Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Description : Ce don confère un bonus supplémentaire de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque comme le don Arme de prédilection.
Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois.
Description : Un personnage maîtrisant ce don peut porter des attaques au corps à corps puissantes mais peu élégantes.
Spécial : Si le personnage attaque à l'aide d'une arme à deux mains ou d'une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts.
Description : Quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3.
Description : Les bardes peuvent, par leur chant, maudire leurs ennemis. Les créatures sourdes ne sont pas affectées. Le chant affecte tous les adversaires situés dans un périmètre de 10 mètres et dure 10 rounds. Plus la compétence de Représentation du barde est élevée et plus le barde est de haut niveau, plus la malédiction sera puissante.
Description : Un personnage maîtrisant ce don réduit les malus subis en combattant avec deux armes. Le malus normal est de -6 à la main principale et de -10 à la main non directrice, elles passent respectivement à -4 et -4.
Description : Ce don permet à un personnage de mieux combattre s'il est aveuglé ou s'il affronte des créatures invisibles. Il peut relancer son jet de pourcentage pour savoir s'il touche quelque chose.
Description : Ce don permet de porter une attaque potentiellement handicapante aux bras ou aux jambes de l'adversaire. Le personnage fait un jet d'attaque à -4, et s'il réussit, le défenseur fait un test opposé de Force contre le jet d'attaque du personnage. Un coup ajusté aux jambes réduit la vitesse de déplacement de l'adversaire de 20%.
Description : Si le personnage réussit à toucher un adversaire avec une attaque à mains nues, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre un autre ennemi proche.
Description : Un personnage possédant ce don peut tenter un coup étourdissant avec un malus à l'attaque et aux dégâts de -4. S'il réussit, la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'attaquant + modificateur de Sagesse de l'attaquant) ou être étourdi pendant trois rounds.
Spécial : Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 1, même s'ils ne satisfont pas aux conditions. De plus, les moines ne subissent aucun malus à l'attaque ou aux dégâts et peuvent utiliser ce don une fois par jour et par niveau.
Description : Quand vous maniez une arme double ou deux armes, vous gagnez un bonus de bouclier de +1 à la CA.
Description : Le personnage peut tenter de désarmer un adversaire au combat au corps à corps. Une tentative de désarmement induit un malus de -6 au jet d'attaque du personnage, et le combattant possédant l'arme la plus grande gagne un bonus de +4 par catégorie d'écart. Une attaque réussie inflige les dégâts normaux, et si l'adversaire rate un jet de Force opposé, son arme lui échappe des mains.
Utilisation : Si sélectionné.
Description : Si le personnage tue un ennemi, il gagne une attaque gratuite contre un adversaire à portée de combat au corps à corps. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque.
Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive.
Description : Le don feinte peut être utilisé pour supprimer l'éventuel bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire ciblé, et ce pour un round complet. Pour ce faire, il vous faut réussir un jet de Bluff dont le DD est égal au bonus de base à l'attaque de la cible + son bonus dans la compétence Détection. Que l'adversaire perde ou non son bonus de Dextérité à la CA, vous n'avez droit qu'à une seule attaque sur lui pour ce round (mais l'attaque supplémentaire conféré par Rapidité s'applique). Ce don est particulièrement efficace dans le cas des roublards, qui peuvent enchaîner avec une attaque sournoise. Le DD du test est augmenté de +4 contre les non humanoïdes. Il est même augmenté de +8 face à une créature dotée d'une Intelligence de 1 ou 2.
Description : La première fois que vous tirez dans le round, vous encochez deux flèches au lieu d'une. Les deux flèches utilisent le même dé d'attaque, mais ledit dé s'effectue avec un malus de -4. Si l'attaque touche, la cible encaisse les dégâts des deux flèches. Les dégâts supplémentaires, de type d'attaque sournoise ou coup critique, ne s'appliquent qu'à l'une des deux flèches, pas aux deux. Quand votre bonus de base à l'attaque atteint +11, deux flèches peuvent être tirées lors de la première et de la deuxième salve du round, mais le malus au jet d'attaque passe alors à -6.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu'une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Description : Vous pouvez utiliser votre pouvoir Forme animale deux fois de plus par jour. Si, en outre, votre forme animale vous permet de revêtir la forme d'un élémentaire, vous pouvez le faire une fois de plus par jour. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois.
Description : Ce don permet de manier à une main des armes que votre race de personnage manie généralement à deux mains, mais avec un malus au toucher de -2. Par exemple : grâce à ce don, un humain peut manier l'épée à deux mains tout en portant un bouclier, tandis qu'un halfelin peut manier une épée longue dans chaque main. Les personnages de taille M (humains, demi-orques, elfes, nains, etc.) peuvent, grâce à ce don, manier les armes conçues pour les créatures de taille G avec un malus de -2 au toucher.
Description : Votre réduction des dégâts augmente de 1. Si elle est amenée à augmenter avec les niveaux, elle le fait au rythme normal, ajoutant son bonus de +1 normalement. Prenons l'exemple d'un barbare niveau 13, doté d'une résistance aux dégâts de 3/-, s'il choisit ce don, RD passe à 4/-.
Description : Vous ne subissez pas le malus de risque d'échec des sorts profanes à cause de votre armure intermédiaire lorsque vous lancez des sorts de barde ou de sorcier. Spécial : Ce don ne fonctionne pas si le personnage est pris au dépourvu. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 2.
