Reprenons notre périple sur Iokath avec ce troisième boss d'opération : Nahut. Le combat se passe dans une salle circulaire rappelant celle du Wénoanalyste. Le boss commence en mode furtif et il faudra jouer sur la bougie pour le faire réapparaître régulièrement. Bougie : c'est l'une des principales mécaniques du boss, il est furtif. Mine (Clou ou Goupille) : après son apparition, le boss fait apparaître régulièrement des mines dans la salle qui permettent aux tanks de prendre leur aggRo en phase 1.
La salle est partagée en trois zones: une centrale circulaire et deux anneaux intérieur et extérieur. Durant cette première phase, le boss est furtif et il faudra utiliser la bougie pour le faire apparaître. Le joueur qui la porte le verra tout le temps et quelle que soit son orientation dans la salle. En revanche, le boss ne sera visible qu'un temps limité par les autres membres du groupe. De plus, ils ne le verront que s'ils le regardent et qu'il n'est pas trop loin. La bougie permettra donc de le voir où qu'il soit pendant un temps limité. Cette capacité a un temps de rechargement de 15 secondes. C'est le temps après quoi il faudra donner la bougie à un camarade pour qu'il fasse réapparaître le boss. En tournant à 3 ou 4 joueurs sur une minute il sera visible pour tous en permanence. Cette mécanique n'impacte pas les soigneurs. Les tanks auront pour rôle de contrôler le boss pour maximiser les dégâts des dps. C'est la partie qui nécessite un placement rigoureux pour gagner le plus de temps possible.
La salle de combat est circulaire. Placez chaque tank en début de combat à l'opposé l'un de l'autre. Ils devront alors tourner dans le même sens autour de la salle et prendre à tour de rôle les mines pour reprendre régulièrement le boss. Cette mécanique est spécifique aux tanks et les autres membres ne devront sous aucun prétexte mettre les pieds dans ces zones. S'ils le font ils reprendront le boss. S'ils y arrivent le boss devra faire des allers et retour au centre de la salle et ne jamais sortir de la zone centrale. Enfin, dernière mécanique de cette phase: de nombreuses zones d'effets apparaissent régulièrement. Les cercles électriques font mal, sortez-les en le plus vite possible. Dans le même temps, les grilles s'allumeront en alternance selon leur taille, une fois les petites et la suivante les grandes.
En phase 2, le boss se posera au centre de la salle dans la zone centrale et une zone de dégâts se posera jusqu'au bord de l'anneau intérieur. Cette zone rouge inflige des dégâts et il faudra en sortir et éviter d'y retourner, même si y mettre un pied ne sera pas trop puni tant que l'on n'y reste pas. De plus, toujours en début de phase, l'anneau extérieur se garnira au trois quarts d'électricité. Dans cette zone se trouveront deux tourelles et deux droïdes. Commencez par éliminer les tourelles puis les droïdes. Le temps est limité car la zone se recouvre progressivement d'électricité. Le boss ne sera pas présent à cette phase. Les tanks auront toutefois leur rôle à jouer car ils seront régulièrement ciblés par un laser, tout comme le porteur de la bougie. Les dégâts de cette capacité sont de zone, il faudra donc s'éloigner des camarades pour ne pas les multiplier. De plus, le boss commencera à utiliser Gravity Shear et attirer ainsi régulièrement le groupe vers la zone centrale.
Lors du passage en phase 3 vous remarquerez que la zone se couvre brièvement entièrement d'électricité. Passé cette courte phase 2, le boss reviendra, toujours en mode furtif. il faudra donc continuer de jouer avec la bougie pour le faire apparaître. Il faudra rester sur l'anneau extérieur car la zone intérieure restera dangereuse. La différence avec la phase 1 est donc l'absence des mines (clou et goupilles). Le boss se tank de manière classique et les droïdes exterminateurs commenceront à apparaître tout autour de la carte. Déplacez le boss vers un droïde et éliminez le en profitant des dégâts de zone. La fréquence et le nombre de droïdes apparaissant augmenteront quelque peu durant cette phase. Il viendra donc un moment où vous ne pourrez plus vous occuper de tous les droïdes. Ces droïdes sont déjà présents en phase 2 mais se contentent de cibler le porteur de la bougie avec le laser. Ici ce laser sera toujours présent et pourra être interrompu avec le décor.
