Pour déterminer si une action réussie, on lance un dé à 10 faces (d10) auquel on additionne la CARAC et la COMP concernée. Cette action nécessite de la pratique. Seuls les meilleurs réussissent. Vous faites partie de la crème de votre profession. Il peut influencer les autres par la seule force de sa présence et de sa personnalité. Ils soignent des personnes qui sont souvent plus cybernétiques qu’humaines. Non seulement le Média peut convaincre un public de la véracité de ce qu'il publie, mais plus le Média est crédible, plus son public est vaste. Les Fixers savent comment obtenir des objets au marché noir et maîtrisent à la perfection les coutumes complexes de la Rue. Empathie (EMP): se lier à d’autres personnes. Pour choisir ses compétences il existe soit des listes prétirées (p86), soit 86 points à répartir (p88). Certaines coûtent 2x plus. Les compétences sont décrites en détail (p131). Un nouveau PJ commence avec une compétence de rôle au rang 4. Le seuil de blessure grave est égal la moitié des PS. L’Humanité (HUM) mesure la qualité de vos interactions avec le monde extérieur. On compare le score de CARAC + COMP + d10 du défenseur et de l'attaquant, ou on le compare à un SD. Pour réussir, le score doit être strictement supérieur. Consacrer du temps pour avoir un bonus de +1. Points de chance (PC) = CHA. Par PC dépensé avant le jet, +1 sur le dé. L'armure (p184) réduit les dégâts de son pouvoir d'arrêt (PA). Il existe 8 catégories de cyberimplants (p110): fashion, Neuromatériel, optique, audio, implant interne, implant externe, membre, Cyborgimplant. Au début d'un combat, on tire l'Initiative (p126) = REF + d10. Le plus haut commence. Les égalités se départagent avec un lancer de dé. On peut retarder son action en changeant son Initiative. Le mouvement est égal à MOUV x 2 mètres ou MOUV cases. On peut se déplacer en diagonale. Résolution d'un combat via la table des portées d'armes (p173). Chaque arme a des caractéristiques (p171). Viser (p170) : 1 Att/round max. -8 au jet. Tir automatique (p173) : Utilise 10 balles. Tir de Suppression (p174): Utilise 10 balles. A couvert si vous êtes complétement protégé par un objet. Etrangler : Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Lancer un corps: Si Aggriper réussi, dégâts = COR. Ignore PA. Au fur et à mesure que vous encaissez des dégâts, vous passez des seuils de blessure (SB). Au début du round du PJ, en cas de blessure mortelle, faites un JdS contre la mort (d10). Si le résultat est inférieur à COR, vous restez en vie et accomplissez votre tour, en contrepartie d'un malus cumulatif de -1 sur vos prochains JdS contre la mort jusqu’à ce qu’un jet de Premiers secours réussi vous rende 1 PS. Pour récupérer des PS, le PJ doit d'abord être stabilisé : TECH + Premier Soin ou Assistance Médicale + d10. Le SD dépend du niveau de blessure (p223). Le MJ distribue des Points d'Améliorations (PAM) pour améliorer son personnage. Pour une compétence ordinaire, il faut dépenser le rang à atteindre x20 PAM ou x40 PAM pour une compétence difficile (x2). Pour une compétence de rôle, il faut dépenser le rang à atteindre x60 PAM.
