Les informations ci-dessous décrivent les sorts, zones d’effet et mécaniques clés pour le duel contre Dantinéa et les monstres associés, en mettant l’accent sur les interactions entre les éléments, les portées et les états qui influencent le déroulement du combat.
Portée et zone d’effet des sorts
Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Zone d'effet : affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs).
Projection Hydraulique : Frappe du 450 dans l'élément eau et repousse en zone croix infinie autour de la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Fougou Rebondissant : Frappe du 500 dans l'élément terre en zone cercle de rayon 2 et met l'état Intacleur pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par tour).
Poussette Mortelle : Frappe du 500 dans l'élément feu et repousse la cible de 4 cases. Met l'effet « Poussette Mortelle » aux personnages dans l'état Pacifiste (cf Tourthon qui met Pacifiste) en ligne avec la cible pour 1 tour. Les personnages sous cet effet sont OS si ils reçoivent des dommages de poussée.
Le Diondin frappe dans l'élément eau en ligne à très faible portée et peut repousser les personnages en ligne avec sa cible.
Séduction Abyssale : Effet présent durant tout le combat. Dès qu'un personnage termine son tour dans la ligne de vue de la Poulpée, il devient Insoignable pour 2 tours. Si ce même personnage fini son prochain tour encore une fois en ligne de vue de la Poulpée il perd cette fois-ci 100PM pour 2 tours en plus d'être une nouvelle fois Insoignable.
Siphonage : Échange de position avec un de ses alliés et le soigne de 13% de ses PV maximum. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Tourbillonement : Frappe du 350 dans l'élément eau et retire 5PO pour 1 tour. Si la cible est dans l'état Pesanteur (cf Rilur qui met Pesanteur) met aussi un poison de 1PM utilisés font perdre 16PV eau pour 2 tours (frappe environ du 120 par PM utilisé et non-cumulable).
La Poulpée peut soigner ses alliés en échangeant de position avec à faible distance. Elle frappe dans l'élément eau et retire de la portée uniquement en ligne de faible à grande distance.
Harpon-éclair : Frappe du 300 dans l'élément air et met un poison de 36 à 40 dommages air pour 1 tour (frappe environ du 300). Les personnages dans l'état Affaibli ciblés par ce sort sont eux OS ! Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Charge Frontale : Frappe du 350 dans l'élément neutre et s'attire sur la cible de 4 cases. Pose un glyphe fulgurant jaune en dessous de lui qui met l'état Pesanteur pour 1 tour et frappe du 600 dans l'élément feu. Le Rilur frappe dans l'élément neutre en s'attirant sur vous à moyenne distance. Il frappe air uniquement en ligne à faible distance en mettant un poison air pour 1 tour. Son sort en ligne à faible distance lui permet d'OS les personnages qui ont l'état Affaibli. À chaque fois qu'il utilise un de ses sorts, il dépose un glyphe jaune d'une case qui met l'état Pesanteur et frappe assez fort dans l'élément feu.
Règles et mécaniques spécifiques du combat
Pour le Rilur il faut faire très attention si vous avez l'état Affaibli, il faut le fuir et rester très loin de lui pour éviter le OS. La Poulpée peut renvoyer 50% des dommages qu'elle subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable (cf Poulpée qui met Insoignable).
Retour de Bulles : Effet présent durant tout le combat. Il renvoie 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable.
Attraction Lumineuse : Frappe du 250 dans l'élément feu, retire 4PA pour 1 tour et attire la cible de 4 cases. Le Tourthon frappe dans l'élément feu en retirant dans PA et en attirant de 4 cases vers lui uniquement en ligne à très grande distance. Même si son premier sort à grande distance ne fait pas très mal, il possède un sort uniquement en mêlée qui frappe très fort dans l'élément neutre et qui met l'état Pacifiste. Durant tout le combat, il possède un effet qui lui permet de renvoyer 50% des dommages qu'il subit si le personnage qui l'attaque est dans l'état Insoignable. Pour le Tourthon il faut faire attention de ne jamais finir en mêlée avec lui, en prennant en compte le fait qu'il peut vous attirer de 4 cases vers lui. Évitez donc de rester en ligne avec lui.
Caractéristiques du Tryde et du système de Grokillages
Camouflage Sous-marin : À chaque début de tour, le Tryde se rend invisible et se boost de 100 Puissance infini et cumulable (et il rend visible tous ses ennemis invisibles). Le seul moyen de rendre un Tryde visible jusqu'à son prochain tour est de lui effectuer des dommages (donc de trouver sa position) et ça aura aussi pour effet de réinitialiser son boost en Puissance à 0.
Prison Aqueuse : Frappe du 500 dans l'élément air et pose un piège invisible « Prison Aqueuse » en forme de croix de taille 1 en dessous de lui. Il se téléporte à chaque fois en mêlée derrière sa cible. Si vous passez sur l'une des 4 cellules du piège, vous êtes frappé du 500 dans l'élément eau et vous êtes attiré au centre du piège duquel vous ne pouvez pas en sortir sans être à chaque fois attiré au centre. Le seul moyen d'en sortir est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable.
