Osamodas est le Dieu des créatures, le maître absolu des bêtes et des dragons, mais aussi l’une des divinités les plus anciennes et redoutées du Monde des Douze. Taciturne et solitaire, il préfère depuis toujours la compagnie des monstres à celle des mortels. Avant même la naissance du Monde des Douze, Osamodas était un dieu conquérant et belliqueux. Une présence ancienne appelée le Feu Noir brûlait alors au plus profond de son âme, nourrissant ses instincts les plus violents. Sous cette influence, il parcourut le Krosmoz en soumettant et détruisant d’innombrables mondes. C’est durant cette époque qu’il dompta le titan Gargandyas et bâtit sur son dos la dimension divine d’Osavora, un territoire sauvage consacré aux créatures les plus dangereuses du Krosmoz. Osamodas entretient d’ailleurs un lien extrêmement intime avec les dragons.
Chercheur insatiable, il n’a jamais cessé d’expérimenter de nouvelles formes de vie. Pour protéger le Dofus Ocre, Osamodas le confia ensuite au Kralamoure Géant de l’île d’Otomaï. Osamodas adopta alors sa fille, Tylezia, qu’il considérait comme digne de rejoindre un jour l’Inglorium. Mais lorsque Tyzerion, le fils de Tylezia, découvrit la vérité sur la mort de son grand-père et menaça de révéler le secret, Osamodas choisit la voie la plus impitoyable. Les disciples d’Osamodas élevèrent ensuite les Dragoeufs sur la presqu’île d’Amakna. Mais leur cupidité finit par provoquer une nouvelle catastrophe lorsqu’ils tentèrent d’utiliser le Dofus Vulbis pour produire davantage de Dofus. Depuis ce jour, les Dragoeufs règnent sur toute la presqu’île du sud d’Amakna. Le Dieu des Bêtes ne tolère en effet aucune violence envers ses créatures.
ÉTATS DE L’OSAMODAS, GOBGOB ET INVOCATIONS
Durant l’Ère du Wakfu, Osamodas devient plus distant encore. C’est notamment dans Osamosa qu’il fait naître un petit Craqueboule qu’il confronte à un aventurier. Après sa défaite, la créature chute de la dimension divine et grandit démesurément jusqu’à devenir un immense Craqueleur mort. Avant de disparaître de nouveau dans sa dimension, le Dieu des Bêtes remet à l’aventurier une mystérieuse plume. Le grondement d’un troupeau de Minotorors au galop ne les impressionne pas. Le cri perçant des Kwaks ne les agace aucunement, pas plus que le hurlement des Mulous ne les fait frémir. Leur empathie pour les créatures de la nature est si forte qu’eux-mêmes sont dotés d’un côté animal qui fait tout leur charme, mais aussi toute leur dangerosité.
1 - ÉTATS DE L’OSAMODAS, GOBGOB ET INVOCATIONS. Dès le début de son aventure, l’Osamodas possède l’état Invocateur animal. Cet état visible en combat permet à l’Osamodas d’avoir 3 sorts débloqués pendant chaque combat dans sa troisième barre de sorts, il s’agit des sorts Invocation, Forme Draconique et Gobgob qui sont détaillés ci-dessous. De plus, cet état permet à l’Osamodas de récupérer 1 PW à chaque fin de tour. À propos de l’invocation de l’osamodas Voici l’état que partage chaque invocation de l’Osamodas. Apprenez le !
