La définition d’un RPG est assez vague depuis toujours, particulièrement chez les Japonais qui connaissent encore peu D&D à l’époque contrairement aux occidentaux, et les « premiers RPG » sont souvent ce qu’on appelle aujourd’hui des jeux d’aventure. Les RPG n’existent tout simplement pas avant la première édition de Donjons & Dragons, qui sort en 1974. Il faut savoir que la première édition de D&D était très différente de ce à quoi on pourrait s’attendre, et était grosso modo un wargame dans un univers fantastique : c’était un simple dungeon crawler, l’expérience était liée à l’or amassé, la difficulté était extrêmement élevée, il n’y avait même pas de règle des combats dans la première version qui disait en substance « débrouillez-vous », et globalement les règles étaient très floues et peu précises. Une différence fondamentale entre la plupart des RPG sur ordinateur (CRPG ou Computer RPG) et D&D, en plus de la plus grande souplesse que permet une session « sociale », c’est qu’il est (généralement) possible de sauvegarder sur ordinateur, tandis qu’un personnage tué dans une session de D&D le reste définitivement.
Très tôt, les RPG Japonais cherchent à créer leurs propres règles et leurs propres univers, à l’inverse des RPG occidentaux qui restent longtemps ancrés dans leurs racines « high fantasy » Donjons & Dragons. Les JRPG aiment aussi intégrer des éléments d’autres styles de jeux : visual novel, drague, « life sim », etc… alors que les CRPG restent centrés uniquement sur les aspects RPG et aventure jusque dans les années 2000. Dans l’ensemble, les RPG les plus importants sont Wizardry, un dungeon crawler où on se borne à arpenter des labyrinthes et tabasser des monstres ; Ultima, qui y rajoute une histoire et un monde à explorer ; Rogue, qui utilise la génération procédurale ; Dragon Quest, qui rend le genre accessible au grand public ; et Diablo, qui définit un nouveau sous-genre. L’origine des CRPG et des jeux d’aventure est extrêmement mêlée, les jeux comme Zork ou Colossal Cave Adventure étant de grandes influences pour les premiers CRPG.
Dans ces anciens jeux sur mainframe, on pourra noter Maze War (1973), le premier jeu qui se joue à la première personne dans un labyrinthe en wireframe (mais qui n’est pas un RPG), dnd (1974), le premier jeu avec des boss, Dungeon (1975), le premier à implémenter les règles de D&D, pedit5 (1975), le premier dungeon crawler avec un placement aléatoire des ennemis, et surtout Moria (1975), un système de stats basé sur l’utilisation des compétences, le besoin de manger, un monde immense avec une grande ville et plus de 200 niveaux, et surtout, c’est le premier jeu multijoueur : jusqu’à 10 personnes peuvent jouer ensemble. Oubliette (1977) a 15 classes, un monde vaste, des boutiques, une ville, des mini-jeux, un temple, et la possibilité de charmer des monstres pour qu’ils combattent à vos côtés. En 1980 est créé MUD (Multi-User Dungeon), un RPG/jeu d’aventure textuel multijoueur, et le premier jeu jouable sur ARPANET (l’ancêtre d’internet).