Ah ce fameux Tryde le monstre le plus ennuyeux du donjon. À chacun de ses débuts de tours il se rend invisible et rend ses ennemis (vous) visibles. Il est impossible de le rendre visible via des sorts traditionnels de détection, le seul moyen pour le rendre visible est de le trouver et de lui effectuer une ligne de dommage. De plus à chaque fois qu'il se met Invisible il va se boost de 100 Puissance tant que vous ne l'avez pas rendu visible. Cette puissance va se cumuler et sera uniquement remise à 0 lorsque vous le rendrez visible via une ligne de dommages. Trouver le Tryde n'est pas aussi simple qu'on peut le croire étant donné qu'il peut aussi se téléporter avec son sort de frappe dans l'élément air à moyenne distance. Cependant cette téléportation est bien définie, il se téléporte uniquement en mêlée derrière sa cible (il peut néamoins bouger a posteriori si il lui reste des PM). De plus lorsqu'il utilise son sort de frappe il pose un piège invisible en dessous de lui en zone croix de taille 1. Le fait de passer sur une des 4 cellules de ce piège vous attire au centre et à cahque fois que vous voudrez en sortir vous serez attiré au centre. Le seul moyen de sortir d'un piège est une téléportation ou un état qui empêche d'être attiré comme enraciné, inébranlable ou indéplaçable. Pour résumer, il est conseillé de trouver au moins chaque tour le Tryde pour éviter qu'il ait un boost en puissance astronomique. Ou si possible de l'éliminer en un tour dès que vous avez trouvé où il se situe.
Trois suites d’effets et mécanismes se croisent autour des Grokillages et du Pacte Maléfique. Pacte Maléfique : Invoque autant de Grokillage que de personnages dans le combat. Chaque Grokillage est lié aléatoirement à un personnage (via son numéro). Plus d'informations sur cet effet dans la partie « Principe du combat ». Siphon d'Âme : Frappe du 1000 dans l'élément neutre en vol de vie. Danse Tentaculaire : Frappe du 600 dans l'élément terre et du 600 dans l'élément air en zone cercle de rayon 2 autour d'elle. Se lance autour d'elle uniquement. Cooquillation : Échange de position avec l'un de ses Grokillages. Dans ce combat il n'y a aucun état Invulnérable (contrairement à la première version de Dantinéa). Les positions en bleu représentent les Grokillages (il y en a 8 maximum si vous faites le combat à 8). Les numéros sur les cases bleues correspondent eux au numéro du Grokillage. Les positions des Grokillages et leur numéro seront toujours les mêmes !
Les cases rouges sont les différents placements de vos personnages en phase de préparation de combat. Il y a 10 positions possible mais chaque position a un ordre de priorité dans l'attribution du Grokillage. Exemple : Vous lancez le combat avec 4 personnages et vous décidez de placer un personnage sur la case rouge 3, la case rouge 5, la case rouge 6 et la case rouge 10 alors dans ce cas : Le personnage sur la case 3 sera lié au Grokillage bleu 1. Cependant tout cela a une durée limitée, en effet tous les 5 tours Dantinéa OS tous ses Grokillages encore en vie et OS tous les personnages liés à ces Grokillages encore en vie par la même occasion. Une fois que les monstres ne sont plus un danger, éliminez les Grokillages des personnages à qui il reste un Grokillage avant le tour 6 pour leur éviter un OS. Essayez d'éliminer tous les monstres avant le tour 6 de Dantinéa. Si vous avez pu éliminez tous les monstres auparavant, rushez sur Dantinéa pour l'éliminer le plus rapidement possible, et de préférence avant son tour 11 où elle invoquera de nouveaux Grokillages. La description du succès parle d'elle même. Le personnage n°1 devra être le seul à taper le Grokillage n°1 etc ... Les Grokillages sont invoqués au tour 1 puis au tour 6 etc... À chaque tour où un Grokillage reste en vie, le personnage lié perd 1PM et ses dégâts sont réduits de 50% tant que ce Grokillage est en vie. Si le Grokillage est encore au vie au tour 6, le personnage lié meurt. Il est préférable de se placer dans la phase de préparation du combat afin d'éliminer le plus de Grokillage rapidement. Les Grokillages sont invulnérables. Pour ce combat, des personnages avec du placement et de la mobilité sont conseillés. Il faudra que chaque personnage aille se débarrasser de son Grokillage en allant se placer en mêlée avec ce dernier à la fin de son tour (le personnage n°I devra éliminer le Grokillage n°I, le personnage n°II devra éliminer le Grokillage n°II et ainsi de suite). Pour cela, vous pouvez soit rush le Grokillage avec vos PM et vos sorts de déplacements, soit ramener le Grokillage vers vous avec des sorts de poussés/d’attirance etc … afin qu’il soit plus proche de vous et ainsi finir votre tour plus facilement à son contact. Vous perdez un PM à chaque tour quand le Grokillage lié à votre personnage est toujours en vie donc il sera de plus en plus difficile au fil des tours de finir à son contact. De plus, pour ce succès, le Tryde peut être un véritable poison car il peut vous empêcher de bouger avec sa « Prison Aqueuse » et ainsi compromettre vos chances d’éliminer votre Grokillage si vous n’avez pas de sort pour vous téléporter. Il est donc conseillé de le repérer rapidement et de le garder à distance en le repoussant ou en lui retirant des PM. Si vous en avez la possibilité, l’idéal étant de le focus et de le vaincre rapidement. Si vous jouez en Butin 5 ou plus, il faut également faire attention à ne pas finir 2 tours d’affilés en ligne de vue avec la Poulpée car elle vous retirera 100PM.
