La ferme perdue est une courte aventure pour Aventures en Terre du Milieu (AiME, basé sur le système de D&D 5E). Ce scénario gratuit peut être facilement adapté à n’importe quelle campagne dans un jeu de rôle médiéval fantastique. A l’Orée de la Forêt Noire, le scénario d’initiation à Aventures en Terre du Milieu voit les personnages partir de la vallée de l’Anduin, à l’Ouest de la Forêt Noire, et la traverser pour arriver à Dale. Si on enchaîne sur le premier scénario de Contes et légendes des Terres Sauvages, les héros repartent alors dans l’autre sens puisqu’il s’agit alors d’escorter un marchand d’Esgaroth jusqu’aux villages des Hommes des Bois.
Répondant à l’appel du roi Bard, et escortés par Gandalf à l’issue de leur aventure précédente, les aventuriers débutants se présentent à Dale pour proposer leurs services. Les compagnons peuvent se présenter à Bard et à Odvarr en utilisant le mécanisme des audiences. L’aventure se déroule dans les Upper Marches (Marches Supérieures), une région s’étendant entre Dale et les Monts du Fer, décrite dans le Lonely Mountain Region Guide. La région est bucolique, avec des villages dans les plaines battues par le vent et où ruissellent de petites rivières.
La ferme d’Odvarr se situe au sud de la route reliant Dale et les Monts de Fer, pas très loin du Grand Cairn de Pierre, une curiosité géographique de la région. En empruntant la route reliant Dale et les Monts de Fer, les héros vont faire la rencontre d’une troupe de nains escortant un chariot traîné par des bœufs. Ceux-ci sont méfiants, lourdement armés et menés par un chef nommé Kori. Ils emmènent une cargaison de minerai de fer à Erebor, à destination des nains de la Montagne Solitaire. Assez bougons, ils échangeront quelques nouvelles de la région, mais peut-être aussi quelques tonnelets de bière si la discussion avec les aventuriers se passe bien.
En cours de reconstruction maintenant qu’il y plus de passage entre les Monts de Fer et la région de Dale/Esgaroth, Felmor est un petit village de quelques centaines d’âmes. Une palissade de bois a été récemment élevée pour ceinturer le village et le protéger, et des gardes sont postés aux deux entrées. Les gardes sont relativement tolérants, vu que Felmor vit maintenant du passage de voyageurs et de marchands, mais peuvent s’avérer suspicieux si les héros sont trop lourdement armés ou vindicatifs ou encore arrivent de nuit. Dans le village, les aventuriers peuvent trouver une petite auberge, assez bondée, ou loger sous la halle du marché, étant ainsi au moins à l’abri de la pluie.
Ferme Le corps principal est toujours solide, même s’il a subi un début d’incendie. En approchant de la tour, une forte odeur animale saisit le nez des aventuriers. L’intérieur est sombre et des rochers, ballots et autres branchages jonchent le sol. La tour est devenue l’habitation d’un ogre des marais ! Celui-ci, nommé Igruk, n’est pas particulièrement méchant ni agressif, il veut simplement qu’on le laisse tranquille. Il se nourrit de végétaux, de fruits sauvages et d’animaux mais c’est un piètre chasseur. La tour lui a semblé un refuge agréable et il a aménagé sa « maison » à son goût. Cette rencontre doit être traitée avec un peu de délicatesse car le monstre peut facilement tuer d’un coup un aventurier, de plus tout personnage voulant attaquer Igruk sans sommation recevra un Point d’Ombre.
Les joueurs sont donc incités à faire preuve d’ingéniosité pour déloger l’ogre de la tour. Arriveront-ils à le berner en troquant la tour contre des objets brillants ou en pariant, seront-ils ses nouveaux « amis », le saouleront-ils avant de le « déménager » malgré lui ou lui feront-ils peur en faisant résonner des bruits spectraux dans la tour pour le faire fuir ?
Après leurs aventures dans la région, les aventuriers doivent retourner à Dale rendre compte à Odvarr sur l’état de son exploitation (et la présence de l’ogre). Celui-ci sera heureux d’avoir des nouvelles même s’il sera un peu déçu d’apprendre le pauvre état général de l’ensemble, quoi que cela ait été prévisible. Il récompensera chacun des héros de 20 pièces d’argent (ou d’or si vous jouez à D&D). Quant à savoir si sa fille Kelda ira un jour habiter sur place, rien n’est moins sûr !
J’ai proposé cette aventure à un groupe de cinq aventuriers, une aventure de 3 heures sans combat qui changea agréablement et a incité les joueurs à faire du roleplay, que ce soit avec Bard, Odvarr, les nains un peu grincheux, les gardes de la porte du village de Felmor, ou encore bien sûr avec Igruk l’ogre ! Comprenant bien le danger, les héros ont été très prudents et ont pris leur temps pour explorer la tour. Mais malgré un bon repas partagé avec lui, les aventuriers n’ont pas réussi à déloger ce gros casanier, qui habite donc sans doute encore la vieille tour !
Déroulement de l’aventure et interactions clés
- Audiences à Dale pour obtenir l’engagement des héros et le soutien de Bard, puis briefing chez Odvarr.
- Rencontre avec la troupe naine et le chargement de minerai, possibilité d’échanges et de liens diplomatiques.
- Découverte et approche de Felmor, circuit des gardes et accueil à l’auberge ou dans la halle.
- Découverte de la ferme et de l’ogre Igruk, choix tactiques pour résoudre le conflit sans combat direct.
- Résolution et retour à Dale, récompense et éventuels développements pour Kelda et Odvarr.
Personnages et enjeux
- Odvarr: vétéran blessé, envisage une dot pour sa fille et gère la ferme malgré son infirmité.
- Kelda: futur mariage avec Petyr, enfant laissée par Odvarr et Elena, rôle potentiel dans les suites.
- Igruk: ogre des marais, loin d’être hostile mais protecteur de son refuge; dénouement dépendant de la diplomatie des joueurs.
- Kori: chef des nains, pragmatique et attaché à sa cargaison de fer, possibilité de négociation et de liens amicaux.
Tableau récapitulatif des lieux et rencontres
| Lieu | Description | Rencontres | Conséquences |
|---|---|---|---|
| Dale | Point de départ et lieu des audiences | Audiences avec Bard et Odvarr | Soutien et expédition |
| Route Dale - Monts de Fer | Chemin menant à Felmor et à l’ogre | Naînes et chariot de minerai; échanges possibles | Confiance, ressources |
| Felmor | Village fortifié et passage des voyageurs | Gardiens, auberge, marché | Informations régionales et sécurité |
| Ferme d’Odvarr | Ferme au sud de la route, près du Grand Cairn | Igruk dans la tour | Option de négociation ou de confrontation |
Images et vidéos recommandées à insérer au fil du récit pour renforcer l’immersion et l’information :

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