Le NET s'est effondré après la 4eme guerre corpo. Le netrunner doit disposer d'une connexion neuronale et d'une cyberconsole sur lequel sont installés des programmes. Chaque étage d’une architecture NET est un niveau et quand la « porte » s’ouvre, quelque chose vous attend: un programme, un GLACE, un autre Netrunner, un fichier, un noeud de contrôle... Glissement : Fuir un combat contre un GLACE en vous rendant à un étage adjacent. Si l'attaque d'un Netrunner réussie, il inflige d6 dégâts. Dépenser une AV pour se déconnecter en toute sûreté en restant à portée du point d’accès. Une blessure infligera des dégâts à directement aux PS en ignorant la PA. Le Netrunner dispose de programmes pour explorer le NET. Activer ou désactiver un programme requiert une AV et il s'installe en 1h dans la cyberconsole qui dispose d'emplacement limités. Un programme dérezzé (REZ=0) est inactif, pour le réactiver, il faut dépenser deux AV (p201). Un GLACE utilise 2 emplacements de cyberconsole. Un GLACE ennemi est en attente à un étage de l'architecture et poursuit le PJ jusqu'à ce qu'il soit dérezzé. Lors d'une première rencontre : INTF + bonus VIT + d10 VS VIT + d10 du GLACE. Si le GLACE l'emporte, le PJ subit immédiatement l'effet. Lancer une grenade (ou un objet, p177) : DEX + Athlétisme + d10 vs SD{Lance-grenade}. A chaque tirage de dégâts, si vous obtenez deux 6 ou plus, vous infligez une blessure critique ! Toutes les blessures critiques infligent en plus 5 points de dégâts bonus directement sur les PS. Les dégâts bonus ne perforent pas l’armure et ne sont pas modifiés par la localisation du coup. Le bras arraché est perdu. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans la main de ce bras. La main arrachée est perdue. Vous lâchez immédiatement tous les objets que vous teniez dans cette main. -2 au MOUV (1 minimum). Bras inutilisable. À votre prochain tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action, mais vous pouvez effectuer un mouvement. La jambe arrachée est perdue. -6 au MOUV (1 minimum). Vous ne pouvez pas esquiver les attaques. -4 aux attaques à distance et aux jets de Perception impliquant la vue. -2 à toutes les actions. Les attaques visant votre tête multiplient les dégâts qui traversent votre PA par 3 et non par 2. Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à pied lors d’un tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action de mouvement lors de votre tour suivant. Vous ne pouvez pas parler. L’oreille arrachée est perdue. Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4 m à pied lors d’un tour, vous ne pouvez pas effectuer d’action de mouvement lors de votre tour suivant. De plus, vous subissez un malus de -4 aux jets de Perception impliquant l’ouïe.
Las des dragons qui prennent la poussière sur vos étagères ? On connaît ce sentiment : le med-fan fatigue, les donjons se ressemblent, et vos joueurs regardent leurs téléphones dès que vous décrivez une taverne. Il est temps de troquer la torche contre un implant optique, parce que le JDR cyberpunk offre exactement ce qu’il faut pour électriser une table qui ronronne. Le cyberpunk est bien plus qu’une simple esthétique de voitures volantes et de trench-coats sous une pluie battante. L’univers cyberpunk est vaste et ne se limite pas à une seule vision. Chaque jeu propose une saveur unique, avec des mécaniques et des thèmes qui lui sont propres. Du chrome qui remplace la chair à la critique sociale qui interroge notre futur, le JDR cyberpunk offre une alternative riche et brutale à la fantasy traditionnelle. Le genre n’a jamais été aussi vivant qu’aujourd’hui, porté par Cyberpunk Red, Blade Runner RPG et une scène française qui a prouvé depuis Berlin XVIII qu’on n’avait pas besoin d’être américain pour écrire du cyberpunk qui claque. Il ne reste plus qu’à choisir un système dans la liste, télécharger une fiche de personnage et écrire la première phrase de votre scénario.
Que vaut vraiment le JDR Cyberpunk ? Je viens justement de recevoir le « kit de démarrage Cyberpunk Red » (merci à mon frère Guillaume pour ce beau cadeau ! 🎁). Après l’avoir épluché en détail, j’avais envie de vous en parler sur JDR-Mania. Je précise que je suis 100 % novice dans l’univers de Cyberpunk. Avant la lecture du contenu de la boîte de démarrage consacré à ce Jeu de Rôle, ma connaissance de Cyberpunk était extrêmement limitée. J’avais vu la bande-annonce du jeu vidéo Cyberpunk 2077 (qui sort très bientôt !). Et c’est à peu près tout. Bienvenue dans le futur sombre proposé par Cyberpunk Red. Ça va cogner !
