Une nouvelle partie de l’univers d’Horreur à Arkham est à nos portes. Arkham Horror : Final Hour (Horreur à Arkham : Dernière Heure) est un jeu coopératif conçu par Carlo A. Rossi pour 1 à 4 joueurs et pouvant être joué en … une heure !
Le destin du monde est entre vos mains alors qu’un essaim sans fin de monstres envahit le campus de l’Université de Miskatonic. Vous avez le choix entre 6 enquêteurs disposant de leurs propres compétences et d’un jeu de cartes d’actions uniques. Le jeu sera plus axé sur le combat que d’autres titres d’Horreur à Arkham et une limite sera imposée à la communication entre les joueurs. Tout ce que vous aurez, ce sont des cartes de priorité qui vous permettent d’indiquer à votre équipe l’importance des actions à résoudre.
À vous de bannir l’Ancien une bonne fois pour toutes ! Chaque seconde compte dans votre mission pour sauver le monde. Les chances sont contre vous. Mais avec votre équipe d’enquêteurs fidèles à vos côtés, vous pourrez peut-être simplement inverser cette folie. Et pourquoi ne pas ramener Arkham dans la paisible ville de Nouvelle-Angleterre que vous connaissez. Unissez vos alliés, combattez le chaos et préparez-vous à la bataille de votre vie dans Horreur à Arkham : Dernière Heure !
Le jeu devrait sortir au 4e trimestre 2019 au prix de 39.95$.
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La déduction coopérative: Dans HàA - Dernière heure, vous allez incarner des investigateurs qui vont devoir stopper ensemble le rituel d’invocation démoniaque. Pour cela, vous allez procéder à des enquêtes pour récolter des indices en combattant des mignons et autres bestioles à tentacules sympathiques.
Néanmoins, cet opus apporte une nouveauté dans la façon de jouer via une mécanique qui peut un peu surprendre les habitués des jeux de la licence HàA. Pour réussir à stopper le rituel, les investigateurs vont devoir résoudre une sorte de Mastermind simplifié.
Tout va se dérouler sur le campus de l’université. Des lieux vont être le théâtre de l’aventure: le bâtiment des sciences, l’auditorium,… De nombreuses allées permettent le déplacement de nos investigateurs d’un endroit à un autre. Quatre lieux, définis en début de jeu, seront un peu particuliers : Le lieu du rituel, où convergeront tous les démons. Trois lieux « portail » qui permettront l’arrivée de nouveaux démons sur le plateau.
Pour ce faire, chaque investigateur va recevoir un deck de cartes, propre à son personnage. Le retour du deck-building ? Pas du tout. Une autre mécanique est mise en place pour permettre aux joueurs de faire des actions : le priority-building. Mais qu’est-ce donc ?
La manière de faire des actions est assez déroutante pour un Horreur à Arkham. À son tour, un investigateur disposera de 4 cartes « priorité », numérotées de 1 à 30. Ces cartes montrent 3 informations : Leur valeur, une icône correspondant à un des symboles indice, et 0 à 2 icônes présages. Enfin, il ne pioche qu’une seule carte de son deck Action. Cette carte est séparée en 2 zones : La partie haute qui permet de faire des actions orientées combat et la partie basse qui permet de réaliser des actions orientées investigation. Le joueur ne pourra jouer que la partie haute ou la partie basse, cela défini par sa carte de priorité.
Dans le sens horaire, les joueurs vont jouer une carte de priorité face visible et leur carte « deck » face cachée. Admettons, à quatre participants : les deux joueuses ayant mis les cartes de plus basses valeurs joueront l’action haute « combat », et les deux joueurs ayant mis les cartes de plus hautes valeurs feront l’action basse « investigation ». On révélera alors toutes les cartes priorité et les joueurs feront leur action par ordre croissant de priorité.
On ne moufte pas ! Comme il est interdit de parler entre les joueurs sur ce dont on dispose comme cartes « priorité », il est tout à fait possible que l’action réalisée ne soit pas celle planifiée… Voilà qui ne va pas plaire aux adeptes du contrôle !
Les actions menées par les joueurs sont assez similaires d’un deck à l’autre, même si chaque investigateur a ses propres points forts. Par exemple, untel disposera de plus de cartes permettant de poser de sceaux magiques ou qui détruiront les monstres lors de leur déplacement, alors qu’un autre réparera les bâtiments endommagés plus facilement. Mais les actions qui reviendront le plus seront « infliger des dégâts » et « faire une recherche » pour dévoiler un pion indice, et se rapprocher de la déduction finale.
Pour les aider, les investigateurs pourront découvrir sur les lieux des objets à la place de jeton indice. Ces objets sont en général assez puissants. Le souci est que ne pas découvrir un jeton indice retarde la déduction du rituel.
Mais ce n’est pas tout. Les parties basses des cartes actions ont un autre effet, plus néfaste, qui va être d’activer les monstres du plateau. Les bâtiments du plateau sont séparés en trois couleurs et, en général, tous les monstres sur une couleur de bâtiment vont déclencher leurs actions selon leur iconographie. Endommager le bâtiment pour réduire le nombre de places monstre disponibles sur un lieu. Déplacer le monstre sur un lieu adjacent.
Une fois que les joueurs ont réalisé leurs actions en sens horaire, une phase Grand Ancien se lance. Celle-ci se découpe en trois moments : La sentence qui active le pouvoir du Grand Ancien en fonction des cartes priorité jouées. L’activation d’un portail ou l’inversion du cours du rituel. Collectivement, les joueurs peuvent décider qu’ils ont assez d’informations pour identifier les deux indices cachés en début de jeu.
La partie se termine dès que les investigateurs décident de proposer une solution à l’énigme de la partie. Mais elle se terminera aussi de manière plus tragique si les monstres investissent le lieu du rituel, si un investigateur meurt, ou si tout simplement les joueurs échouent à fournir le nombre de cartes indice requis au moment de résoudre le rituel.
Analyse Cthulhuienne: Horreur à Arkham - Dernière heure promet une partie dans cet univers en moins d’une heure. Le matériel est de bonne qualité et le style graphique reste fidèle à l’univers, lisible et agréable. Le plateau pour daltonien est une attention rare et notable.
La rejouabilité est au rendez-vous: 3 grands anciens différents, avec des monstres et niveaux de difficulté variés. La mécanique des cartes priorité, avec leur influence sur l’action, peut diviser la communauté, mais apporte aussi du dynamisme et du challenge. Le mode solo est efficace et mérite ses 3 étoiles sur l’échelle « Solo Is Beautiful ».
Horreur à Arkham : Dernière Heure est une bonne entrée dans l’univers Lovecraftien, rapide à installer et offrant une grande rejouabilité pour des parties de 30 à 60 minutes, dans un format familial avec un thème Lovecraftien.
