Dungeon Twister est une création de Christophe Boelinger que l’on connaît pour Archipelago, Living Planet ou Rise and Fall, des jeux avec des gameplay plutôt originaux et en même temps souvent très clivants. Dungeon Twister est sorti en 2004 sans passer inaperçu, il a même gagné l’As d’or 2016. Eh oui, déjà 20 ans et il revient dans une version sublimée sur Gamefound nommée Dungeon Twister 20th Anniversary edition. Dungeon Twister est un jeu à la base exclusif à deux joueurs, où nous sommes coincés dans un labyrinthe, ou plus justement on nous y a jetés pour le plaisir vicieux d’un riche magicien. En réalité c’est surtout un prétexte pour se mettre sur la trogne à qui mieux mieux. Pour gagner la partie, il faudra avoir 5 points de victoire, un adversaire tué rapporte un point, si le pion d’un joueur sort de l’autre côté du plateau, un point de victoire aussi. Seulement voilà, sortir de l’autre côté ne sera pas chose aisée.
Mise en place et mécanique de base
Mise en place avec la nouvelle éditionDungeon Twister a-t-il bien vieilli ? En tout premier lieu, vous placez quatre de vos personnages sur votre tuile de départ, et votre adversaire fait de même. Puis, chacun votre tour, vous allez placer face cachée un de vos jetons sur les 8 tuiles du jeu, que ce soit un personnage ou des objets. Une fois ceci fait, la partie peut débuter (vous avez aussi le Ludochrono pour vous faire une idée plus complète du jeu). Si je vous parle de la mise en place c’est qu’elle est importante car elle permet de construire une partie de votre stratégie.
Dungeon Twister se joue sur un système de points d’action. À votre tour, vous jouez une de vos cartes pour réaliser 2,3 4, ou 5 actions. Révéler une tuile adjacente est une action. Attention, c’est votre adversaire qui choisira où placer les jetons - et donc vos personnages ou les siens.
Les personnages et leurs capacités
Sur ces tuiles on peut s’y déplacer, mais cela dépendra de la valeur de votre personnage, votre Voleuse par exemple peut se déplacer de 5 cases, votre Troll en revanche, que je vais appeler Pierre, est plus lourd et pataud, et il ne se déplace que de deux cases. Par contre il tape dur Pierre. Chacun de vos 8 personnages montre une force, un déplacement et des petits pouvoirs. Figurez-vous que la Voleuse, les pièges, ça ne lui pose aucun problème, elle passe au travers, elle peut même ouvrir les portes pour les copains. Le Barbare lui, peut ouvrir une porte, enfin, défoncer la porte, ce qui veut dire la même chose en langage barbare, question de sémantique. Ceci étant, il a raison, elle est ouverte désormais pour tout le monde.
Le Gobelin est un petit être frêle qui n’a rien ou presque pour lui et si vous réussissez à le faire sortir du labyrinthe en un seul morceau il vous rapportera deux points de victoire.
Évidemment, on ne vous laissera pas faire ! Si vous êtes adjacent au pion d’un adversaire, vous pouvez engager un combat. En plus de la force du personnage, vous allez jouer une de vos cartes face cachée, elles vont de 1 à 5. Attention, une fois qu’elle est jouée elle est perdue, sauf la carte zéro qui revient en main. Si vous engagez un combat avec deux personnages adjacents, vous cumulez les forces.
Vous comprenez donc qu’il va falloir être malin dans le placement pour gagner la partie et bien disposer vos protagonistes pour profiter de leurs forces. Par exemple, il peut être intelligent de laisser votre Gobelin se balader et de bloquer les axes avec votre Barbare ou votre Troll. Ou bien avancer tranquillement avec votre passe-muraille qui traverse les murs comme si c’était du beurre.
Les objets que vous ramasserez en passant ont tous leur utilité. Le trésor rapporte un point de plus si le personnage sort avec. L’armure donne un point de plus de défense. La corde permet de traverser les pièges. Le bâton de feu permet, uniquement au magicien, de tirer une boule de feu sur un personnage et il le tue instantanément, il suffit qu’il soit dans sa ligne de vue. Vous ne passerez paas ! Tournez, tournez !