Cyberpunk, c’est une histoire qui se déroule en parallèle de la nôtre. Il s’agit d’un univers alternatif très proche de notre réalité, en plus sombre. Dès les années 80’s, les nouvelles technologies (au sens ultra-large du terme) ont envahi notre quotidien. Notamment sous la forme d’implants, de puces électroniques et de cybermembres. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que cela n’a pas fait ressortir le meilleur de l’humanité. Loin de là ! Ce phénomène a affecté tous les pans de notre société. Dans Cyberpunk, des corporations tentaculaires ont pris le pouvoir grâce à l’argent, en devenant bien plus puissantes et riches que la plupart des nations. Dans le monde de Cyberpunk, le citoyen lambda est littéralement devenu l’esclave de ces cybercorporations et de ces nouvelles technologies. Au point de chercher en permanence à améliorer (ou à soulager) son existence avec des implants et des modifications toujours plus sophistiquées (et très controversées ! Le tout dans une quête permanente de style. Eh oui, dans Cyberpunk, il y a Cyber. Mais il y a aussi Punk ! Pourquoi pas.
Après tout, je vous parlais bien d’un JDR s’inspirant du metal la dernière fois. Dans Cyberpunk JDR, il faut donc avoir l’air branché, cool et badass. Ainsi, dans le monde dangereux de Cyberpunk, seuls le style et la survie comptent. Précisons qu’au moment où j’écris ces lignes, le Jumpstart kit Cyberpunk (ou kit de démarrage en VF) est le seul élément sorti de cette nouvelle version du JDR Cyberpunk. La boîte de démarrage n’est pas très grosse pour un coffret de JDR de cette gamme de prix (retrouvez-la en cliquant ici). Mais elle est solide ! Et ça c’est un sacré bon point par rapport aux boîtes en carton fin de certains éditeurs. Mais rassurez-vous : il y a de quoi faire.

Il y a aussi les fiches de personnages prétirés, bien sûr. D’ailleurs, je les trouve incroyablement stylés. J’ai tout de suite accroché avec le style visuel. Il est très affirmé et nous plonge directement dans l’ambiance unique de Cyberpunk. Ce rouge omniprésent est d’un goût exquis. Les illustrations sont sublimes, même s’il y en a relativement peu. Après quelques minutes à lire le livret d’univers, je reconnais avoir eu un peu de mal à rentrer dedans. En effet, toutes les premières pages de ce livret (par lequel j’ai commencé à l’ouverture de la boîte) sont centrées sur ce qui s’est passé dans l’univers. Cela m’a fait un peu « cours d’histoire ». En amélioré, bien évidemment !
Si certaines références sont évidentes et parlent à tous (le jeu se déroule dans des USA alternatifs), d’autres sont bien obscures et pas forcément expliquées. Bref, une entrée en matière assez difficile d’accès, je dois avouer. Mais il m’en faut plus pour m’effrayer. Aussi, j’ai poursuivi ma lecture avec intérêt, avant d’enfin me poser la question : est-ce que j’ai commencé par le mauvais livret ? Eh oui, souhaitant découvrir l’univers au plus vite, j’ai attaqué par le livre consacré à l’univers de Cyberpunk. Après tout, il était situé sur le dessus de la pile à l’ouverture du coffret. Il n’y a que deux livrets, c’est vrai. Mais les auteurs auraient pu nous dire lequel lire en 1er. Oui, j’aime bien être pris par la main !
Globalement, les règles sont plutôt simples à appréhender. Plutôt clair. D’autant plus qu’il n’y a pas moins de 21 compétences (si j’ai bien compté) et de 10 caractéristiques. C’est beaucoup. Pour ces dernières, je trouve qu’elles sont classées de façon étonnante sur la fiche de personnage. Ce qui les rend difficiles à trouver. Par exemple, la caractéristique de Mouvement est située entre la Chance et l’Empathie. Un peu bizarre, non ?
