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Une introduction polarisée à Rolemaster
Il y a des jeux qu’on apprécie pour leurs règles, leur univers et d’autres parce qu’ils nous ont apporté de bonnes parties. RoleMaster fait partie des jeux pour lesquels il est plus facile de trouver des joueurs réticents que des passionnés, pourtant, au-delà de la lourdeur et la complexité de ses règles, de son absence d’univers officiel, il est sans doute l’un des jeux de rôles les plus légendaires. Il s’est surtout fait connaître pour ses improbables tables de coups critiques mais aussi pour sa version allégée intégrée dans JRTM (Jeu de Rôle de la Terres du Milieu).
Un jeu ? Car oui, jouer à RoleMaster, ça se mérite… c’est peut-être pour cela que beaucoup de monde déteste ce jeu car, seuls les meilleurs ont le privilège de rejoindre une table du seul jeu qui vaut la peine d’être joué… bon, ne fait, non, beaucoup haïssent ce jeu car il est l’exemple même du jeu trop lourd, trop complexe, trop, trop tout quoi…
Les bases du système et les trois piliers
La version la plus aboutie du système, c’est à dire Standard System (1995) et Fantasy Roleplay (1999) a été une refonte complète d’un jeu qui n’avait quasiment pas évolué depuis 1980. RuleMonster… euh non, RoleMaster, qu’est-ce donc ? Tout d’abord, le jeu repose sur un trio de livres composé du Manuel des Personnages (Characters Law), du Manuel des Combats (Arms Law) et du Manuel des Sorts (Spell Law). Compilant un minimum de 300 pages de règles sans le moindre background, il est peut-être l’un des jeux les plus indigestes. Pour combler le tout, la première édition française pouvait être complétée d’une demi-douzaine de Compagnons pour donner l’impression que le jeu est un petit peu plus évoluer que « moi voie, moi tape ».
On y trouvait par exemple, un système de compétences diverses, quelques nouvelles classes de personnages, des monstres… et des règles totalement improbables comme par exemple dans le Premier Compagnon, une règle sur le facteur d’inertie alchimique pour déterminer la difficulté d’enchantement d’un objet selon le matériau utilisé ! J’oserais aussi rappeler que RoleMaster est le seul jeu à proposer 6 variantes du semi-elfe… et des demi-nains (qui ont aussi été ajouté dans JRTM sous le nom d’Umli, mais ça, c’est une autre histoire) !
Les règles sont, toutefois, un modèle d’homogénéité ! Tout se joue uniquement avec 1D100. Lorsqu’il est nécessaire de tester une action, il suffit de lancer 1D100 + score de compétence et passer une difficulté (en général plus de 75)… le D100 explose sur un résultat entre 96 et 100 (on relance et on ajoute), mais aussi sur un résultat de 01 à 05 (on relance et on soustrait)… tout ceci est plutôt une bonne nouvelle, sauf qu’un personnage est déterminé par dix caractéristiques, 48 groupes de compétences et il peut appartenir à l’une des 20 classes de personnages !
La mécanique des jeux de rôles et les particularités de Rolemaster
Mathématiciens, comptables, fétichistes d’Excel, ce jeu est une ode aux tableaux en tout genre : imaginez, chaque groupe de compétences dispose de son propre tableau de résultat des actions !
Sinon, ça reste classique, on joue dans un univers médiéval fantastique avec des elfes, des nains, des guerriers, des magiciens… quel univers ? La progression des personnages fonctionne sur un système de niveau, chaque changement de niveau apportant un nouveau pan de points de développement à répartir dans les compétences, le coût de progression étant déterminé par la classe.
Toute la grandeur et la splendeur de RoleMaster se trouve dans Arms Law ! Ici, pas de jets de dés pour déterminer les dommages, Arms Law propose un tableau de dommages pleine page A4 par arme, sur 58 pages !
« Blow to foe’s left calf. You gain initiative. Blast foe’s chest. Send ribcage into heart. Foe drop and dies in 6 rounds. » Oui, car en plus, ce jeu est juste sadique, totalement sadique… un personnage niveau 20 peut finir avec un tendon arraché, éborgné, émasculé en quelques rounds contre des gobelins.
Les échecs critiques et la violence des mécaniques
Les coups critiques c’est une chose, les échecs critiques sont tout aussi violent ! C’est ainsi que sur un échec critique sur le lancement d’un sort un mago peut être lobotomisé ou brûlé, qu’en maniant un arc, on peut perdre quelques doigts.
Bref, un combat fini très souvent en carnage et ce n’est pas le niveau et l’expérience des personnages qui va déterminer l’issue ! RoleMaster est à mon sens tout sauf un mauvais jeu, il n’est pas non plus un très bon jeu, mais passé ses difficultés, il est un très bon défouloir comme on peut les apprécier, car oui, c’est un jeu bourrin, guerrier, où le combat est au cœur de l’action, où Excel est le meilleur compagnon de route et où tout événement peut donner naissance à une formule de calcul.