Manipuler le plateau et les murs
Une autre de vos actions vous permet de réaliser la rotation d’une tuile, il suffit d’un personnage présent sur le mécanisme et vous pouvez réaliser une rotation de 90 degrés par point d’action, coupant de fait le chemin à un personnage adverse, ou le rapprochant de Pierre, votre Troll. Ho coucou Pierre ! Mieux encore, vous pouvez réaliser une rotation de la tuile de la même couleur que celle où vous êtes présent et cela même si elle est à l’autre bout du plateau. Oups désolé (ou pas) un piège se dresse désormais devant toi.
Dungeon Twister sur Gamefound et sa réception
Dungeon Twister c’est un jeu très tactique et très interactif où vous devez utiliser le plateau à votre avantage. Un jeu où vos méninges seront mises à rude épreuve, avec un peu de bluff-guessing dans les combats, car dépenser vos cartes les plus fortes risquera de vous mettre en danger pour la suite. Il faudra aussi utiliser vos personnages à bon escient. Chacun d’eux, avec ses forces et faiblesses. D’une certaine façon, il me fait penser à Wiz-War de Tom Jolly qui est peut-être un peu plus direct, plus fun et chaotique, là où Dungeon Twister demande plus de stratégie, d’anticipation, et où l’erreur se paye cash.
Dungeon Twister, le retour sur GamefoundLa version Gamefound vient avec des modifications/améliorations, bien sûr. Les tuiles sont 35 % plus grandes que celles du jeu original, vous avez des figurines pour chaque personnage et ils sont légèrement aimantés comme les pions objets, si bien qu’en déplaçant votre personnage sur un objet il s’attache directement, malin ! Les illustrations sont signées Mylène Bertrand, Didier Poli et Guillaume Tavernier.
Côté tarif, il vous en coûtera au bas mot 69€ pour le pledge le plus classique, 115€ si vous désirez ajouter l’extension avec les dragons et les paladins, qui permet elle de jouer jusqu’à quatre joueurs. Ajoutant un poil moins de contrôle et plus de chaos, mais aussi plus de fun. Avec le pledge Minotaur, cela vous coûtera 149 €, mais vous aurez la totale avec toutes les extensions. Pour ceux qui ont le jeu de base, il existe aussi des packs de compatibilité ! À cela il faudra ajouter les frais de livraisons et d’éventuelles taxes.
Tout ce luxe a un prix qui fait un peu jaser sur la campagne ou les réseaux. À l’heure où nous publions le jeu atteint les 106 000 € soit plus de 500 contributeurs. Certains auraient préféré une version moins dispendieuse, sans ces ajouts, ces figurines au lieu des standee pour la version originale semblent trop augmenter la facture. À vous de voir. Notez que vous pouvez essayer le jeu sur Board Game Arena pour vous faire une idée (dans son ancienne version).
Commentaires et analyses
LUDOVOX est un site indépendant ! Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur : Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats : Galerie photo Un grand labyrinthe composés de 8 salles mobiles dans lesquelles s'affrontent 16 personnages (8 par joueur). Votre but: "fuir ou mourir" selon l'accroche du jeu, c'est-à-dire s'échapper du labyrinthe ou éliminer les personnages adverses. L'avis de NIMPremière découverte des jeux de Chris Boelinger - Dungeon Twister est le premier jeu que je découvre de Chris Boelinger. Et pour une première, il y a de quoi être bluffé par le succès du résultat.
Le thème fantastique - Je ne peux m'empêcher d'aborder l'analyse de Dungeon Twister par son thème fantastique qui sert souvent et dessert parfois le jeu. Pour ce qui est de servir le jeu, Dungeon Twister éveille la fibre des joueurs qui penseront inévitablement à une ambiance de jeux de rôle, dans un univers peuplé de créatures fantastiques, de dédales, de trésors et des inévitables monstres. Les illustrations font tout pour rappeler cet univers, avec des salles de labyrinthe illuminées d'un éclairage rasant, aux parois humides, et jonchées de reliquats de héros manqués.