Passé un certain temps ou pourcentage de vie du boss, la phase 4 commencera. C'est une phase chronométrée. Nahut fera apparaître sous ses pieds des petites portions d'arcs électriques comme vous l'avez vu en phase 2. Il faut donc en sortir et le tuer en le faisant tourner telle une horloge avant qu'il ne recouvre l'ensemble de l'anneau extérieur. Cela peut paraître évident mais évitez de tomber. L'extérieur de la salle est criblé de trous en divers endroits, y compris dès l'arrivée. En phase 1 vous n'avez pas besoin de sortir de la zone centrale. Évitez donc de tenter le diable sous peine de lourdes sanctions. De même, après la phase 2 c'est la zone centrale qui sera dangereuse et il faudra rester dans la zone de l'anneau extérieur pour éviter de prendre les dégâts infligés par une grosse zone d'effet rouge au centre de la salle. Enfin, communiquez: si vous ne le faites pas, vous ne verrez pas le boss assez souvent pour le taper. Le retard qui peut être pris de ce fait est irrattrapable.
Q : Matt, une question simple pour commencer. Je m'appelle Matt Pucevich et je suis le concepteur en chef des opérations de SWTOR. Je consacre le plus clair de mon temps à la conception des affrontements, bien qu'il m'arrive d'aller me changer les idées avec d'autres aspects du développement, comme le scriptage de l'environnement et des quêtes. En fait, la conception de l'environnement et des quêtes, c'est un peu un retour aux sources, pour moi, puisque c'est ce que je faisais quand j'ai commencé à travailler sur SWTOR, il y a...
Q : Dieux nés des machines n'est pas une nouvelle opération, puisque ses boss ont été implémentés un par un tout au long de l'année passée. R : L'opération Dieux nés des machines se déroule sur Iokath, la sphère de Dyson planétaire extrêmement avancée bâtie par la race désormais éteinte des Créateurs. En fait, il y a plusieurs siècles, les Créateurs ont produit plusieurs êtres mécaniques uniques et les ont envoyés contacter (ou plutôt harceler) des civilisations plus primitives à des fins de recherche. Ils n'avaient pas d'objectif particulier. Comme souvent avec les Créateurs, les intérêts du projet étaient multiples : test de technologies, étude d'intelligences et personnalités synthétiques, manipulations socioculturelles, etc. Lorsque la civilisation antique pré-Valkorion de Zakel rencontre les machines, elle les prend pour des divinités. Par leur apparence, leurs caractéristiques et leurs personnalités, elles sont élevées au rang d'êtres mythologiques. Ces mythes évoluent au fil des siècles jusqu'à aboutir au panthéon moderne de Zakel : Tyth, Dieu de la Rage. Aivela et Esne, Déesses jumelles de la Passion et de la Jalousie. Nahut, le Fils de l'Ombre. Scyva, la Mère du Chagrin. L'Empire et la République tombent sur ces divinités oubliées par hasard. Les deux factions, qui explorent Iokath dans l'espoir de s'approprier des technologies militaires avant l'adversaire, suivent une puissante signature énergétique jusque dans la vallée des dieux machines. R : Pour le mode maître, généralement, on ne part pas de zéro. Lorsqu'on développe les modes histoire et vétéran, on pense déjà à des mécaniques qu'on pourra créer ou adapter pour le mode maître afin de pimenter quelque peu l'affrontement. Par exemple, en mode maître, le pouvoir de renversement de l'attaque Vague d'énergie de Tyth (son attaque à zone d'effet) est proportionnel à sa rage. Confronter nos idées aux données de jeu du mode vétéran nous donne généralement une bonne indication de la direction à prendre. En observant les joueurs dans la version vétéran d'un affrontement, on peut tester nos hypothèses et éclaircir les zones d'ombre. Dans le cas de Dieux nés des machines, la conception du mode