Imprimez le pour en faire un papier peint ou du papier toilette, faites en ce que vous voulez, mais connaissez cet état par cœur, c’est primordial pour bien comprendre la classe. Je ne vais pas détailler chaque ligne de cet état, je le trouve assez clair, juste quelques précisions : Une invocation qui est restée 3 tours ou plus sur le terrain aura donc l’état au niveau 4 car l’état est minimum niveau 1. Cette invocation redonnera donc 3 x 3 = 9 PW à l’Osamodas si elle est rappelée dans le gobgob. Pour les maitrises rien ne vaut un exemple concret : on ne juge pas les stats ! Pour calculer la maitrise élémentaire de l’invocation on prend : la maitrise élémentaire la plus élevée de l’Osamodas (ici : 1 954 feu) puis on ajoute la maitrise la plus élevée entre mêlée et distance (ici : 400 distance) enfin on ajoute la maitrise la plus élevée entre monocible et zone (ici : 1 109 monocible) cela donne 1954+400+1109 = 3463 maitrise élémentaire pour l’invocation. L’invocation possède ensuite 100 % des autres caractéristiques de l’Osamodas, on remarque que les résistances entre l’Osamodas et l’invocation sont identiques par exemple, mais également que l’invocation possède 548 maitrise soin, qui seront prises en compte si l’invocation soigne. De même, la maitrise berserk est prise en compte quand l’invocation est à moins de 50 %PdV, la maitrise critique lorsque l’invocation fait un coup critique et la maitrise dos si l’invocation est dos à la cible. Ce calcul de statistique de l’Osamodas vers l’invocation n’est réalisé qu’au lancement du combat, cela implique qu’aucune modification de stats qui survient pendant le combat ne sera transmise à l’invocation.
Voici un tableur regroupant les sublimations dont au moins un effet est transmis à l’invocation au lancement du combat. Vos invocations arrivent sur le terrain avec le même %PdV que l’Osamodas au lancement du combat. Autrement dit, si vous aviez 100 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 100 %PdV pendant tout le combat.Autrement dit, si vous aviez 49 %PdV au lancement du combat, toutes vos invocations seront invoquées avec 49 %PdV et ce indépendamment du montant de %PdV de l’Osamodas au moment de l’invocation, seulement le montant qu’avait l’Osamodas au lancement du combat compte. Toute invocation qui arrive sur le terrain alors qu’il y a déjà une invocation dans le combat gagne l’état : -50 %DI pour son premier tour de jeu et permet à son invocateur de récupérer 1 PW au début de son prochain tour lorsque ce malus disparait.
À propos de la forme draconique L’Osamodas possède la capacité de se transformer en dragon. Lorsqu’il est sous cette forme, il ne regagne plus son PW en fin de tour (invocateur animal). De plus, Sa puissance est telle que tous ses sorts monocible élémentaire deviennent des sort de zone (anneau de taille 1). En contrepartie, il ne peut cibler qu’une invocation ou lui-même ce qui rend plus compliqué l’utilisation de cette puissance. Les sorts Souffle du dragon, Frappe du craqueleur et Tornade de plumes font exception à cette règle. En effet ces sorts sont de base des sorts de zone et conservent leurs effets et zone de dégâts originelles pendant la forme draconique. Cependant en visant une invocation ou l’Osamodas avec ces sorts, de nouveaux effets s’appliquent et la zone devient anneau de taille 1.
Forme Draconique (2 PA) Active ou désactive la forme draconique. 2 tours de recharge. La désactivation ne coûte pas de PA. À propos du Gobgob Gobgob (3 PA) Appelle le Gobgob sur le terrain au contact de l’Osamodas. S’il est déjà sur le terrain, le rappelle et le réinvoque. 4 tours de recharge. Le gobgob partage ses PW avec l’Osamodas comme s’il était une invocation. Il possède 5 sorts : Échange astral permet d’échanger de place avec l’Osamodas ou une invocation. Motivation étoilée permet de donner 2 PM pendant 1 tour à un allié au contact et le sort Nova permet de se sacrifier pour redonner 3 PW à l’Osamodas. Les deux derniers sorts sont plus spéciaux, il s’agit des auras du gobgob. Une aura se pose sur une invocation (ou l’Osamodas si le passif Étoile de l’Est est équipé) et dure 3 tours (ou 1 tour si le passif Étoile de l’Est est équipé). Tout combattant (alliés comme ennemis) qui débute son tour dans une aura déclenche son effet et gagne un état qui dure 1 tour. De plus, un Osamodas qui équipe le passif Étoile du Sud ajoute une amélioration aux auras qui s’applique aux cibles présentes dans l’aura. Aura lunaire - Effet : subit 96 dégâts lumière. État : -20 %DI s’il vise le porteur de l’aura. Passif : -20 %DI s’il vise un allié du porteur de l’aura (porteur inclus) Aura solaire - Effet : soigne 63. État : + 50 résistance. Passif : +2 po, +15 %DI. Au début de son tour, si le gobgob est sur le terrain, l’Osamodas récupère 1 PW. Le gobgob n’est pas considéré comme une invocation. Le gobgob jouera toujours après l’Osamodas et avant les invocations.Tous ses sorts coûtent un PW sauf le don de PM et le don de PW.