Une mécanique simple et logique - Passée cette première perception, plongeons-nous dans la mécanique du jeu. Les règles sont logiques: les personnages et les objets ont une fonction simple et facilement assimilable. C'est le grand bénéfice du thème fantastique qui sert réellement le jeu: toute la mécanique est maîtrisée en une seule partie. La surprise: une grande profondeur stratégique - Continuons l'exploration du jeu par la pratique. Et là c'est la grande surprise pour qui s'attend à un jeu de baston, de découverte-monstre-trésor, car Dungeon Twister n'est absolument pas un jeu de baston: c'est un vrai jeu de placement, de planification, de stratégie. Bref, un véritable jeu de réflexion dans lequel on s'explose volontiers la tête pour combiner les points d'action et mener ses personnages vers la sortie du labyrinthe en les déplaçant, en faisant pivoter les salles, en passant les fosses et les herses, en collectant les objets, en affrontant les personnages adverses. Volontairement, Chris Boelinger a simplifié le mécanisme des points d'action et la résolution des combats: une partie du réalisme est sacrifiée au bénéfice d'une vraie réflexion. C'est un peu provocateur de le présenter comme cela, mais je dirais que Dungeon Twister s'apparente plus à un jeu d'échecs qu'a un jeu de rôle.
Une richesse infinie - Lorsqu'on est préparé à ce paradoxe entre le thème rôliste et de la mécanique très stratégique, Dungeon Twister est un régal. Car le thème apporte un plus de vie au jeu. L'idée simple de ce labyrinthe ouvre des perspectives illimitées de variations, de scénarios, de nouveaux personnages, nouvelles salles, nouveaux objets, de quêtes multi-joueurs. Je pense que l'on peut utiliser Dungeon Twister dans la perspective du jeu de réflexion de la version originale, ou exploiter le thème plus en avant pour le rendre plus aventurier. En fait, je pense que Dungeon Twister pourra évoluer au gré des joueurs, selon le degré de réflexion et d'aventure qu'ils désirent y apporter.
Pour tous les publics, le jeu supporte même les inégalités de niveau - Dungeon Twister est un jeu pour tous les publics: amateurs de jeux de réflexion ou de thèmes aventuriers. Le thème attire les adultes qui apprécient les univers des jeux de rôle ou les histoires de Tolkien, ainsi que les enfants ou les ados. La belle idée de la règle du jeu, c'est de proposer un mécanisme de handicap pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter.
Points forts et matériel
Le thème séduisant. Une règle facilement assimilable grâce à la fonction logique des personnages et des objets. Un vrai jeu de réflexion, de planification, de stratégie, avec pratiquement pas de hasard. Une idée de base exploitable à l'infini, comme le montreront les extensions à venir. La boîte de base a déjà de quoi satisfaire les amateurs de réflexion, les extensions apporteront de nouvelles combinaisons, ambiances et scénarios. Un mécanisme de handicap qui permet à des joueurs de niveaux différents de s'affronter. La règle du jeu But du jeuEtre le premier à gagner 5 points de victoire. Les points de victoire sont acquis en évadant des personnages du labyrinthe, en emportant des trésors et en éliminant des personnages adverses.
Matériel8 salles carrées2 zones de départ2 paravents / aide de jeu2x8 pions "personnage"2x6 pions "objet"2x8 figurines sur leur socle en plastique2x4 cartes "action"2x9 cartes "combat"2x3 cartes "saut"2x5 marqueurs de points d'action16 marqueurs de herses ouvertes / briséesPour commencer la partiePréparation du matérielMélanger les 8 salles et les placer faces cachées en 4 lignes x 2 colonnes. Placer les marqueurs de herses à côté du jeu.Chaque joueur choisit sa couleur bleue ou jaune et doit:Placer sa zone de départ contre les 2 salles devant lui.Prendre son paravent et y cacher ses 14 pions (8 personnages, 6 objets).Garder ses 16 cartes (actions, combats, sauts) en une pile face cachée devant lui.Garder ses 8 figurines et 5 marqueurs de points d'action près de lui.

Placement de l'équipe de départChaque joueur choisit secrètement 4 pions "personnage" et les dépose faces cachées sur les 4 points de sa zone de départ.Placement des autres personnages et objetsChoisir au hasard un premier joueur.Tour à tour, chaque joueur choisit secrètement un pion "personnage" ou "objet" et le place face cachée sur une des salles retournées. Il doit y avoir maximum 2 pions par salle se trouvant près des zones de départ, et 3 pions par salle centrale.Révélation de l'équipe de départChaque joueur révèle les 4 pions "personnage" de sa zone de départ et les remplace par les figurines correspondantes.
