Au sein de Grenoble, telle une alchimie rare, l'aventure singulière des "Gardiens du Secret" est née. Et les artisans du quotidien, les commerçants et les aubergistes, deviennent complices bienveillants, semant des indices et des légendes locales le long de notre route. L'union du Maître de Jeu avec les alliés, judicieusement placés dans le tissu urbain, ajoute un souffle de mystère à chaque tournant. La fusion des parties sur le plateau avec les errances en pleine ville offre une nouvelle facette à cette aventure ensorcelante. Les courses-poursuites frénétiques entre les Élus de la Prophétie, les Sans Noms et les Archivistes injectent un élixir d'adrénaline. Les conversations et les débats entre les joueurs persistent au-delà des séances. Tel des enchanteurs de l'énigme, "Les Gardiens du Secret" dépassent les frontières du simple divertissement.
Cadre, campagne et promesse de jeu
Bonjour/Bonsoir,Je vous propose de redémarrer de zéro une campagne avortée l'an dernier... Il s'agit d'une campagne personnalisée concoctée sur mesure par mes soins (en combinant divers scénarios trouvés sur internet) & que j'ai intitulé "Les secrets des Gardiens" : Teaser : Sam7 a écrit:"Les Échos du Temps résonnent à travers les âges. Des artefacts aux pouvoirs insondables ont été dispersés dans le temps et l'espace. Une prophétie millénaire prédit leur rassemblement, un événement qui pourrait bouleverser l'équilibre des mondes. En tant que Gardiens, vous êtes les seuls à pouvoir empêcher la catastrophe. Oserez-vous répondre à l'appel et percer les secrets de l'univers ? Oserez-vous affronter les ténèbres et devenir les légendaires Gardiens de l'Équilibre ?" Nota : dans "Les secrets des Gardiens", vous jouerez des humains, issue d'une même famille (frères & sœurs) originaires du Mont Saint Michel.
Je vous propose donc une campagne, en présentiel, pour 3 à 6 joueurs, une fois par quinzaine, le samedi après-midi. Wink(... pour le moment, je ne suis pas fixé sur les semaines paires ou impaires : on avisera le 13 et/ou le 20 septembre ... ça sera probablement l'après-midi du samedi où se jouera "Métal Adventures" le soir). Nota : Ce jeu se joue avec des dés polyédriques (D4 D6 D8 D10 D12).
Lors de la session "zéro", nous nous occuperons de la création des personnages & des explications des règles & du lore. Après une page de titre et la liste des livres des séries Solo et Saga publiés (1 page), une première introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Zard Raconte (4 pages) est une chronologie de l'univers du jeu, depuis les débuts de la conquête spatiale jusqu'à la rencontre en 2099 avec les Ostres, extraterrestres polymorphes capables d'altérer la réalité, et leur attaque qui a mené à la quasi-disparition de l'humanité. Le premier voyage vers Mars a lieu en 2039, et la colonisation du système solaire se prolonge jusqu'en 2097, avec entre autres le lancement de la station spatiale Atlantis. Le chapitre suivant, Comment Jouer ? La Renaissance des Dieux (6 pages) détaille les différents panthéons présents dans la nurserie divine de la station Atlantis (nordique, égyptien, gréco-romain, celte, chinois, japonais, indien et les djinns), dont les personnages devront s'occuper afin de sauver l'humanité. L'Equipement High-tech (8 pages) est un chapitre contenant le matériel couramment utilisé dans la station Atlantis, du basique (droïde ménager) au plus complexe (tenue d'exploration spatiale). La technologie antigrav est courante dans la station, ainsi que les armes à plasma ou laser et les connexions sans-fil à longue distance. Après quoi, Les Trésors des Légendes (12 pages) présente les artefacts et pouvoirs liés aux panthéons présentés plus tôt, ainsi que les créations des Anciens. Le chapitre suivant, les Fiches des Légendes (6 pages), montre des fiches de personnage vierges : masculin, féminin et synthézoïde (un modèle d'androïde physiquement avancé, mais disposant de moins de pouvoirs).
Tes ennemis : les Ostres (10 pages) présente les antagonistes du jeu, leur origine, leurs pouvoirs, l'organisation, et leur plan de conquête de l'univers. Les Ostres sont des entités du Chaos dont l'objectif est de causer l'apocalypse et la fin de l'univers. Les Maîtres Anciens (4 pages) décrit les origines du conflit entre les Anciens et les Ostres. Enfin, La Quête Quasar (40 pages) est un scénario pour un joueur, où le héros doit protéger Atlantis et les Légendes de l'attaque des Ostres. Les JDR à secrets sont un genre que nous avons assez peu exploré sous notre label.
