Les sangs-clairs sont les semblables les plus puissants dans nos nuits modernes, et cette capacité est la plus puissante des sangs-clairs. Certains ne font que subir des dégâts réduits par rapport à des vampires au sang pur, mais d’autres peuvent survivre sans problème en plein jour sans que leur vie ne soit menacée. Dans tout les cas, cela leur permet d’éviter beaucoup de soucis. Vous voulez éviter que des gens soupçonnent votre nature ? Un sang-clair sortira de jour en évitant un peu le soleil, et en étant bien couvert.
Vous devez fuir alors que votre refuge est attaqué par des chasseurs ? Un sang-clair pourra s’enfuir beaucoup plus loin, et en ayant plus de temps devant lui pour se cacher là où vous devrez avoir un équipement spécial pour fuir, et vous devrez trouver une cachette en quelques secondes pour ne pas connaitre la mort ultime. Bien que ça ne soit pas le cas de tout les sangs-clairs, la plupart d’entre eux ont une bête bien plus docile que la vôtre. En effet, leur bête affaiblie leur permettra vraiment d’aller au soleil, pas seulement en théorie. Je vous laisse remonter au point précédent pour en apprécier l’utilité.
Mais également, cela leur permettra de ne pas craindre les tactiques de chasseur se servant de la bête (notamment pour rendre le vampire moins intelligent). Seules des peurs surnaturelles les feront fuir, se mettre en colère, ou leur donneront faim. Les sangs-clairs sont en permanence sous l’effet qui permet aux vampires de passer pour des humains. Et avec les points précédents, cela en fait les plus grands maitres de la mascarade. Après tout, la mascarade n’est-elle pas le fait de cacher aux humains l’existence des vampires ?
Les meilleurs prédateurs sont ceux capables de passer pour leur proie tout en montrant aux membres de son espèce ce qu’ils sont vraiment. Oui, les sangs-clairs ne sont pas des vampires parfaits. Ils utilisent des moyens détournés pour obtenir des disciplines… Mais, vous oubliez quelque chose d’important. Ce sont toujours des vampires. Et puis, leurs deux moyens d’obtenir les disciplines sont très abordables. Gagner un pouvoir en fonction de ce que l’on boit est exploitable pour posséder le bon pouvoir au bon moment, et est facile à obtenir quand on sait que boire.
Et l’alchimie de sang-clair permet d’obtenir les pouvoirs restants. Et un maître de plusieurs types d’alchimie peut pratiquement vivre comme n’importe quel vampire sans problème. (Et en fonction de ce que permet le conteur, il peut même être plus puissant, car l’alchimie de sang-clair permet de copier des pouvoirs passifs. Pour toutes ses raisons, je pense que les sangs-clairs sont les vampires les plus puissants. Certains penseront que je dis n’importe quoi, disant que leur clan est le plus puissant.
Un vampire millénaire, à l’apparence d’un enfant de 8 ans, a une trouille bleue du monde qui l’entoure. Jusqu’à ce qu’une famille lumineuse l’accepte en son sein. Une réflexion subtile autour des angoisses infantiles, signée Loïc Clément et Lionel Richerand. Dès 8 ans. « Mauvais Sang », de Loïc Clément et Lionel Richerand, traite des angoisses infantiles d’un vampire à l’apparence d’un enfant de 8 ans. Ed. Delcourt Publié le 10 janvier 2022 à 16h05 Tristan Tenebrae est un petit garçon de 8 ans… depuis des siècles !
En effet, Tristan est un vampire. Et ce n’est pas toujours drôle, malgré les pouvoirs qui vont avec cette condition. Car même s’il est immortel, il peut jouer avec un chien fantôme ou voler comme une chauve-souris, Tristan souffre de solitude et d’angoisses chaque jour. Heureusement, en rencontrant une maman bienveillante et sa ribambelle d’enfants exubérants, Tristan va reprendre goût à la vie. « Hyper bileux, méga angoissé, terriblement inquiet, Tristan est toujours prompt à se faire du mauvais sang. »
Cet univers visuel riche et étonnant montre comment l’enfance peut croiser le monde des vampires, avec des tons lumineux et des textures qui contrastent avec les ténèbres propres à l’ombre des nuits. Le récit s’inscrit dans une ligne éditoriale qui mêle sensibilité et introspection, sans négliger l’aspect fantastique de la condition de vampire.