1.1- Liste des invocations capturables Il existe 2 invocations capturables par tranche de niveaux ce qui correspond actuellement à 30 invocations disponibles pour l’Osamodas. Cependant, parmi ce large panel, le joueur ne peut stocker que 10 invocations en même temps dans son gobgob pour les invoquer en combat. Il faudra donc faire un choix. Pour capturer une invocation, il faut que l’Osamodas utilise le sort Invocation sur une des créatures ci-dessous, puis qu’il achève cette créature. Bien qu’il soit possible pour un Osamodas de niveau 6 de capturer toutes les invocations du jeu, cette contrainte forçant à achever la cible rend plus compliqué sa tache pour capturer une invocations de niveau élevé. Il devra surement demander de l’aide ou prendre son mal en patience et gagner en puissance.
Invocation (1 PA) Permet d’invoquer, à une portée modifiable qui de base est de 1-4 po, sur le terrain, l’invocation sélectionnée du gobgob. Si aucune invocation n’est dans le gobgob, l’Osamodas invoque un Wapin. L’Osamodas peut également cibler une invocation déjà sur le terrain pour la tuer et la faire revenir dans le gobgob. Dans ce cas, l’Osamodas régénère 3 PW par tour (max. 27 PW) où l’invocation était sur le terrain. Le contenu du gobgob est visible à tout instant en cliquant sur l’icône à gauche du cœur en bas de l’écran ou avec le raccourci par défaut shift+o En combat, il est possible de directement cliquer sur l’icône de l’invocation depuis l’interface du gobgob pour lancer le sort invocation Wapin niv. 999 Wapinade. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts terre. Ne se lance qu’une fois par cible. Wapinerie. Sort utilitaire de 1-3 po fixe. Se téléporte sur la case. Ne se lance qu’une fois par tour. Super Wapin. Sort monocible au contact. Inflige 75 dégâts air et pousse de 1 case. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour.
1.1.1 Sans archétype Les invocations capturables sont réparties dans 3 catégorie en fonction de leur rôle (Altruiste, Défensif, Offensif) cependant, certaines invocations ne rentrent pas dans ces cases et sont catégorisées comme « sans archétype », une invocation sans archétype possède 50% de l’esquive et 50% du tacle de l’Osamodas. Voici la liste de celles-ci. Piou rouge (Astrub - Montagnes d’Astrub) niv. 22-30 Picorage ardent. Sort monocible de 1-3 po fixe. Inflige 69 dégâts feu et retire 10 %CC. Ne se lance que deux fois par tour. Picore. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et augmente de 10 % les dégâts critiques subits. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Pioussance écarlate. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po fixe. donne 15 %CC. 3 tours de recharge. Moogrr (Amakna - Champs qui chantent) niv. 40-48 Bombouzement. Sort de zone (cercle de taille 2) de 1-4 po modifiable sans ligne de vue. Pose un glyphe retirant 2 po aux combattants. Au début du prochain tour, le glyphe explose, infligeant 92 dégâts feu et retirant 10 %DI. 2 utilisations par tour. Encornage. Sort monocible au contact. Inflige 81 dégâts terre et pousse de 3 cases. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Tour de Moogrr. Sort utilitaire de 1-4 po fixe. Échange de position avec la cible. Ne se lance qu’une fois par tour. Kaskargo (Mont Zinit - Plage Sauvage) niv. 59-63 Barrière Kaskargo. Sort de zone (cercle de taille 4) à 0 po. Applique sur les alliés une réduction de 600 (fixe) dégâts de la prochaine attaque à distance. Ce montant est de 200 (fixe) pour le Kaskargo mais ce dernier se soigne de 20 % de ses PdV manquants au lancement du sort. 2 tours de recharge. Mucus grippal. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-4 po modifiable. Inflige 69 dégâts eau et retire 2 PA. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Scie circulaire. Sort monocible de 1-2 po fixe en ligne. Inflige 87 dégâts terre et augmente de 600 (fixe) les prochains dégâts reçus par la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Corbac (Kelba - Landes de Kelba) niv. 69 Tornade de plumes. Sort utilitaire de 2-4 po fixe. Pose un glyphe, tout combattant s’en approchant est repoussé de 2 cases. De plus, Inflige 69 dégâts air aux ennemis. Ne se lance qu’une fois par tour. Coup de bec. Sort monocible de 2-6 po modifiable. Inflige 69 dégâts air et retire 2 po à la cible. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Vision du corbac. Sort utilitaire de 1-5 po modifiable et sans ligne de vue. Donne 2 po à l’allié ciblé. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. La tornade de plume ne peut pousser qu’une fois par tour un même combattant. Chafer élite (Brâkmar - Landes de Sidimote) niv. 89-93 Sabre d’élite. Sort monocible de 1-2 po fixe. Inflige 75 dégâts feu et retire 50 résistance. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Tibia vengeur. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Inflige 69 dégâts feu et retire 15 parade. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Trompette de la mort. Sort de zone (cercle de taille 4) de 0 po fixe. Inflige 50 dégâts air et donne 20 %DI aux alliés. 3 tours de recharge.
1.1.2 Altruiste Une invocation altruiste possède 100% de l’esquive et 0% du tacle de l’Osamodas. Boufette (Astrub - Tainela) niv. 10-14 Baiser brûlant. Sort monocible de 1-3 po modifiable. Soigne 78 en cercle de taille 2 autour de la cible du sort quand ou si la cible a moins de 20 % PdV max. Câlin. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Soigne 42. Ne se lance que deux fois par tour. Baiser fougueux. Sort monocible de 1-4 po modifiable. Confère 972 armure et applique l’état du même nom qui augmente de 50 % les soins réalisés de la boufette si la cible subit des dégâts d’un ennemi. Malheureusement, le bonus de 50 %SR n’est donné à la boufette qu’après le soin de baiser brûlant.
Muloune (Royaume Sadida - Clairière des Mulous) niv. 74-78 Attaque lunaire. Sort de zone (croix de taille 1) de 2-6 po modifiable en ligne. Inflige 46 dégâts air aux ennemis et applique 631 armure aux alliés. Ne se lance qu’une fois par cible et deux fois par tour. Au clair de la Muloune. Sort monocible de 1-5 po modifiable en ligne. Soigne 42 et donne 50 résistances (1 tour). Ne se lance qu’une fois par tour. Largesse. Sort de zone (bâton de taille 3) de 3-8 po modifiable en ligne. Soigne 28 les alliés et inflige 46 dégâts air aux ennemis en leur appliquant Incurable (niv.4). Ne se lance qu’une fois par cible et trois fois par tour.
1.1.3 Autres sections et Dofus liés à Osamodas et aux dragons, incluant les Dofus primordiaux et les dragons fondateurs Hélioboros, Ouronigride et Spiritia, ainsi que les histoires des descendants et des invocations capturables, sont rassemblés ici pour montrer l’étendue du mythe autour d’Osamodas et des dragons dans le Krosmoz et Wakfu/Dofus.

DIEU OSAMODA AUTOWIN - COMBAT FINAL DOFUS VULBIS - (FAUT FAIRE EXPRES POUR PERDRE)
Les Dofus primordiaux et les dragons associés jouent un rôle crucial dans le lore, avec des lignées comme Hélioboros, Ouronigride et Spiritia donnant naissance à des descendants notables tels que Dardondakal le Sage, Grougalorasalar et Aerafal. Ces éléments se mêlent aux aventures d Ogrest, Yugo et Tristepin dans des arcs qui explorent le pouvoir des dragons et des œufs de dragon, et l’influence d’Osamodas sur ces événements mythiques.
En résumé, Osamodas reste une figure majeure et complexe: prototype d’un dieu-keeper des dragons et des invocations, dont les liens avec les dragons et les Dofus primordiaux façonnent une grande partie du lore du Monde des Douze et de Wakfu/Dofus.