Description : Ce don affiche toutes les créatures hostiles sur la mini-carte quand vous êtres en mode Pistage.
Description : Un personnage maîtrisant ce don peut tenter de faire tomber ses adversaires au combat au corps à corps. Le personnage fait un jet d'attaque à -4, et s'il réussit, En cas de succès, l'attaquant joue un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (ce dernier choisissant la caractéristique la plus favorable). Les personnages à terre ne peuvent pas attaquer. Les personnages reçoivent un bonus de +4 pour attaquer les adversaires à terre au combat, mais un malus de -4 pour les attaquer avec une arme de tir. Un personnage ne peut tenter un renversement que contre des créatures au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui.
Description : Un personnage maîtrisant ce don est plus résistant que la moyenne, et gagne un point de vie de plus par niveau.
Description : Quand vous maniez une arme double ou deux armes, vous gagnez un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Description : Lorsqu'il recourt à la compétence Parade, le personnage peut contre-attaquer si son test de Parade est supérieur de 5 ou plus au jet d'attaque modifié (initialement, le test de Parade doit être supérieur de 10 ou plus au jet d'attaque modifié pour contre-attaquer).
Description : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs.
Description : Cette capacité de combat double la chance d'effectuer une attaque critique. Spécial : La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don.
Description : Un personnage avec ce don sait éviter les attaques d'opportunité quand il tente de désarmer un adversaire. En cas de réussite, il désarme son adversaire.
Description : Un personnage doté de ce don est considéré comme plus grand d'une catégorie de taille quand il fait une attaque de renversement. Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs.
Description : Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois.
Description : Un personnage possédant ce don gagne une attaque supplémentaire par round avec une arme de tir (sauf les arbalètes).
Note : ce paragraphe réunit des descriptions d’options de dons et n’indique pas une règle unique mais plusieurs possibilités concernant l’attaque à deux armes et les améliorations associées dans NWN.

Réflexions pratiques pour optimiser une montée en DD3.5 avec NWN2
Pour être "optimum" il faut une arme légère dans la 2nd main. Sur table, j'avais préféré le guerrier au rodeur en ADD2 (question RP, tout cela). Version DD3, cela me semble à nouveau être le cas, même sans raison RP, au vu des dons à prendre pour être le plus efficace possible (le guerrier compense les 3 dons de ranger par son nombre supplémentaire total). Ses armes étaient hache dans une main et fléau dans l'autre.
Pour ceux qui ont testé ce genre de "combo", est-ce un choix valide ? Il me semble que oui mais j'ai un doute (et pas mes règles DD3.5 sous la main). Sinon on peut faire son Kéké aussi et prendre le don Grande Poigne qui permet de porter qui se porte à 2 mains avec juste une seule... Dual Scythe !
Bon par contre on se prend encore un Malus de -2 à la touche se qui ferait -6/-6 avec deux fléaux. Ah oui et ne pas négliger la DEX ! Le "truc" c'est que le jeu me dit -2/-2 avec fléau d'arme dans une main et hache dans l'autre .... Bug ou bug ?
mrfish a écrit : Ah oui et ne pas négliger la DEX ! mais on peut pas avoir mieux que -2 / - 2. épée courte > dague. Pour autant que je sache, tu peux porter 2 épées courtes et n'avoir que -2/-2 de malus. Il faut simplement que l'arme de la seconde main soit légère.

Donc tu peux soit porter 2 armes légères, soit une arme lourde et une légère et tu restes à -2/-2. Pour la discussion guerrier/rôdeur, il y a un avantage au rôdeur : il a les dons de combats à 2 armes en gratuit même s'il n'a pas les prérequis. L'intérêt ? le but n'est pas l'optimisation à outrance mais transformer "crédiblement" un perso de ADD2 en DD3.5. Le gros changement en fait, c'est que sur table, les jets de carac etant ce qu'ils étaient, la force du bestiaux etait tres interessante (ce qui donnerait un 22 en DD3).
Et en tant que fidele de Loviatar, je ne pouvais en faire un ranger (un ranger mauvais .... quelle idée ! Le ranger ne sert que le bien hoooooooooo que le bien). Donc on va le garder guerrier et prendre le max de dons possible sur le combat 2 armes et les maitrises qui vont bien avec les deux armes qu'il avait : hache & fléau (tellement plus rare et fun que des épées).
NWN2 OC (HD) - Act 2 - Armor and Weapon Upgrades
Ok on a quelques malus au toucher, pas si important que ça d'ailleur, mais qu'est ce qu'on balance comme dégâts. C'est là la limite de crédibilité dans le jeu sur ordinateur. Je ne sais pas si vous avez déjà vu une hallebarde et l'espace qu'il faut pour en manier une ... Hors être en extérieur, c'est impossible de se battre avec (dans un couloir ou autre c'est même pas la peine). Un peu pareil pour une épée à deux mains. Alors en manier 2 ... En tant que MJ sur table, je dis à mon PJ "tu ne peux pas taper avec, tu cognes les murs".
Et les joueurs de GN remercient Final Fantasy pour la multiplication des pelles à tartes sur les jeux... J'ai ressorti NWN2 du placard et immédiatement il faut que je fasse mon original avec un perso qui se bats à deux armes différentes (parmis les plus ridicule).
