Créer un RPG vu du dessus avec Construct 2: guide étape par étape

Nous allons dans un premier temps activer la grille afin de placer et d'arranger nos éléments un peu plus facilement. Cliquez sur votre layout pour placer le sprite. Vérifions ensuite si le centre de l'image se trouve effectivement au centre. Pour cela cliquez sur l'icône représentant une petite cible rouge, puis, remplacez les valeurs X et Y par 8 si ces dernières sont différentes. Assignons ensuite un comportement de type "platform" à notre hitbox. Floor acceleration : La puissance de l'accélération lorsque le personnage commencera à bouger. Floor deceleration : Même chose, mais intervient lorsque le personnage arrête de se déplacer, c'est le temps qu'il mettra à s'arrêter complètement. Air acceleration : La puissance de l'accélération lorsque le personnage commencera à bouger dans les airs. Jump gravity : La puissance de la gravité lorsque le personnage est en train de sauter (attention, il faut bien différencier saut et chute). Influe sur la hauteur maximale du saut. Choisissez les réglages qui vous conviennent (n'hésitez pas à tester votre scène pour voir les changements effectués). Décochez les options Allow bunny hop et Allow down button, puis cochez Auto rotate. Notre hitbox devrait donc se tourner vers la gauche lorsque l'on se déplace vers la gauche. Si vous testez votre scène, vous verrez que si vous déplacez la hitbox vers la gauche, cette dernière quitte le sol un court instant. Ajoutez également un objet de type "Tiled Background" à votre layout, remplissez l'image de n'importe quelle couleur lorsque l'éditeur d'image s'ouvre, validez, puis cochez l'option "Solid" et "Platform" dans ses propriétés. Vous pouvez lui donner une couleur unie. Par défaut, la touche de saut est la touche majuscule gauche. Nous allons modifier les contrôles pour que la touche espace corresponde au saut. Maintenant que tous les déplacements sont configurés, il ne reste plus qu'à ajouter l'animation du personnage. Ajoutons donc un nouveau sprite dans notre layout. De nouvelles frames sont apparues dans l'animation pour l'angle 0. Nous avons donc maintenant toutes nos frames dans une seule et même animation. Faites ensuite un clic droit dans la fenêtre "Animator" (n'oubliez pas de sélectionnez le sprite de votre animation), et sélectionnez la seule option disponible "Add new animation". Puis renommez la en "Walk". Faites de même pour l'animation "Jump" et "Fall". Un nouvel événement apparaît dans l'event sheet. Ajoutons maintenant une action à cet événement. Cliquez sur "New action", puis sélectionnez le sprite contenant les animations ("Player_Anim dans mon cas), puis dans l'onglet "Size & position" choisissez "Set position to another object", puis sélectionnez la hitbox, cliquez ensuite sur "Finish". Notre première option s'ajoute à l'événement. Ajoutons une seconde action; sélectionnez à nouveau le sprite contenant les animations, puis dans l'onglet "Angle", double-cliquez sur "Set Angle". Cliquez dans le champ, puis, double-cliquez sur l'icône de la hitbox en bas de la fenêtre. Choisissez "Get angle" tout en haut de la liste. Validez ensuite le tout. Ajoutez un nouvel événement, sélectionnez la hitbox, puis cliquez sur l'onglet "Platform" en haut de la liste. Un nouvel événement s'imbrique dans le précédent. Si vous lancez votre jeu, vous vous rendrez compte que l'animation de marche de votre personnage se joue beaucoup trop vite.

Schéma architecture personnage et hitbox

Les contrôles, en route vers le chelem #46 Tuto Bridge

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