Les éditions, les compagnons et les défauts
Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction.
Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles.
Les failles et la réalité du jeu dans la pratique
Rolemaster est un jeu qui se veut le plus réaliste possible. Et force est de constater qu'il n'y arrive pas du tout. Alors qu’il se veut encyclopédique il n’est que fouillis. Il a un ton très scientifique, qui lui donne l’aspect sérieux, mais les auteurs ne se sont jamais documentés. Il existe plus de trente tables de combat pour chaque arme, mais en regardant, ces tables ne diffèrent qu'à peine les unes des autres, et à côté de ça ils disent qu'une épée à deux mains pèse entre 2,5 et 6 kg.
Par ailleurs, le système est d'un autre âge : avec des classes de personnages fermées et des niveaux. Le système est calculatoire et mal pensé, et faire des additions avec un dé à cent faces peut devenir un calvaire sans papier ni calculatrice, surtout tard dans la soirée.
La vision d’un public et l’usage en table
Rolemaster se prétend réaliste. Pourquoi pas ? Qui suis-je, moi, jeune européen blanc aculturé élevé avec la télévision, pour oser remettre en question le réalisme d'un système de jeu qui prévoit un système de magie contenant un bon millier de sortilèges ? Un exemple flagrant de la bêtise rolemasterienne : il existe une compétence "Méditation suicide" qui permet donc de se suicider en méditant. Outre l'inutilité d'une pareille compétence, il me vient à l'esprit une question : comment fait-on pour s'entraîner à méditer pour se suicider ?
Pour le reste de la gamme : scénarios à chier ; modules très orientés portes - monstres - trésors. Malgré tout, les mondes décrits ne sont pas forcément merdiques. Rolemaster n'est vraiment pas bien. Vingt suppléments = vingt fois plus de règles. Un bon millier de tables et des calculs à n'en plus finir pour résoudre une action.
À qui s’adresse Rolemaster et comment l’utiliser au mieux
Rolemaster est un jeu "oldschool" qui appartient à l’ère antique du jdr, quand les règles primaient sur le background. Il limite le jeu, et brime le joueur. Les parties sont excellentes si vous n’avez pas de scénario car il suffit alors de provoquer un combat pour que votre soirée se transforme en séance de jets de dés et de consultations de tables de dégâts et de coups critiques. Pour peu qu'il y ait des jeteurs de sorts dans votre groupe, vous en aurez pour 4 heures à mettre en place une simple altercation avec des brigands.
Le but de Rolemaster est de fournir une règle pour toutes les situations. En fait, ce jeu donne même plusieurs règles parfois, et c’est au MJ de sélectionner la règle qui lui plaît et de l’appliquer au moment opportun. Il est tout à fait possible de demander au joueur de faire un jet pour grimper un escalier, mais un bon MJ ne le demandera que si cela apporte un plus à son scénario.
Tableau synthèse de l’expérience Rolemaster
Cocher des croix sur une feuille de perso peut aller jusqu’à 6 feuilles si l’on veut être exhaustif, répartir des points de développement, consulter l'un des nombreux Compagnons pour appliquer une règle optionnelle, et c’est un plaisir pour ceux qui aiment les chiffres. Le système de jeu, dans sa version de base, n’est pas si complexe que sa réputation le prétend mais l’adjonction de multiples règles annexes rend le moteur particulièrement lourd à gérer. Le MJ a un travail significatif et doit s’investir pour équilibrer races, classes et règles optionnelles.
Une conclusion en perspective
Rolemaster ne convient qu’à un MJ costaud qui aime la simulation, admettons. Il nécessite aussi d’adapter ses aventures au système, et il faut accepter que tout ne soit pas utilisé tel quel. Il y a quelque chose d’indéniable dans la création de personnage : c’est long, mais au moins on termine son perso avec la sensation qu’il est familier et qu’on a envie de le jouer. En ce sens ce jeu fut un précurseur, et c’est beaucoup plus important à mes yeux que le poids affiché d’une épée à deux mains.
Comprenez pour finir que Rolemaster est un jeu en kit et que le MJ peut choisir une complexité allant du simple au centuple. C’est étrange comme ce jeu peut paraître rébarbatif à certains, mais il demeure un pilier de l’ancienne école, où les règles coexistent avec le peuplement du monde et la gestion de campagnes complexes. Il faut impérativement les trois livres de bases et le compagnon II, et les autres suppléments restent pertinents pour ceux qui veulent pousser l’exactitude et la simulation à l’extrême.

🎧 Rolemaster - Presentation
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