Les origines et les grandes lignes de Vampire: The Masquerade
Vampire: The Masquerade - Swansong est l’un des jeux qui tente de redonner un second souffle à la célèbre franchise de jeu de rôle papier. C’est pourquoi vous voyez sans doute plusieurs projets autour d’elle. L’éditeur Nacon et Big Bad Wolf Studio en ont profité pour nous offrir un jeu narratif à la sauce RPG.
Commençons par une bonne nouvelle concernant le titre qui se révèle très accessible aux néophytes qui ne connaîtraient pas la série de jeu de rôle papier. Cette aventure narrative, dépeinte à travers le parcours de trois protagonistes, nous permet d’avoir une bonne vision d’ensemble du « Monde des ténèbres ». On apprécie le fait qu’on nous laisse la possibilité d’ouvrir le codex en appuyant sur une simple touche durant un dialogue pour rapidement avoir les informations nécessaires à la compréhension d’un contexte, ou bien par simple curiosité.
Malgré tout, on comprend assez vite les contours de cette société secrète de vampires divisée en plusieurs clans qui vivent aux côtés des humains durant la nuit. Malgré des divergences, tous respectent une loi fondamentale, la Mascarade, qui oblige tous les vampires à garder le secret de leur espèce. Ne sachant pas ce qu’il se passe exactement, le Prince de la Camarilla, à savoir la plus haute autorité dans la ville de Boston, va envoyer trois vampires centenaires enquêter de leur côté pour en savoir plus.
Galeb, Leysha et Emem se connaissent, comme l’indique le tout début du jeu, toutefois les liens entre eux ne sont pas clairement au cœur de l’intrigue. Chacun possède réellement sa propre quête et un background assez riche que l’on épluche au fil des missions. Pas de souci à se faire du côté de l’histoire, dans laquelle on s’immerge facilement. Enquêtes, trahisons, complots, violence et choix divers sont les ingrédients de ce cocktail très savoureux.
Après l’introduction dans la demeure du Prince, il vous faudra enchaîner les missions en optant pour le personnage que vous voulez et dans l’ordre que vous souhaitez. Chacun d’entre eux est assez singulier et correspond non seulement à un pan du jeu en matière de gameplay et d’approche, mais aussi en ce qui concerne le lore puisqu’ils proviennent de clans différents. On peut y voir un regard différent dans le temps lorsqu’on apprend à les connaitre. Leysha peut par exemple se rendre invisible et changer d’apparence en copiant un uniforme pour s’infiltrer aisément. Galeb joue plus un rôle d’enquêteur classique avec ses habilités de Ventrue, tandis que Emem est conforme à son ouverture d’esprit et sa figure de négociatrice.
En revanche, son pouvoir unique de célérité, qui lui permet d’atteindre des endroits éloignés et de ralentir le temps, rend ses missions moins intéressantes en matière de gameplay. Le principe devient très vite redondant et ne correspond pas forcément à l’image que l’on se fait d’elle. Heureusement, le tronc principal est suffisamment solide pour nous tenir en haleine. Comme on le disait, les caractéristiques choisies lors de la création de la fiche des personnages vont vous ouvrir des portes vous permettant de résoudre le mystère principal et récolter de précieux indices concernant des affaires annexes. Cela veut dire que d’autres vous seront fermées.
Parfois, il vous sera possible d’obtenir des informations via plusieurs moyens quand ceux-ci ne seront pas du tout disponibles à cause de vos statistiques actuelles. Concrètement, cela se traduit par exemple dans les dialogues où l’on pourra choisir la rhétorique ou la psychologie pour faire parler un PNJ. Les PNJ possèdent d’ailleurs leur propre fiche et ils pourront parfois se défendre contre vos « attaques ». En cas d’égalité, un dé se lance pour savoir si vous gagnez ou non la joute verbale. C’est de temps en temps une question de chance, même si un pourcentage vous donne tout de même une idée de l’issue la plus probable. Comme tout bon RPG, vos actions vous permettent d’améliorer vos personnages entre chaque enquête en dépensant de l’EXP et de gagner des traits positifs ou négatifs.