Définition et esprit des jeux à secrets ontologiques
Tout d’abord, il est important de poser une définition de ce que j’entends par « Jeux à secrets ». Un « jeu à secrets » n’est pas, à mon sens, simplement un jeu avec des secrets dedans. Par exemple, une campagne comme « Les Masques de Nyarlathotep » ne fait pas de l’Appel de Chtulhu un « jeu à secret ». Non, au lieu de cela, j’appelle « Jeux à secrets », les JDR dont le plaisir de jeu est de découvrir le fonctionnement de l’univers au fur et à mesure qu’on joue, d’arpenter un monde volontairement opaque pour finir par en comprendre les rouages en même temps que son personnage. Ces jeux à ontologie cachée proposent un univers qui dispose d’un sens profond, mais pas immédiatement visible.
Dans ces jeux, le monde n’est pas un simple décor. Ce qu’on voit, ce qu’on entend, ce qu’on vit en partie, renvoie vers autre chose que les joueurs tout autant que les PJ vont devoir comprendre. On joue dans des lieux où l’on sent qu’on ne sait pas tout, qu’on ne sait peut-être même rien. Où la Lumière, les rêves ou les divinités ont une valeur qu’on ne comprend pas encore. « Quelque chose me dépasse. Et il va falloir jouer pour réussir à l’appréhender. Ainsi, dans les « Jeux à secrets ontologiques », on mobilise notre sens de l’interprétation, non pour résoudre un mystère quelconque, mais pour comprendre le monde qui nous entoure. De fait, tout devient sujet à interprétation, même les plus petits détails. On se pose vraiment des questions sur l’univers dans lequel on évolue et on ne le considère jamais pour acquis. Pour cela, il faut être dans une posture attentive, proactive, et surtout de questionnement, car le but est d’établir du sens.
Ce sont des jeux qui récompensent l’attention, l’imagination, la capacité à relier les points, ou à les disjoindre volontairement pour faire émerger une autre lecture. Et puisque tout a potentiellement du sens, l’on est dans une réelle dynamique de découverte : on creuse dans les textes, les gestes des PNJ, la structure même des règles. On soupçonne tout d’avoir une intention cachée. Parfois c’est vrai. Parfois non. Mais ce doute est précieux car il crée un rapport actif au monde fictionnel. Ce type de jeu crée une posture particulière chez les joueurs : on devient herméneutes, lecteurs attentifs d’un monde rempli de signes. Et cela transforme profondément l’expérience, parce que tout à coup, ce qu’on remarque devient un moteur du jeu. Il y a une sorte de boucle de rétroaction entre le monde et nous. Plus on fouille, plus le monde nous donne en retour, souvent avec encore plus de questions.
Finalement, cette posture est similaire à celle d’un chercheur (ou d’un alchimiste) dont la conviction profonde de pouvoir comprendre le monde devient une obsession. Cette conviction qu’il y a quelque chose à fouiller, à découvrir, fait partie intégrante du contrat de lecture (ou de partie) que l’on passe avec le jeu, et le MJ. C’est cette posture du MJ que je n’ai pas comprise lors de ma première expérience du « Jeu à secrets » qu’est Sens Hexalogie. Dans ce jeu de Romaric Briand, les PJ évoluent dans un univers qui a été entièrement calculé par un super ordinateur. Sauf que les PJ sont des bugs, des paramètres qui n’ont pas été pris en compte dans la simulation et de fait ont un libre arbitre. Travaillant moi même dans le domaine de la simulation numérique, je me suis pris de passion pour ce jeu et son lore, mais les parties que j’ai pu faire étaient décevantes. Je n’ai compris qu’après quel était le véritable sel de ce genre de jeu. Je ne vais pas faire ici une critique complète de Sens, mais simplement indiquer que les « jeux à secrets » nécessitent, je crois, un positionnement particulier en tant que MJ et en tant que joueur.
Enfin, un aspect important des « Jeux à secrets », à mes yeux, c’est tout particulièrement la complicité du groupe. En effet, cette émulation collective, cette recherche de compréhension se fait en général en groupe et « en personnage ». La convergence entre joueur et personnage est souvent très forte puisque ce que comprend le joueur est compris au même niveau et au même moment par le personnage. Ainsi, le groupe de personnages réfléchit en même temps que les joueurs. Les moments d’épiphanie sont donc souvent collectifs, ce qui renforce les Liens au sein du groupe. On a une réelle complicité entre personnages mais surtout entre joueurs.
J’espère que vous voyez un peu mieux le genre de jeu que pourrait être Arcana. Comme je l’ai exprimé en début d’article, j’ai finalement peu d’expériences des « Jeux à secrets ontologiques ». Je lorgne depuis un moment sur Trip to Skye de Romaric Briand mais je n’ai pas encore sauté le pas. A part Arcana, en fait, je n’ai que très rarement eu l’occasion de jouer à des « Jeux à secrets », qui demandent souvent un investissement en campagne. Et vous ?

Ontologie : définition, exemples... (expliquée en 2 minutes)
- Introduction au concept de JDR à secrets et à leur ontologie cachée
- Cadre et promesse de la campagne « Les secrets des Gardiens »
- Structure du livre de jeu et illustrations des éléments clés
La dynamique du MJ et les alliés urbains, les échanges entre joueurs et personnages et l’émulation collective sont décrits comme des piliers essentiels pour vivre pleinement ce type de jeu.