maître nous a aussi permis de revoir le mode vétéran et de ramener sa difficulté à un niveau plus adapté. Les retours des tests sur serveur public sont encourageants, d'ailleurs. Q : Pour toi, quel est l'aspect le plus intéressant du mode maître de Dieux nés des machines ? R : On éprouve une certaine forme de plaisir et d'excitation à concevoir la "forme finale", en quelque sorte, d'une série d'affrontements que les joueurs connaissent déjà. Les joueurs ayant déjà assimilé les bases de l'affrontement, il est possible de s'appuyer sur ces connaissances pour aller plus loin. Certaines choses qui seraient impossibles à un joueur qui découvrirait l'affrontement seront abordables pour quelqu'un qui en connaît déjà les règles. Le plus beau, pour un concepteur, c'est d'observer la progression des joueurs dans les affrontements, de leurs premières interrogations et frustrations jusqu'à leur triomphe. On imagine souvent à tort que les concepteurs des affrontements considèrent les joueurs comme des adversaires et souhaitent les voir échouer. C'est loin d'être le cas. R : Les contenus destinés à des grands groupes sont passionnants. Pour moi, c'est toujours sympa de livrer un combat épique qui exige de la coordination entre les joueurs. Trouvez un groupe de joueurs qui vous plaise, et lancez-vous dans les différents affrontements des opérations. N'ayez pas peur de faire des erreurs. Tout le monde en fait, ça fait partie du processus d'apprentissage. À force de recommencer, vous finirez par connaître les affrontements et l'impossible deviendra possible.

Connaître les mécaniques clés
- Bougie et furtivité : la bougie réapparaît les tanks et permet de révéler Nahut à intervalles, avec un rechargement de 15 secondes.
- Mines et aggro des tanks : les mines apparaissent après l’apparition du boss et servent à répartir l’aggro entre tanks en phase 1.
- Grille fantomatique et Plasma Vent : zones d’effets au sol, à éviter selon leur taille et leur alternance.
- Gravity Shear : cercle blanc qui se resserre, attirant le groupe vers le centre.
- Canons lourds électromagnétiques : à éliminer rapidement, ils apparaissent en phase et doivent être traités par les dps/tanks.
Phase 1: furtivité et contrôle du placement
La salle est divisée en trois zones et Nahut est furtif jusqu’à ce que la bougie soit utilisée pour le faire réapparaître. Les tanks prennent l’aggro et les mines pour reprendre le boss. Les joueurs doivent éviter les zones d’effets et coordonner les rotations pour que Nahut soit visible par tous.
Phase 2: centre et tourelles
Naht est au centre; une zone rouge inflige des dégâts et il faut en sortir rapidement. L’anneau extérieur se charge d’électricité et deux tourelles et deux droïdes apparaissent; éliminez d’abord les tourelles puis les droïdes. Le boss n’est pas présent en phase 2 et les tanks restent en survol des lasers qui visent le porteur de la bougie. Gravity Shear pousse le groupe vers le centre.
Phase 3: furtivité et reprise extériorisée
Retour de Nahut en furtif et maintien sur l’anneau extérieur; les mines disparaissent. Les droïdes exterminateurs apparaissent autour de la carte et doivent être gérés en boucle tout en utilisant les dégâts de zone pour les éliminer.
Phase 4: horloge électrique
Phase chronométrée: Nahut apparaît sous ses pieds des arcs électriques à éviter; l’objectif est de le faire tourner autour de l’anneau extérieur comme une horloge et de le tuer avant qu’il ne recouvre toute l’aire. Restez prudent: l’extérieur est truffé de trous et le centre devient extrêmement dangereux.
Enfin, une communication efficace est indispensable: si l’équipe ne communique pas, Nahut risque d’être trop rare pour être tapé et le retard devient irrattrapable.