29/7/2019 à 11:40 (m.à.j. Remarque : chacune (ou presque) des quêtes d'alignement se lancera auprès d'Amayiro à l'intérieur de la Milice de Brâkmar. La position de lancement des différentes quêtes ne figurera donc pas dans l'article. Munissez-vous d'une corde d'escalade et sauvez le bwak de feu en [11,19] en lui parlant sur le bout du ponton. Un combat se lance contre ses ravisseurs (ils sont 2 avec 390 PV). Se rendre en [32,4], cliquez derrière l'arbre (image ci-dessus), suivez le chemin. Cliquez sur les étoiles pour continuer, à l'intersection, choisissez celle de droite, celle de droite, celle d'en bas, celle de gauche. Aller voir Mage Ax en [3,-21], atelier des alchimistes d'Astrub pour lui montrer la corne. Retournez à l'atelier des alchimistes d'Astrub en compagnie de deux camarades. Allez à l'atelier des cordonniers de Bonta, montez à l'étage et cliquez sur les affaires au sol. Allez en [-2,3] récupérer du miel, pour cela, équipez la pioche à votre corps-à-corps et cliquez sur ce rocher. Parlez alors aux buveurs (ils sont 2) pour les combattre. Il semble qu'il ne soit pas nécessaire d'avancer la quête pendant la nuit. Puis en [-27,-50] dans la maison, descendez. Parlez au gamin puis à Reuth Rezed. Allez en [3,17]. Vous verrez une étoile au sol brillante dans le haut de la carte : cliquez-dessus puis entrez dans la maison, à l'étage, parlez chacha sur le lit. Rendez-vous dans la Tour des Ordres de Bonta et allez voir Ebru of El. Placez-vous sur les 4 dalles puis poursuivez. Parlez au Vampire et demandez-lui où se trouve le Marteau de Lumière. Ramenez le marteau à Ebru of El dans la Tour de Bonta. Quête d'Alignement n°76 : Esprit, es-tu là ? Rendez-vous dans la Tour des Ordres de Bonta et allez voir Ebru of El. Munissez-vous des ressources suivantes : 1 Dent en Or du Craqueleur, 10 Poudre Temporelle, 1 Pièce du Trésor du Badoul. Allez en [-14,-31] avec suffisamment de personnages (4) pour faire un combat, vous aurez besoin d'aide ! Mais avant ça, il faut rentrer. Cliquez sur le levier pour que le groupe puisse entrer. Le combat nécessite d'avoir au moins 4 vrais personnages (comprendre : classes du Monde des Douze) pour pouvoir être gagné. Ici, il ne s'agira pas de tuer des adversaires (tous vos adversaires sont invulnérables pendant toute la durée du combat) ou bien de survivre avec des capacités défensives : tout est question de placement. Un seul coffre parmi les cinq vous permet de gagner le combat : et si ce coffre meurt, le combat est fichu. Car oui, un coffre peut mourir ! A chaque tour de jeu, les coffres sont attirés vers la ligne de glyphes jaunes au fond de la map de 2 cases, et si un coffre passe sur ce glyphe, il meurt. Pour ralentir leur progression vers les glyphes, il est possible de placer un compagnon / invocation (attention au sort Chakitu décrit plus bas) pour les empêcher d'avancer. Le but de ce combat est de trouver le trésor qui se cache dans un de ces coffres. Il faudra encercler le coffre (comprendre : placer vos quatre personnages sur les cases adjacentes du coffre) pour espérer gagner. Cependant, comme vous pouvez le voir sur l'image, il y a deux coffres placés aux deux extrémités : il ne suffit pas de placer trois personnages autour du coffre pour que celui-ci vous fasse gagner ou qu'il explode, il faudra avec des des sorts d'attirance le déplacer afin de permettre à quatre personnages de se placer autour. Temporisation : Applique un effet sur la cible qui téléportera le joueur sur sa case de début de tour à la fin de son tour et retire 2 PA. Description : Attention à son sort Chakitu qui peut OS une invocation à son contact. Description : Son sort Libération du coffrot peut être un peu problématique, et essayez de faire en sorte que ce monstre n'arrive pas au contact d'un coffre. Après le combat, reparlez au vieux et sortez de la grotte. Terminez la quête en parlant à Ebru of El dans la Tour de Bonta. Parlez à Boude devant le temple roublard en [10,16]. Allez dans la Tour des Ordres de Bonta. Le combat est