Les premiers ordinateurs personnels (Apple II et compagnie) sont accompagnés par des manuels, qui donnent souvent des listings de code qui permettent de créer des jeux primitifs, y compris des RPG/dungeon crawlers simples ; les magazines de l’époque ont également des pages dédiées à ce genre de pratique. Les CRPG les plus influents sont Wizardry et Ultima. La plupart des RPG par la suite se contenteront de recopier, étendre et améliorer la formule. Temple of Apshai (1979, TRS-80, Automated Simulations) est le premier RPG graphique vendu sur ordinateur personnel, mais les graphismes sont très… abstraits. Rogue (1980, Unix) crée son propre style de jeu : génération procédurale et mort définitive en font un jeu à la fois extrêmement difficile et addictif, mais malgré tout assez simple à comprendre : on tape sur des monstres, et on équipe des objets.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981, Apple II, Sir-Tech) est le premier à permettre des combats avec une équipe. Avec son bestiaire extrêmement varié, son donjon complexe et retors, son équilibrage soigné, et malgré (ou grâce à) sa difficulté très élevée, il a une influence considérable, particulièrement au Japon où il a eu des dizaines de suites non localisées, et où il inspire encore aujourd’hui de nouveaux jeux, comme la série Etrian Odyssey par exemple. Ultima (1981, Apple II, Richard Garriott) définit les standards que vont suivre beaucoup de RPG pendant quelques années : une aventure épique avec une exploration libre du monde plutôt que seulement des donjons, des PNJ avec lesquels parler, une véritable histoire qui fait voyager dans le monde et dans le temps (jusqu’à avoir des combats spatiaux !), des graphismes détaillés, plus tous les marqueurs classiques du RPG.
Advanced Dungeons & Dragons (1982, Intellivision, Mattel) est le premier à utiliser la licence Dungeons & Dragons officielle, mais qui ne sert ici qu’à faire joli sur la jaquette : c’est un jeu d’action assez simple, mais tout de même impressionnant pour la machine. The Return of Heracles (1983, Apple II, Quality Software) raconte les mythes Grecs dans un jeu non linéaire avec plusieurs héros possibles, la possibilité d’éviter la plupart des combats, et un aspect éducatif qui détaille les mythes et légendes associés à l’histoire. Ultima III Exodus (1983, PC, Origin) permet de contrôler un groupe de héros, a des combats tactiques, des arbres de dialogues. Wizard’s Crown (1985, PC, SSI) est un des premiers TRPG. Ultima IV Quest of the Avatar (1985, PC, Origin) innove avec un système de création de personnage original basé sur un tirage de cartes de tarot, repris par la série par la suite. Il s’écarte du scénario classique « tuer le grand méchant » en se concentrant plutôt sur l’amélioration personnelle : il faut maximiser toutes les vertus pour pouvoir terminer le jeu.
Star de cette période, Might & Magic Secret of the Inner Sanctum (1986, Apple II, New World Computing) innove sur son système de tour par tour : chaque individu a son propre tour et l’on peut réagir plus facilement aux actions des adversaires. Wizardry IV The Return of Werdna (1987, PC, Sir-Tech) renverse les RPG traditionnels : on incarne le méchant du premier épisode et on doit s’échapper de son propre donjon envahi par les équipes de héros. NetHack (1987, DOS) est un roguelike inspiré par Rogue, qui prend la formule originale et la rend incroyablement complexe. Dungeon Master (1987, Atari ST, FTL Games) popularisera nombre de concepts comme la progression par utilisation des compétences, l’utilisation de la souris pour interagir avec l’environnement et l’équipement par glisser-déposer sur un mannequin.
D&D Gold Box (1988-1993, PC, SSI) est une série de RPG débutée par Pool of Radiance, utilisant tous le même moteur, qui sont les premiers sur ordinateur à utiliser les règles officielles Donjons & Dragons. Wasteland (1988, PC, Interplay) est un des premiers jeux à avoir un monde persistant, dans lequel les actions effectuées sur le monde sont mémorisées. Quest For Glory/Hero’s Quest (1989, DOS, Sierra) est un jeu d’aventure qui est à mi-chemin avec un RPG, en incluant des classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, des statistiques, de l’expérience et des niveaux. Baldur’s Gate (1998, Windows, BioWare) invente la « pause tactique » et est le premier RPG vu de dessus avec un groupe dont les membres se contrôlent séparément.