J’ai particulièrement apprécié la partie sur les personnages jouables. Il s’agit de prétirés customisables : de quoi ravir tous les Personnages Joueurs à la table ! Concrètement, vous avez le choix entre 6 combinaisons de profils de caractéristiques pour CHACUN des personnages prêts à jouer. Dans tous les cas, le profil sera équilibré. Simple, rapide et pas prise de tête. Dans le même esprit, je trouve que les tableaux relatifs au parcours de chaque personnage sont un énorme plus. Cela donne de nombreuses idées. Certaines sont particulièrement originales. C’est bien pratique, car ce n’est pas toujours évident d’avoir l’inspiration pour créer le background de votre personnage. Alors autant profiter de ces tableaux.
Un point me chiffonne toutefois dans les caractéristiques : la répartition des PV (appelés PS pour Points de Santé) selon les personnages. Cela me paraît étonnant, car les deux personnages en question sont Mover le Solo (normal) et… Forty la Rockeuse. Vous ne trouvez pas ça bizarre qu’un mec taillé comme Terminator possède le même nombre de PV qu’une jeune femme bien plus frêle ?
Si le système de règles est relativement simple, je trouve qu’il se complexifie pas mal durant les phases de combats. J’ai fait quelques simulations et ça ne me semble pas si facile de faire des dégâts. Surtout quand le type en face porte une armure lourde. Et vous, avez-vous testé le système ? Partagez votre retour d’expérience dans les Commentaires.
Autre point important : j’ai trouvé très appréciable que l’unité de mesure soit le mètre dans la version française du jeu. Ainsi : 1 point de mouvement (ou de portée) égale 1 mètre. Et sur les plans quadrillés : 1 case équivaut à 2 mètres. Par ailleurs, je trouve super cool le concept de duel de regards, basé sur la réputation. Cela change et ça permet de résoudre des situations conflictuelles juste au bluff. Totalement dans l’esprit de Cyberpunk. Pour moi, il fait clairement le taf. D’ailleurs, il tient plus du scénario bac à sable que du scénario couloir classique des kits d’initiation. Personnellement, j’aime bien ce format.
J’ai également bien apprécié le fait que les auteurs du scénario encouragent à jouer telle ou telle partie en fonction des personnages prétirés présents pendant la partie. Une fois terminé, vous pouvez tout à fait poursuivre avec les trois autres mini-scénarios inclus dans le kit. Appelés « screamsheets », il s’agit davantage d’idées de scénarios (là encore à développer par le Meneur de Jeu) que de scénarios bien ficelés et clés en main. On notera le caractère très immersif de ces screamsheets, qui vous plongent direct dans l’action.
Vous vous demandez si vous êtes réellement prêt à vous lancer dans le Jeu de Rôle ? J’ai justement créé un KIT téléchargeable (gratuitement) pour savoir si vous êtes prêt à vous (re)lancer dans un JDR. Il faut aussi que je vous parle de ce qui est pour moi un gros point noir du kit : il n’y a pas de système de « commerce » indiquant les prix des biens, des armes et des armures. Alors je me doute bien que tout ceci figurera dans le gros livre de règles à paraître. Mais quand même. À ce stade, il est donc impossible, sans inventer soi-même des règles, d’aller vous acheter un gilet pare-balles lourd (exemple au hasard !)… C’est vraiment dommage, même dans un kit de démarrage.
Enfin, parlons de la cyberpsychose, un concept vraiment passionnant. Mais c’est parfaitement compréhensible que les auteurs n’aient pas voulu allé plus loin sur la cyberpsychose dans ce kit. Il vaut mieux ne pas surcharger les mécaniques de jeu. Et puis, il faut en garder un peu sous le coude pour les prochains livres. Cela dit, rien ne vous empêche de faire jouer la cyberpsychose dans vos parties. On peut imaginer un système de gestion de la folie ou du stress comme dans des Jeux de Rôles à la Cthulhu ou Alien. Bref, il y a clairement de quoi faire avec ce sujet des plus inspirants !