faisable à 4 maximum. Les monstres sont invulnérables, vous aurez plutôt besoin d'un stratège qu'une brute ! L'objectif du combat c'est de placer les différentes flamèches que vous verrez dans le glyphe qu'a posé la caisse au milieu. Mais pour les placer, vous ne pourrez pas utiliser les sorts usuels mais devrez suivre une certaine mécanique. Dans un premier temps, il est bon de savoir que les flamèches sont tous d'un élément différent : air, eau feu, terre. Ah, aussi, si l'un de vos personnages passe sur ce glyphe, il est tout simplement tué. A chaque fois que vous tapez une flamèche, toute votre équipe prend des dégâts (les brutes au placard !) répartis sur les différents joueurs présents dans le combat et le personnage ayant lancé le sort rentre dans l'état Silencieux : ainsi, il ne pourra plus utiliser de sorts pour le tour en cours. Il est important de garder les flamèches en ligne d'une autre flamèche au moins puisque la mécanique du combat en dépend totalement. Prenons un exemple, si vous avez deux flamèches alignées l'une avec l'autre, par exemple une flamèche feu et une flamèche terre et que vous souhaitez attirer la flamèche feu vers la flamèche terre, il faudra taper la flamèche terre dans l'élément terre. La flamèche feu sera alors attirée d'une case. Allez voir Nosilla en [-14,-31] puis cliquez sur la fougère afin d'ouvrir la grotte. Allez en [-17,1] et entrez dans la demeure en haut. Rendez-vous en [25,-22] accompagné d'un Pandawa. Puis Nikos Monote (PNJ pour aller sur l'île du Minotoror, à l'ouest). Affrontez Rob Mirbelec. Il faut le tuer le plus rapidement possible car il dépose un état de mort sur le personnage le plus proche de lui : il meurt sous 2 tours. Vous pouvez être 4 pour ce combat. Reparlez à Lars. Terminez votre tour au contact de chaque stèle puis au contact de la tombe pour finir le combat. Il y a des invocations de fantôme pendant ce combat qui vous taperont. Retournez en Srambad pour ramener l'urne à Lao. Parlez à Dylan et à Leng. Utilisez la potion obtenue et passez par le trou. A savoir : ce combat se base énormément sur le placement de départ, et je vous conseillerais de ne pas réessayer jusqu'à plus soif si vous avez un placement de départ impossible. Vous devriez craft plusieurs potions d'Arakne avant de vous lancer dans ce combat : vous ne le gagnerez probablement pas du premier coup. Votre but est d'arriver sur la case bleue en haut à gauche. Vous êtes une petite Arakne essayant d'échapper aux 6 horribles autres Araknes. Un sort vous permettant d'invoquer un oeuf d'Arakne. Le sort Morsure d'Arakne : il peut servir à infliger des dégâts au contact des adversaires ou bien à se soigner en l'utilisant sur l'oeuf. Le sort Petite course : il augmente vos PM de 2 pour le tour en cours et vous rend intaclable ; ce sort est très efficace pour se sortir d'une situation délicate ou pour prendre un peu de distance par rapport à vos ennemis. Attention : les sorts Petite course et d'invocation de l'oeuf ont un délai de relance : vous ne pourrez donc pas en profiter chaque tour. Description : Veillez à ce que ces monstres commencent le plus à gauche possible sue placement de départ : si ce n'est pas le cas, vous pouvez, très honnêtement, vous suicider et revenir lancer le combat. Petite Estocade : Inflige jusqu'à 2 dommages à sa cible tout en avançant d'une case. Petits Dards : Inflige 1 point de dégât à sa cible et lui retire jusqu'à 1 PM pendant 2 tours. Il existe donc un placement qui assure la victoire : celui où les Bébé Gargantul commencent tout à gauche, puis ensuite viennent les Bébé Dardalaine et enfin les Bébé Arapex. Si vous avez ce placement, vous êtes déjà bien parti. Vous pouvez vous inspirer de ce pattern (encore fonctionnel pour le moment) ; chaque couleur correspond à un tour (le screen n'a pas été pris dès le début du combat). Ce combat est relativement plus simple que le précédent. Vous n'aurez pas de pattern d'indiqué. Le but est encore une fois d'arriver sur les 2 cases bleutées à l'extrémité de la