Notre première partie était une pure découverte et l’on passe bien sûr par énormément d’erreurs. Malgré la frustration par moment, on accepte facilement la chose puisque la notion de choix offre réellement des situations différentes et parfois surprenantes. On a aussi envie de découvrir ce que l’on a manqué précédemment. On apprend aussi à mieux gérer ses compétences ainsi que l’énergie dépensée pour celles-ci, de même que la gestion de la faim. Car Galeb, Leysha et Emem possèdent également des pouvoirs vampiriques leur donnant la faculté de dominer leurs opposants durant les dialogues, ou encore de révéler des choses cachées dans le décor.
Vampire: The Masquerade - Swansong fait intervenir la protection de la Mascarade à travers une jauge de suspicion partagée par les trois protagonistes. Lorsqu’elle se remplit, elle vous octroie des malus non négligeables qui plomberont toute votre partie. Si vous tuez un PNJ en vous nourrissant ou encore si vous ne trouvez pas certains documents sensibles, vous la ferez augmenter. Globalement, le titre nous offre une bonne dose d’exploration et d’enquête. Mis à part quelques-uns, chaque segment est très fouillé et nous force à chercher dans les moindres recoins, à recouper les informations et parfois à résoudre des énigmes assez retorses.
C’est l’un de ces jeux où il faut de temps en temps prendre quelques notes afin de s’en sortir, ce qui n’est pas pour nous déplaire. Il dispose aussi d’un très bon doublage anglais et de musiques marquantes comme sait si bien le faire Olivier Derivière (A Plague Tale : Innocence, Dying Light 2). On ne retiendra pas forcément les ambiances durant nos investigations, en revanche le compositeur sait frapper fort quand il faut. Vampire: The Masquerade - Swansong laisse tout de même transparaitre son statut de jeu AA avec des expressions faciales et animations assez datées.
Les vampires vivent parmi nous à des postes plus ou moins importants et sont regroupés en clans. Malgré les différents entre ces clans, ils essayaient de tout faire pour que leur existence ne soit pas révélée au grand jour ; c’est ce qu’on appelle la Mascarade. Il semble que le premier vampire soit Caïn, qui tua son frère et but son sang. Depuis, plusieurs lignées de vampires ont existé et le sang est de moins en moins pur. Mais revenons un peu en arrière. Mes premiers pas en tant que vampire ont été désastreux. Tout a commencé avec le jeu de rôle papier Vampire : La Mascarade, édité par White Wolf.
La suite raconte les défis du développement des jeux, les problématiques de budget et de patchs qui ont marqué VTMB et ses extensions communautaires. Le jeu démarre par l’éternelle phase de création du personnage à la sauce Elder Scrolls, c’est-à-dire qu’on a le choix entre répondre à une série de questions tordues ou tout faire soi-même. Il faut choisir son personnage parmi plusieurs classes, chacune correspondant à un clan. Les Brujah, les Gangrel, les Malkavians, les Nosferatu, les Toreador, les Tremere et les Ventrue forment les grandes familles qui définissent les axes de gameplay et les styles de combat et d’intrigue.
Chaque clan démarre avec trois pouvoirs qu’on utilise en dépensant du sang, qui fait office de mana. Potence permet par exemple d’augmenter sa force pendant un certain temps. Le choix de la classe détermine la manière de jouer, avec des variations de dialogues et d’options selon le clan. La Bestialité représente la part animale et peut éveiller la frénésie lorsque le sang manque. La Mascarade et l’Humanité restent centrales dans les choix moraux et les conséquences sur le récit. Les joueurs explorent Los Angeles, ses quartiers, et naviguent entre quatre organisations majeures-Camarilla, Anarchistes, Sabbat et Kuei-Jin-pour sauver leur peau et influencer l’issue de l’histoire.
La fin du jeu propose un choix crucial qui conditionne la conclusion, révélant les tensions entre les factions et les motivations personnelles des protagonistes. Des personnages emblématiques comme Jeanette et Beckett jalonnent l’aventure, et le titre est reconnu pour son approche mature et parfois ironique des dialogues. Les environnements bruts et l’ambiance nocturne renforcent l’immersion, tandis que le système de décision et les missions offrent une expérience non linéaire et dense.

SWANSONG : Un bon RPG dans l'univers Vampire The Masquerade ? TEST
En résumé, Vampire: The Masquerade - Swansong s’inscrit comme une revisite narrative riche du Monde des Ténèbres, où la Mascarade, les clans, et les dilemmes moraux guident une aventure qui mêle enquête, combat et gestion des ressources vampiriques dans une Los Angeles sombre et complexe.