Dantinéa peut également tous les deux tours (à partir du tour 2) échanger de place avec un Grokillage, ce qui peut vous aider comme vous porter préjudice. Les Grokillages ont 50% de vitalité en plus et partagent leurs dégâts entre eux. Ce combat est plus facile que le combat avec l’idole de l’Audace. L’idéal pour réussir ce combat est de créer des zones avec les différents Grokillages pour les tuer rapidement. Cependant ce n’est clairement pas nécessaire, et il est possible de tous les éliminer en vous attaquant à un seul et unique Grokillage. Attention : Étant donné que tous les Grokillages partagent les dommages entre eux, si un Grokillage est en vie au tour 6, tous les autres le seront aussi, et Dantinéa pourra OS tous vos personnages. NOTE : En solo, il n’y a qu’un seul Grokillage et donc pas de partage de dommage, seul le bonus de 50% vitalité sur ce Grokillage et le bonus puissance de Dantinéa seront effectifs. À l’inverse, plus vous avez de personnages dans le combat, plus les dégâts sont partagés entre un grand nombre d’entités (par exemple si vous êtes 8 il y aura alors 8 Grokillages et chaque sort de dégâts sera divisé par 8 sur tous les Grokillages). Cependant, étant donné que plus vous avez de personnages, plus vous avez de force de frappe, cela ne devrait pas poser de soucis.
Informations pratiques et description du donjon
Les profondeurs de Sufokia abritent des créatures redoutables. Oserez-vous vous y aventurer pour rendre une visite à Dantinéa ? Les Abysses de Sufokia proposent trois profondeurs dans lesquelles vous retrouverez l'ensemble des monstres qui se trouvent dans le donjon. Les profondeurs "2 et 3" ne sont accessibes qu'à ceux qui disposent du Matériel d'Exploration adéquat (Accélérateur de Propulsion et Lest anti-tourbillon). Le donjon est situé en [19,26] dans le Domaine des Trithons, sous Sufokia. Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le zaap en [13,26] de la Baie de Sufokia puis d'utiliser le Zaapi présent sur la même carte pour vous téléporter au Zaapi Quai de la voie du temple. Ensuite, rendez-vous en [23,24], entrez dans le bâtiment et dirigez-vous sur la gauche pour aller sous l'eau !
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos de Dantinéa et des monstres qui l'accompagnent.
Tableau récapitulatif des sorts et de leurs effets
Rédaction synthétique des sorts majeurs et de leurs coûts, portée et effets notables.
| Sort | Élément | Portée | Effet | Coût |
|---|---|---|---|---|
| Projection Hydraulique | Eau | 1-2 | Frappe 450 et repousse en croix infinie autour de la cible de 2 cases | 3 PA |
| Fougou Rebondissant | Terre | 1-6 | Frappe 500 en cercle rayon 2 et applique Intacleur 1 tour | 3 PA |
| Pousette Mortelle | Feu | en ligne | Frappe 500 et repousse de 4 cases; applique Pacifiste 1 tour sur les cibles ligne avec elle; OS si poussée subie | 4 PA |
| Harpon-éclair | Air | 1-2 | Frappe 300 et poison Air 36-40; glyphe Pesanteur 1 tour; frappe 600 Feu | 3 PA |
| Charge Frontale | Neutre | en ligne | Frappe 350 et s’attire sur cible 4 cases; glyphe Pesanteur 1 tour; frappe 600 Feu | 3 PA |
| Tourbillonement | Eau | ligne | Frappe 350 et retire 5 PO; si Pesanteur, poison 1 PM et 16 PV Eau sur 2 tours | 3 PA |
Le Rilur et les Grokillages introduisent des dynamiques additionnelles : déplacements en mêlée, attirances et échanges de positions, ainsi que des états qui compliquent la gestion de l’équipe. L’évacuation rapide du Tryde et le contrôle des Grokillages restent des priorités pour limiter les dégâts et éviter les OS.
Conseils stratégiques pour le combat
Éviter de rester en ligne avec certains boss comme Dantinéa et le Tryde, qui peuvent infliger des dégâts importants et créer des pièges. Prioriser l’élimination des Grokillages dès que possible afin d’éviter le partage massif de dégâts et un éventuel OS des personnages liés au Grokillage restant vivant.
Maintenir les distances recommandées et utiliser des sorts de poussée et d’attirance pour maîtriser les positions relatives. Gérer les états comme Insoignable, Pacifiste et Pesanteur est crucial pour ne pas se laisser submerger par les effets négatifs et les dommages répétés.