salle, vous disposez des mêmes sorts que précédemment. Les monstres invoquent sur leurs cellules adjacentes un glyphe bleu : si vous passez dessus vous êtes tué instantanément à condition d'utiliser votre sort qui augmente les PM. Les monstres invoquent également des potions pouvant vous infliger des dégâts via les glyphes blancs. Servez-vous de vos capacités pour survivre. Rentrez à nouveau dans le donjon du Korriandre en demandant au PNJ de vous emmener directement à la dernière salle, et utilisez le dissolvant en cliquant. Vous obtenez une carte pour lancer une chasse au trésor légendaire, vous pouvez lancer la chasse à l'aide de la table de planification. Vous allez devoir faire face à un Oeuf qui va invoquer une première arakne à 19 000 PV, et après avoir tué cette Arakne celle-ci va se diviser en 2 Arakne de 9000 PV, etc, etc. Vous aurez donc pleins de monstres à tuer, et donc cela nécessite beaucoup de dégâts puisque vous devrez avoir tué l'ensemble des monstres avant le tour 8 sinon vous serez dans l'obligation de tout recommencer depuis le début ! Double-cliquez sur le coffre que vous venez d'obtenir et double-cliquez à nouveau sur le mode d'emploi. De gros combats vous attendent, faites en sorte d'être accompagné ou vous risqueriez de mordre la poussière... Il s'agit d'un donjon de 3 salles où il n'y a pas de sauvegarde possible (en cas d'échec à la dernière salle : retour au début !) et qui n'est pas modulaire : peu importe si vous n'êtes pas 8, vous devrez quand même affronter 8 monstres dans chacune de ces salles. Le donjon est relativement compliqué, n'y allez pas en étant un minimum préparé. Description : Faites attention à ne pas rester en contact avec ce monstre : ses importants dommages risquent de vous rendre la vie difficile... Ce monstre attaque à courte Portée, tenez le à distance et il ne sera pas un danger. Galéjade : Inflige des dommages Air à la cible, le sort a une Portée comprise entre 1 et 3. Humour noir : Diminue les résistances de la cible de 10% pendant 2 tours. Description : Ce monstre attaque à longue distance, attention à ne pas rester groupé, essayez de lui retirer de la Portée. Foudre fatale : Inflige des dommages dans l'élément Feu à une Portée comprise entre 1 et 2. Kaouaïe : Augmente ses dommages de 20 ainsi que les dommages de ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour de lui. Augmente également la Portée de 2. Tonne Air : Inflige 20% des PV des cibles dans l'élément air . Ce sort a une Portée (modifiable) comprise entre 1 et 12. Description : Attention à ne pas rester en ligne de ce monstre sous peine d'être attiré de 3 cases. Attention à son sort de partage de dommages. Pourquoi moi ? : Lorsque cet effet est déclenché, les alliés et ennemis du monstre partagent les dommages reçus pendant deux tours. L'effet peut être désenvoûté. Injustice : Inflige des dommages dans l'élément Terre et attire la cible de 3 cases. Description : Le monstre ne peut pas être poussé. Son passif Culturismeaugmente sa Puissance pour toute la durée du combat. Ce monstre attaque à distance : ne restez pas groupés et essayez de lui retirer un maximum de Portée. Entrave plantaire : Inflige un poison à cible : dès qu'il utilise ses PM, elle prendra des dégâts à la fin de son tour. Flammes du tourment : Inflige d'importants dommages Feu à sa cible et à ses alliés se trouvant dans un cercle de 2 cases autour d'elle, diminue leur Portée de 4 et diminue leur Puissance de 200 pendant un tour. Crac boum hue : Renvoie des dommages (plus importants quand il est attaqué par une arme, et moins par des sorts, pendant deux tours). Affecte les alliés du monstre présents dans un cercle de deux cases autour de lui. Description : Le passif de Qu'tan, Malédiction éternelle le rend invulnérable dès le début du combat. Vampirisation sadique : Inflige des dommages Neutre à sa cible et soigne l'attaquant de 100% des dégâts subis par la cible. Lacérations cruelles : Inflige des dommages en vol de vie Terre aux cibles au contact du Qu'Tan. Brûlures