Dans les années 80, les Japonais jouent beaucoup sur ordinateur, avec des modèles inconnus et des jeux sortis uniquement là-bas et jamais traduits. Dragon Quest, Final Fantasy et Megami Tensei ont donné naissance à quatre des plus célèbres séries de JRPG. Dragon Quest devint la franchise la plus populaire du Japon, Final Fantasy acquit une notoriété mondiale et Megami Tensei devint la licence comportant le plus de titres sortis. Phantasy Star eut lui aussi le droit à de nombreuses suites, mais la série principale tira sa révérence en 1994. Une licence fait exception : Cosmic Fantasy et cinq jeux sur Turbo CD. Les séries de RPG érotique Dragon Knight et Rance firent aussi parler d’elles. Sur Super Nintendo, des épisodes forts des trois franchises maîtresses du JRPG cohabitèrent avec Live A Live et d’autres créations originales. Final Fantasy VI, Chrono Trigger ou Shin Megami Tensei restent des références aujourd’hui, et Soulignent la pérennité du JRPG.
Les années 90 voient l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn, et l’ère 32-bits introduit des cinématiques et des avancées techniques, tout en faisant émerger des franchises comme Xenogears, Chrono Cross, Persona et Megaten. L’ère 128-bits demeure prolifique, avec des séries comme Shadow Hearts et des nouveautés comme Dragon Quest VII ou Dragon Quest VIII. Plus tard, l’apparition de titres comme Final Fantasy VII et d’autres montre une bascule vers des récits plus complexes et des systèmes de combat modernisés. Le JRPG continue d’évoluer avec des sub-genres variés et des approches hybrides.
Enfin, pour revenir à la question initiale, le premier JRPG à associer explicitement une chanson marquante dans son univers demeure un sujet qui prête à débat. De nombreux titres précèdent ou accompagnent cette idée selon les définitions et les interprétations, mais Dragon Quest est souvent cité comme le pionnier du JRPG moderne, avec une musique emblématique et des graphismes inspirés d’Akira Toriyama. Dragon Quest, Final Fantasy et Megami Tensei ont posé les fondations des JRPG et ont inspiré des suites qui ont façonné le genre jusqu’à aujourd’hui.

Pour illustrer l’évolution, on peut envisager une ligne du temps montrant les jalons clés et les transitions technologiques qui ont permis l’émergence des JRPG modernes, depuis les premières copied d’Wizardry jusqu’aux productions contemporaines et leurs styles artistiques variés.

Par ailleurs, des infographies pourraient résumer les différences entre JRPG et CRPG, ainsi que les caractéristiques typiques des JRPG (combats au tour par tour, exploration guidée, unité narrative, personnalisation d’équipe, et progression par niveaux).
C'EST QUOI LE JRPG ? - Histoire et définition d'un genre qui a changé le jeu vidéo
Un court épisode vidéo pourrait présenter les moments marquants: Dragon Quest et Final Fantasy comme démarreurs, et Megami Tensei comme pivot thématique, en lien avec l’évolution graphique et narrative des JRPG.
Dragon Quest XI et Final Fantasy VII Rebirth illustrent la continuité et la réinvention du genre: ils combinent tradition et modernité, tout en réinterprétant les mécanismes classiques pour les rendre accessibles à de nouvelles générations. Tales of Arise et Metaphor: ReFantazio montrent aussi l’extension du JRPG vers des expériences narratives plus audacieuses et des systèmes de jeu novateurs, tout en préservant l’ADN du genre.
En somme, le premier JRPG avec chanson est difficile à désigner de manière unique, car la musique et les influences se mêlent tout au long de l’histoire. Dragon Quest, Final Fantasy et Megami Tensei constituent les fers de lance qui ont façonné le genre, tandis que Dragon Quest demeure l’incarnation la plus souvent citée du JRPG traditionnel et emblématique de l’essor du récit japonais dans les jeux de rôle.
| Année | Titre | Plateforme | Contribution clé |
|---|---|---|---|
| 1986 | Dragon Quest | Famicom | Premier JRPG grand public; mécaniques simplifiées |
| 1987 | Final Fantasy | Famicom | Système de combat et classes évolutives |
| 1989 | Pilotés par Megami Tensei | MSX/PC | Univers moderne et mythologie intégrée |
| 1998 | Baldur’s Gate | PC | Pause tactique et RPG isométrique |