Doit-on encore présenter l'un des jeux de rôles les plus connus au monde et le plus populaire au japon (source) ? Dernière édition du célèbre jeu de rôle déjà trentenaire édité par Chaosium aux USA (et par Edge dans l'hexagone), L’Appel de Cthulhu s'inspire de l’œuvre de l’écrivain américain Howard Philips Lovecraft et de ce que ses continuateurs ont appelé le Mythe de Cthulhu afin de mettre en scène des humains ordinaires face à l'indicible.
Contexte et système de jeu
Le système Le système BASIC, conçu par Chaosium, place la résolution des conflits sur des jets de pourcentage: le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de sa compétence (entre 1 et 100).
Dans l'Appel de Cthulhu, le Maître du jeu s'appelle le Gardien des Arcanes (ou Gardien), tandis que les Personnages sont appelés les Investigateurs.
Les investigateurs ont 8 caractéristiques : Force (FOR), Constitution (CON), Taille (TAI), Dextérité (DEX), Apparence (APP), Intelligence (INT), Pouvoir (POU) et Éducation (EDU). À partir de ces caractéristiques, on peut calculer des valeurs dérivées comme les points de vie (PV), la santé mentale (SAN), l'impact, le mouvement, etc.
Tests, niveaux de réussite et gestion du risque
Une tâche ordinaire nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de compétence - réussite ordinaire. Une tâche difficile nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de la valeur de compétence - réussite majeure. Une tâche exceptionnelle nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de la valeur de compétence - réussite extrême.
Dans tous les cas, un 1 naturel est une réussite critique, tandis qu'un 100 est un échec critique. Dans les deux cas, un effet additionnel (bon ou mauvais) peut être appliqué par le Gardien. Le redoublement est possible en cas d'échec initial, avec des conséquences éventuelles en cas d'échec après redoublement.
Bonuses et malus, et les tests de Chance
Des tests bonus/désavantages s'ajoutent et donnent des dés supplémentaires (jusqu'à 3 dés au total). La Chance reflète l'impact des circonstances externes et peut être dépensée pour « tricher » sur le résultat d’un jet, mais cette dépense est définitive.
La Chance peut servir aussi pour des tests lorsque l’action n’est pas couverte par une compétence spécifique, ou pour accompagner des tests de groupe où le plus faible de Chance pilote le jet collectif.
Tests, compétences et progression
Différents tests existent: test d’idée (INT), test de connaissance (EDU). Le système de combat privilégie des maneuvres et le combat corps à corps avec une gestion des carrures et des tests de Coup rapproché.
Règles de Combat et caractéristiques
L'ordre d'action est déterminé par l'ordre décroissant de DEX. En combat rapproché, les actions incluent attaquer, désarmer, agripper, faire tomber etc. Les textes décrivent des règles spécifiques selon les carrures et la localisation des tirs (culés, tir flamboyant, etc.).
Les armes à feu suivent des règles particulières (DEX+50 pour l’initiative, tir multiple avec malus par tir, etc.).
Points de vie, blessures et soins
Les dégâts s’appliquent sur les PV; une blessure grave survient si les dégâts d’un coup atteignent au moins la moitié des PV max. Le SAN peut chuter, entraînant des états de folie, et le mourant est géré par des tests de CON et des soins spécifiques.
Réaliser des premiers secours stabilise, et des tests de Médecine permettent une guérison plus rapide, avec des délais d’un jour à une semaine selon l’approche.
Création de personnage
Tirer les caractéristiques (FOR, CON, TAI, DEX, APP, INT, POU, EDU) puis ajuster selon l’âge pour modifier les valeurs et les chances. Calculer les valeurs dérivées: PV, SAN, etc. Les points de compétence se déterminent selon l’occupation choisie et s’ajoutent aux valeurs de base, avec un système de finances adapté à l’époque des années 1920.
Contexte et chronologie de l’Appel
Contexte: Chronologie des années 1920s, incluant des événements historiques et culturels qui enrichissent l’immersion des joueurs - Harlem, Le Caire, Nairobi, Shanghai, etc. La campagne s’oriente autour de traces de l’expédition Carlyle, disparue au Kenya, et d’une conspiration planétaire visant Nyarlathotep.
Nyarlathotep et le Mythe
Nyarlathotep est présenté comme un dieu parmi les Dieux Extérieurs, avec des cultes et des avatars qui traversent les chapitres et les lieux visités: New York, Londres, Le Caire, Nairobi, Melbourne, Shanghai et plus encore. Le livret Egyptien explore les pyramides et les enchantements autour de Nitocris, et l’épisode kenyan met en avant la montagne du vent noir et le final sous forme d’un possible portail.
Édition française et devenir de la campagne
La campagne Les Masques de Nyarlathotep est présentée comme une synthèse entre le matériel historique et les conseils de maîtrise, avec une structure modulable et des ajouts de mises en scène pour le Gardien, afin d’adapter le ton (pulp, horrifique, etc.).
La version américaine alterne et complète les contenus par rapport à la première édition, avec des ajouts comme la présence d’une femme à Londres, rivale et alliée potentielle du MJ et des PJ, ce qui peut changer l’approche du chapitre anglais. L’édition française, adaptée par N. Tauzin, A. DeMarigny, D. Vial, S. Fuhrmann et G., intègre des conseils et des refontes générales, tout en conservant les scénarios et les lieux emblématiques.
Réception et critiques
Les retours sur les Masques varient: certains saluent le luxe et l’intégration des aides de jeu, le souci du détail et l’équilibre narratif, tandis que d’autres déplorent l’excès d’informations et l’index peu utilisable en partie, l’Australie étant souvent citée comme point faible ou moins convaincant côté scénario.
Éléments matériels et accessoires
Les boîtes et livres offrent des livrets par chapitre (NY, L, C, K, S, A), un livret d’aides de jeu, un livret d’index et des stickers de voyage; la boîte d’allumettes est un symbole emblématique du packaging, mais les critiques soulignent parfois l’excès d’informations et la difficulté pratique d’usage de l’index en partie.
- Les Masques constituent une des publications les plus respectées et attendues dans l’univers de L’Appel de Cthulhu.
- Le travail de traduction et d’adaptation permet à la France de disposer d’une édition complète et consultable pour des campagnes épiques à travers le monde.
- La campagne offre divers lieux et cultures: Harlem, New York, Londres, Le Caire, Nairobi, Sydney, Shanghai, Chine; chaque chapitre apporte des conseils sur la mise en scène et la gestion des PJ.
Tableau synthèse des chapitres et lieux (résumé)
| Chapitre | Lieu principal | Axé sur |
|---|---|---|
| Livret NY | New York | Culte de la Langue Sanglante, enquête urbaine |
| Chapitre Anglais | Londres | Confrérie du Pharaon Noir, meurtres et cérémonie |
| Chapitre Egyptien | Le Caire et l’Égypte | Palais, pyramides, Nitocris |
| Chapitre Kenyan | Nairobi, Kenya | Expédition Carlyle, Montagne du vent noir |
| Chapitre Australia | Australie | Yith, cité sous le désert |
| Chapitre Chinois | Shangaï et Chine | Portails, cultes locaux, dieux extérieurs |