impies : Inflige des dommages Feu à sa cible. Castrafiore : Diminue les PV de la cible de 30% pour un tour. Ce sort a une Portée comprise en 1 et 8. Vacarme : Diminue la Puissance et les Résistances de ses alliés à son contact quand l'effet est déclenché. Augmente les résistances de la cible et diminue ses PM. Description : Ce monstre n'a pas de sort. Cependant, à sa mort, celui-ci déclenche l'effet Timeout qui tue tout ennemi se trouvant autour de lui dans un cercle de 2 cases. Qu'Tan invoque un glyphe noir : tout personnage passant dessus sera tué instantanément. Sachez qu'à partir du moment où le Qu'Tan aura perdu des PV, tous vos personnages perdront 1 PM par tour, et ce jusqu'à la fin du combat. Les personnages disposant de capacités de placement sont donc fortement conseillés pour ce combat. Vous aurez également besoin de sorts effectuant d'importants dommages en zone, puisque les dégâts que vous infligerez seront répartis entre tous les monstres adverses. Il est également indispensable d'avoir des personnages pouvant soutenir l'équipe. Le Qu'Tan invoquera à son tour de jeu, une seule fois pendant tout le combat, son allié mort le plus récemment : pensez à tuer le diablotin après avoir tué un Shushu pour éviter sa réinvocation : un ennemi réinvoqué dispose de tous ses points de vie. Si vous avez lu la fiche de description du Qu'Tan, vous avez remarqué celui-ci est invulnérable au lancement du combat. Diablotin Beurlaik : Hypothèse : pousser un personnage allié sur le diabloton confère l'état Sync à ce personnage ; ce personnage doit ensuite être frappé par une arme au contact du Qu'Tan. Diablotin Tamarre : Applique un état sur un personnage. Diablotin Tain : Il faut tuer ce diablotin au contact du Qu'Tan. Procurez-vous le livre suivant : "L’Invasion d’Uk’Not’Allag" puis lisez-le. Celui-ci peut être acheté en HDV. Description : Le monstre est invulnérable aux dommages provenant d'une arme. Description : Ce monstre dévoile toutes les entités invisibles à chaque début de tour de jeu, où qu'elles se trouvent sur la carte. Ce combat est faisable à plusieurs. Dans ce combat, vous faites face à un Craqueleur et à un Ouginak. L'Ouginak est la clé de ce combat et il est à tuer en dernier. Le Craqueleur a de base 75 % de résistance dans tous les éléments et est invulnérable aux dégâts provenant d'une arme. Il gagne 10 % de résistance par tentative de retrait PM sur lui. Faites en sorte d'avoir des capacités de tanking et/ou de soin (attention à l'érosion !) suffisante pour résister aux dégâts ennemis. Il s'agit d'un combat contre 3 rats et 1 coffre. Le combat est plutôt compliqué. Vous faites face à 8 ennemis. L'un des ennemis, un Zobal, va sacrifier (au sens du sort Sacrifice des Sacrieurs) plusieurs de ses alliés mais cela n'affecte que les Trukilol Kollant et Trukipu. Le côté gênant, c'est qu'il peut se donner 100% de sa Vitalité en bouclier pour 4 tours donc être... L’Invocation de l’Arakne évolue avec la nouvelle mise à jour de Dofus. Ce sort commun d’Invocation permet de faire venir aléatoire une Arakne ou une Arakne Majeure. La deuxième est plus puissante, retirant par la même occasion des PA. Selon la variante, avez 80% de chance d’invoquer la créature correspondante. Cependant, ce n’est pas forcément la meilleure en pratique. L’Arakne est souvent pratique pour occuper l’intelligence artificielle des monstres ou se téléporter en tant que Xélor, malgré un intervalle de relance élevé. L’Invocation de l’Arakne est le sort commun avec le plus d’options pour l’obtenir. Le récupérer en Hotels de Vente des ConsommablesL’acheter contre 200 Almatons dans le Bibliotemple (Plaines des Porkass)Le drop à 0.5% sur la Gardienne des Egouts de Bonta et BrakmarVous rendre dans le grenier de la maison en [11,8]. Il est recommandé de ne pas pleinement investir pour obtenir le sort commun. Vous finirez par le récupérer naturellement, notamment via l’Almanax. 