talentueux Richard Borg qui a aussi commencé chez un autre éditeur et un autre univers. Le jeu d'origine (2006) utilisait l'Europe du XIVe siècle mélangée avec des créatures fantastiques comme des Nains ou des Gobelins. FFG a repris le jeu, a fait une adaptation aussi sur Westeros et vient d'en sortir une deuxième édition en 2013 qui est sur Terrinoth : pour l'instant dans la boite de base, c'est une suite de bataille entre seulement deux armées, Chevaliers Daqan de la cité de Riverwatch et des barbares maléfiques Uthuk Y'llan. Cela fait donc au moins 8 jeux différents dans le même univers.
Les deux premiers, Battlemist et Disk Wars 1e édition) ne sont pas encore officiellement dans "Terrinoth" mais se déroulent dans le passé. Llovar Rutonu des Sauterelles, de la Tribu des Loth'Kar corrompt son peuple et le change dans les Uthuk Y'llan. Waiqar est capturé et torturé par les Uthuk Y'llan qu'il combattait. Il trahit la cause des Sorciers, se révolte contre son ancien maître Timmoran et le Conseil des Sorciers pour prendre le contrôle de l'Orbe céleste et des Etoiles de Timmoran. Le Mage Timmoran est mort et du point de vue politique, le Roi Daqan de Terrinoth disparaît soudainément sans qu'on sache ce qui lui est arrivé, mais un oracle annonce son retour. Ses lieutenants, les Anciens Rois, battent Waiqar mais se divisent les Treize Cités de Terrinoth. La lignée des Anciens Rois a disparu à son tour, chaque Cité de Terrinoth est devenue un Etat indépendant et on attend toujours le retour du Roi Daqan (d'où le nom de "Chevaliers de Daqan"). Les Seigneurs Dragons profitent de ce vide et prennent le contrôle de Terrinoth, avec l'aide au départ de Waiqar, qui finit par se méfier de cette alliance. Les Dragons retrouvent les anciennes Etoiles de Timmoran Lokander et les transforment dans les Runes draconiques. Les Seigneurs Dragons se divisent à leur tour et luttent entre eux en deux factions principales, le violent Margath contre Korrina. La cité de Thelsvan, capitale de Korina, est détruite et l'Ordre du Griffon qui le défendait devient des Chevaliers Errants. Avec l'aide des Gardiens des Runes, la Grande Dragonne Korina sacrifie sa vie contre les hordes de Margath. Les lieutenants de Margath sont vaincus et emprisonnés dans les Runes qui deviennent une des sources de la magie. Les Elfes Latari et les Nains de Dunvarr déclinent mais les Orcs obtiennent enfin une place légitime à la surface dans la Cité de Dawnsmoor grâce au rôle de certains contre Margath. Terrinoth s'est à peine guéri des Guerres draconiques finies il y a une génération. Plusieurs Sorciers, dont Waiqar et d'autres plus fidèles aux Dragons, sont en fait déjà repartis en quête des Runes, soit pour en prendre les ressources, soit pour libérer leurs puissances. Les sinistres Uthuk Y'llan, qui adorent des abominations du Chaos, reviennent pour se venger.
Des images et des textes reflètent un univers riche et évolutif, mêlant continents, royaumes et légendes qui soutiennent des campagnes variées et des aventures épiques.