Autre particularité intéressante de Cyberpunk : le NET. Un concept assez abstrait et difficile à appréhender, mais qui est couvert par les règles du kit. Le NET rajoute une toute nouvelle dimension au jeu. Tout un chapitre du livret de règles est consacré à cet univers alternatif et parallèle à la réalité physique. Sans trop vous en dire, le NET consiste à voyager dans le cyberespace grâce à la puissance de votre cerveau et à l’aide d’outils de pointe. Il y a un côté un peu Matrix là-dedans. Dommage que tout ceci soit seulement accessible à un seul et unique rôle (sur les 6 disponibles dans la boîte) : le Netrunner, avec le personnage prétiré de Redeye. Encore une fois, je ne connais rien à l’univers de Cyberpunk à part ce que j’en ai découvert dans cette boîte de démarrage. Je vous avoue que le concept du NET reste encore un peu flou pour moi à ce stade.
Nerunning : tactiques de base et avancées pour Cyberpunk Red (horodatages disponibles)
Au début, j’étais plutôt emballé. Mais je n’ai finalement pas beaucoup accroché à la lecture de cette partie, et encore moins avec ses règles complexes. Il aurait fallu soit aller encore plus loin sur ce thème, soit le retirer du kit (mais j’imagine que cela aurait été une aberration de jouer à Cyberpunk JDR sans le NET). Aussi, j’ai l’impression que le perso Netrunner fera un peu son aventure en parallèle dans son coin. Je me vois mal le faire jouer en JDR. Peut-être que cela rendra mieux en jeu vidéo ?
J’adore l’idée d’avoir des dés dans la boîte, y compris des dés à 6 faces (qui n’en a pas chez lui ?), en plus des d10. Ils sont beaux et aux couleurs de l’univers, comme bien souvent avec la marque Q Workshop. Pour le coup, j’avoue que je n’aurais pas dit non à un petit écran de Meneur de Jeu (même en souple). Autre riche idée : les plans et les pions de personnages, qui sont d’excellente facture. Comme vous le savez, je suis partisan d’avoir des éléments de support à l’imaginaire, notamment pour les phases de combat. Cela dit, c’est un peu dommage que les pions ne soient pas très diversifiés. Cyberpunk Red est plutôt un JDR destiné à ceux qui connaissent déjà le fonctionnement d’un Jeu de Rôle. C’est certes un kit pour démarrer dans le jeu Cyberpunk (c’est pourquoi ça s’appelle bien « kit de démarrage »). Mais pas un kit d’initiation pour ceux qui souhaitent découvrir le Jeu de Rôle en tant qu’activité. Attaquer par ce jeu sans connaître ni l’univers, ni le JDR, ça me semble un beau challenge.
Car on aurait pu croire qu’avec le formidable jeu vidéo qui arrive, cela aurait été une occasion parfaite pour initier facilement au JDR une nouvelle frange de joueurs. Bien sûr, tout ceci reste mon avis. Vous êtes libre de vous faire votre propre opinion en vous procurant le kit de démarrage Cyberpunk Red, qui contient plein de bonnes choses et de quoi jouer pendant des heures. Je vous invite également à partager vos ressentis dans les Commentaires juste en dessous. Nous avons joué le scénario d’introduction (avec un mélange des deux premiers pitchs proposés dans la 3e partie). Avec Forty, Mover et Racer à la table. Et votre humble serviteur en guise de MJ bien sûr. Le moins qu’on puisse dire, c’est que le jeu est violent, voir punitif !
Les fusils d’assaut en mode automatique sont ultra-dangereux (ce qui n’est pas incohérent en soi). Je l’ai donc remplacé par Rex, le PNJ Fixer du scénario, pour que le joueur puisse continuer l’aventure. Pour le reste, le ressenti global est en phase avec mes premières observations (que je vous ai livrées tout au long de cet article 🤓).