3 Mai : Un petit jeu de stratégie sur lequel je traine actuellement : Lord of Ultima. Si ça vous dit ^^ 29 Mars : Pour les nostalgiques de Zelda, un petit jeu développé par Mozilla (gratuit et il se finit en moins d'1h) respectant les standards du web. Pour les gamers, c'est par là Revenir à la liste des quetesSort Invocation d'Arakné C'est un sort qui permet d'invoquer une arakné, elle a plus ou moins de vitalité suivant le level du sort et de votre personnage. Vous avez de base 1 chance sur 60 de faire un Coup Critique mais si vous en reussissez un vous allez invoquer une arkné majeur, veritable monstre enlevant PA, poussant et tapant assez fort. Enfin cela reste un petit sort bonus, inutile de le monter si vous n'etes pas trés haut level et avec des points en trop. Pour obtenir ce sort il y a 2 méthodes différentes : La Quete Une quete, rendez vous à l'etage dans la maison en 11/8. Il faut tuer des araknés mais elles ne reapparraissent que toutes les 12h (+ ou - 50% de mémoire), il faut donc le gros coup de chance ou etre trés trés patient pour pouvoir les affronter. Il y a 2 araknelles et 1 arakné, il faut quand meme etre level 20-30 car les araknelles invoquent des araknelles qui invoquent des araknelles et en quelques tours la map est remplie d'arakné qui deviennent vite ingérable. Vous obtenez un objet de quete donc non echangeable, parlez à la dame en bas pour obtenir le sort. La Quete Il faut affronter la gardienne des egouts qui reapparait aleatoirement dans les egouts de Bonta (entrée -34/-59) et de Brakmar (entrée -29/31), elle a pas mal de PV et se met invisible + invoque, vous avez une petite chance de dropper un parchemin de sort invocation d'arakné, donc lui est echangeable. Revenir à la liste des quetes Dofus est un MMORPG édité par Ankama." Barbok " est un site non-officiel sans aucun lien avec Ankama.
Éléments clés et organisation des quêtes
- Préparation des combats: constituez une équipe d'au moins 4 joueurs avec des classes variées et des capacités de placement; dans certains combats, unplacement optimal détermine l’issue.
- Gestion des coffres: un seul coffre actif à la victoire; les coffres meurent s’ils passent sur le glyphe jaune; utilisez des invocations pour ralentir leur progression.
- Respect des éléments: les flamèches doivent être alignées correctement (air, eau, feu, terre) et utilisées avec précision pour gagner.
- Combat final dans le donjon Korriandre: 3 salles sans sauvegarde, 8 monstres par salle; planifiez vos déplacements et gardez des dégâts en zone importants.
Quêtes d’Alignement et progression
Les quêtes d’alignement se lancent auprès d’Amayiro dans la Milice de Brâkmar, avec des objectifs et des scènes décrites ci-contre, incluant des directions et interactions avec des PNJ tels que Mage Ax, Ebru of El, Nosilla et Boude.
Pour la Quête n°76, Esprit, es-tu là ?, vous devrez réunir des ressources et organiser un combat avec le contrôle de placement et des objectifs précis autour des glyphes et coffres dans la Tour des Ordres de Bonta.
Éléments du bestiaire et stratégies
Les Qu'tan et ses invocations, les diablotins, et les mécanismes de glyphes noirs et bleus exigent une coordination et des compétences de soutien; prévoir des sorts de zone et des balayages pour gérer les vagues d’ennemis et éviter les retournements de situation.

Techniques et astuces de jeu
- Utilisez les placements optimaux pour éviter les zones dangereuses et maximiser les zones d’attaque.
- Constituez des potions d’Arakne et préparez des tactiques sur plusieurs tours pour éviter les échecs répétés.
- Anticipez les capacités des boss invulnérables et privilégiez les dégâts en zone et les soutiens.
- Profitez des patterns et scénarios décrits pour exécuter les combinaisons d’éléments et de glyphes correctement.
[DOFUS 1.29] - Invocation d’Arakné
Enfin, l’Invocation d’Arakné est un sort clé, avec deux modes d’obtention: via une quête accessible sur l’étage de la maison 11/8 ou via l’affrontement des gardiennes des égouts de Bonta et Brakmar; chaque méthode offre des drops variés et des chances de progression dans l’arbre des sorts.