Le tour de jeuChoisir de nouveau au hasard un premier joueur. Tour à tour, chaque joueur effectue les 3 phases suivantes:Phase 1: Jouer une carte "action"Le joueur prend une des cartes "action" de sa main et la révèle:Durant le premier cycle d'actions (c'est-à-dire durant les 4 premiers tours de table) les restrictions suivantes s'appliquent:Le premier joueur doit jouer une carte "2 actions".Le deuxième joueur doit jouer une carte "2 actions" ou "3 actions".Ensuite, on ne peut jouer une carte "4 actions" que si une carte "3 actions" a été jouée auparavant.On ne peut jouer une carte "5 actions" que si une carte "4 actions" a été jouée auparavant.Lors des cycles suivants, le choix des cartes "action" est entièrement libre.Phase 2: Réaliser tout ou partie des actionsRemarque générale: dans les salles révélées, les figurines représentent des personnages non-blessés, les pions "personnage" représentent des personnages blessés. Le joueur ne peut pas faire réaliser d'action à un personnage blessé (sauf capacité spéciale).Pour chaque point d'action, le joueur peut:Découvrir une salle cachéeLe joueur peut découvrir une salle cachée si un de ses personnages non blessé y a un accès direct.Retirer les pions se trouvant sur la salle cachée.Retourner la salle en la faisant pivoter latéralement et sans changer son orientation.Le joueur actif place librement les pions qui se trouvaient sur la salle, à l'exception des objets de sa couleur, qui sont placés ensuite par son adversaire.Le placement se fait à raison d'un seul pion par case de sol ou de mécanisme de rotation, pas sur les fosses.Les pions "personnage" sont remplacés par les figurines correspondantes.Faire pivoter une salleLe joueur peut faire pivoter une salle s'il a un personnage non blessé se trouvant sur le mécanisme de rotation de la salle ou sur celui de l'autre salle portant le même numéro (de même couleur).Le joueur doit faire pivoter la salle dans le sens indiqué par son mécanisme de rotation.Déplacer un personnagePour un point d'action, le joueur peut déplacer un personnage du nombre de cases indiqué par sa capacité de déplacement.Il n'est pas obligatoire de consommer toute la capacité de déplacement.EN COURS DE DEPLACEMENT, le personnage peut se déplacer sur toute case adjacente, libre ou occupée par un objet, un personnage ami ou un personnage blessé ami ou ennemi. Il peut passer sur un mécanisme de rotation, traverser une herse ouverte ou brisée. Par contre il ne peut pas se déplacer sur un personnage ennemi ou sur une fosse, ni traverser un mur ou une herse fermée.A LA FIN DE SON DEPLACEMENT, le personnage doit respecter la règle d'or d'occupation des cases: maximum 1 personnage + 1 objet ou 1 personnage + 1 blessé ami pas case.Si un personnage non-blessé atteint la zone de départ ennemie, il est immédiatement retiré du jeu et rapporte 1PV à son propriétaire. Tout objet ou personnage blessé en sa possession ne rapporte rien est éliminé du jeu. Exceptions: le gobelin non-blessé rapporte 2PV à son propriétaire, le coffre rapporte 1PV au joueur qui a sorti le personnage.SauterPour un point d'action, le joueur peut défausser une de ses cartes "saut" pour faire passer un personnage par-dessus une fosse.Le personnage doit se trouver en contact direct avec la fosse.La fosse ne peut pas être occupée par un personnage blessé ou non-blessé.Le personnage peut passer par-dessus la fosse et atterrir sur toute case adjacente à la fosse en respectant la règle d'or d'occupation des cases.Engager un combatPour un point d'action, un personnage peut engager un combat contre un personnage ennemi blessé ou non-blessé.Le combat peut se propager en combat de groupe. Tout autre personnage non-blessé en contact direct avec un personnage ennemi prenant part au combat doit aussi intégrer le combat.Chaque joueur prépare secrètement une carte "combat" et la place face cachée devant lui.Chaque joueur révèle ensuite sa carte "combat", et y ajoute la capacité de combat de ses personnages non-blessés impliqués dans le combat.Le joueur qui possède le plus grand total gagne le combat. Les personnages blessés perdants sont éliminés du jeu, et rapportent 1PV au joueur victorieux. Les personnages non-blessés perdants deviennent blessés: on remplace la figurine du personnage par le pion correspondant.En cas d'égalité, aucun joueur ne remporte le combat.Quelle que soit l'issue du combat, les cartes "combat" sont défaussées en pile faces cachées.Le joueur attaquant ne peut plus attaquer un personnage ennemi qui a été blessé dans le même tour.Utiliser la capacité spéciale d'un personnageLes personnages sont décrits plus loin dans la règle.Utiliser la capacité spéciale d'un objectLes objets sont décrits plus loin dans la règle.