Vous vous demandez si vous êtes vraiment prêt à vous lancer dans le Jeu de Rôle (que ce soit sur Cyberpunk Red ou un autre) ? J’ai justement créé un guide pour vous aider à y voir plus clair. Sur ce, je vous laisse. J’ai des joueurs à trouver pour tester tout ça !
Je trouve que c'est vraiment léger cette fois si pour le coup. Au top de sa forme (interface 10) un Netrunner aura 5 action virtuelles par round ou une seule action physique. C'est pas un monde virtuel, mais plutôt une interface cloisonnée avec des icônes. On y "progressera" majoritairement en réalité augmentée avec des lunettes ou cyberoptiques appropriées, afin de rester conscient de l'environnement. Des icônes vont s'afficher en surimpression pour représenter ce qu'il se passe dans le NET, que ce soit les fichiers ou glaces rencontrés ou les programmes activés par le netrunner. Ce serait donc plutôt ce que j'ai trompeusement appelé "monde virtuel qui se superpose au réel", sauf qu'on ne se déplace pas dans le monde réel en même temps.

En résumé : on se connecte à un point réseau, on navigue dans une structure virtuelle sans se déplacer réellement, en restant à proximité du point d’accès, pour accéder aux informations et commandes souhaitées, et cela tout en restant conscient du "monde réel qui nous entoure" grâce à l'équipement spécial du netrunner. C'est cela ? Oui c'est ça. L'interface du netrunner est aussi simple que des icônes qui s'affichent en popup. Pas besoin d'imaginer des trucs fou-fou en 3D : comme précisé au début du chapitre Netrunning, le nouveau NET supporte très mal les graphismes chargés. C'est ce que j'avais cru comprendre, du coup ça ne correspond pas avec l'exemple du loft de la page précédente ?

L'important dans cette nouvelle édition, c'est que le netrunner est physiquement avec ses potes pour craquer un systeme la plupart du temps. Contrairement à Cyberpunk 2020 ou le type pouvait tout faire en restant chez lui avec le risque de se faire cramer le cerveau dans son canapé! Là, c'est plus fun, il peut se faire griller avec ses choombas à coté! Mécaniquement, c'est beaucoup plus court à jouer que l'ancienne version avec laquelle on pouvait passer 2h de netrunning en apparté (que la plupart ne jouait pas). Après, la façon de se représenter la matrice importe peu. C'est une bonne base a donner pour découvrir les mécaniques de ce magnifique JDR. Hâte de voir les prochaines productions !

Merci ! J'ai acheté le livre du jeu en FR et je suis en train de le lire, quelque chose qui me frappe vraiment c'est que :L'économie du jeu à l'air complètement pétée. Déjà décrire un monde fonctionnel avec juste une classe supérieure et une classe très pauvre, sans classe moyenne, ça relève du défi (mais après tout why not), mais là on ne trouve pas vraiment l'explication de comment ça tient. Et au delà de ça les échèles de prix, de coût de la vie et de revenus des jobs me semble totalement éclatée. Des avis ?
Pour donner des exemples que j'ai trouvés: loyer d'un appartement : 1000 ED; prix pour acheter ce même appartement : 10 000 ED. Revenu d'un Rockerboy très connu et qui va remplir un énorme stade pour une représentation : 1000 ED. Des chiffres qui révèlent des ratios étranges entre coût de la vie, prix des implants et revenus des célébrités. Des échanges et analyses continuent dans les commentaires et dans les échanges de joueurs sur le sujet.
Cyberpunk est un jeu où les classes sociales jouent un rôle clé dans le décor: Night City est peuplée de mégacorporations et de quartiers dégradés, et les PJ évoluent entre le sprawl et les tours des corpos. Le NET et les implants redessinent aussi les rapports de pouvoir et les possibilités des personnages. Le genre reste orienté vers le style autant que vers la substance, avec une approche mature et critique des technologies et de l’économie.