Phase 3: Jouer une carte "action"Si le joueur actif n'a plus de cartes "action" en main, il les récupère toutes en main.
Objets et alimentation du plateau
Les objetsLes objets peuvent se trouver seuls sur une case, ou en compagnie d'un personnage blessé ou non-blessé.Les personnages peuvent emporter, déposer ou échanger les objets en cours de déplacement sans que cela ne coûte en capacité de déplacement. Les objets ne peuvent être déposés sur une case qu'à la condition de respecter la règle d'or d'occupation des cases.Les objets ne peuvent être déposés sur les fosses, à l'exception de la corde.Seul un personnage non-blessé possédant l'objet peut en activer la capacité spéciale.Chaque personnage peut emporter et utiliser les objets quelle qu'en soit la couleur.Les fossesLa voleuse ou un personnage muni d'une corde peuvent s'arrêter sur une fosse.Une voleuse blessée sans corde sur une fosse meurt immédiatement.Un personnage blessé avec corde sur une fosse peut par contre y rester.
Description des personnagesLe clercIl peut soigner un personnage blessé sur une case adjacente pour 1PA.Il ne peut pas se soigner lui-même. Il ne peut pas soigner un blessé qu'il transporte, ou transporté par un autre personnage.La case adjacente doit être accessible: pas à travers un mur ou une herse fermée.Le personnage soigné ne peut rien faire lors de ce tour. Le gobelinIl rapporte 2PV à son propriétaire lorsqu'il sort du labyrinthe. Le guerrierIl peut briser une herse pour 1PA. Le magicienIl peut passer par-dessus les fosses et par-dessus les personnages amis et ennemis blessés ou non-blessés.Il est le seul à pouvoir utiliser le bâton de boule de feu. Le méchanorkIl peut faire pivoter les salles dans les sens de son choix. La passe-murailleElle peut traverser un mur pour 1PA. C'est une action à part entière qui ne peut donc pas se faire en cours de déplacement. Le trollLorsqu'il est blessé, il peut se régénérer pour 1PA.Il ne peut pas se régénérer au cours du tour où il a été blessé.Il ne peut pas effectuer d'action au cours du tour où il s'est régénéré. La voleuseElle peut passer et s'arrêter sur les fosses.Lorsque la voleuse non-blessée est arrêtée sur une fosse, les personnages amis peuvent passer par-dessus elle (sans s'arrêter).Elle peut ouvrir ou fermer une herse pour 1PA. C'est une action à part entière qui ne peut donc pas se faire en cours de déplacement.
Description des objets L'armureElle augmente la capacité de combat de 1 point au personnage qui la porte lorsqu'il est attaqué. L'épéeElle augmente la capacité de combat de 1 point au personnage qui la porte lorsqu'il attaque. Le bâton de boule de feuTous les personnages peuvent le transporter, mais seul le magicien peut l'utiliser.Pour 1PA, le bâton de boule de feu tue immédiatement le premier personnage blessé ou non-blessé se trouvant en ligne de visée du magicien dans la direction de son choix. Si la boule de feu touche un personnage transportant un blessé, les deux sont tués.Le bâton ne fonctionne qu'une seule fois et est éliminé après usage. La cordeUn personnage transportant une corde peut s'arrêter sur une fosse.La corde peut être déposée sur une fosse. Lorsqu'elle y est déposée, tout personnage peut traverser la fosse ou s'y arrêter. La potion de vitesseLe personnage qui la transporte peut la boire pour 1PA.Lorsqu'il l'a bué, le personnage dispose de 4PA supplémentaire, utilisables dans le même tour, en série ou en combinaison avec les autres PA à disposition du joueur.La potion ne fonctionne qu'une seule fois et est éliminée après usage. Le trésorIl rapporte 1PV supplémentaire au propriétaire du personnage qui sort du labyrinthe en sa compagnie. Consultez les 98 photos de reportage de "Dungeon Twister".