Le système de classe apparaît dès le premier Final Fantasy. Le jeu débute par un écran vous demandant le nom mais aussi la classe de vos personnages. Ce choix, on le doit à Akitoshi Kawazu qui a travaillé sur le système de combat et qui désirait le rendre aussi ressemblant que possible à celui de Donjons et Dragons, dont il était fan. Kawazu désirait que les joueurs puissent vraiment créer l’équipe qu’ils voulaient et soient libres de tester différentes possibilités. C’est d’ailleurs pour cela que les développeurs n’ont pas vraiment réfléchi à équilibrer les classes et ont laissé les joueurs découvrir ce qui fonctionnait par eux-mêmes. Par la suite, les jobs ont toujours faits une apparition dans les jeux de la série. S’ils ont parfois été imposés pour des raisons de scénario, le système de job a connu de belles itérations avec FF III, FF V ou plus récemment FF XIV qui permettent de passer d’une classe à l’autre librement. Et même si certains opus semblent ne pas les utiliser, ou peut en découvrir quelques traces comme Cid Highwind dans FF VII qui n’a pas l’apparence d’un chevalier dragon classique mais en possède tous les attributs.
Le chevalier noir, laissez les ténèbres vous envahir !
Armure intégrale noire comme la nuit, épée maudite et pouvoirs des ténèbres, le chevalier noir en impose par son style très sombre. Il est apparu pour la première fois dans Final Fantasy II, au travers du personnage de Léon qui, après avoir abandonné sa sœur et ses amis, s’est associé à l’Empereur. Nous ne le verrons toutefois pas combattre directement. Le jeune homme finira par se repentir et abandonnera son rôle pour rejoindre l’équipe. Une histoire qui n’est pas sans rappeler celle de Cecil des années plus tard… Le héros de Final Fantasy IV est sûrement le chevalier noir le plus connu de la série. Sa quête de rédemption et l’acceptation de ses ténèbres intérieures étant parmi les éléments les plus marquants du jeu.
Il y a un autre chevalier noir qui a marqué la série par ses actions : Gaffgarion dans Final Fantasy Tactics. Mercenaire qui a pris Ramza sous son aile lorsque ce dernier a fui les siens, Gaffgarion n’hésitera pas à le trahir et à l’affronter dans un duel à mort. Ramza en ressortira résolu à ne plus se laisser manipuler et perdra définitivement sa naïveté. Le job de chevalier noir apparaît également dans les épisodes III, X-2 (en tant que vêtisphère), XI, Lightning Returns (en tant que tenue) et XIV (C’est d’ailleurs la classe mise en avant par l’extension Shadowbringers).
En termes de gameplay, le chevalier noir est une classe axée sur les dégâts physiques et possède une très bonne attaque au détriment d’une vitesse et d’une défense souvent plus faible. Son attaque signature est « Ténèbres », qui, en échange d’une partie des PV du lanceur, inflige de gros dégâts à tous les ennemis. La plupart du temps, il peut absorber les PV et MP de ses adversaires et parfois leur infliger des malus.
Bonus À la base, le terme chevalier noir désignait les chevaliers refusant de prêter allégeance à un seigneur. Ils devenaient alors des mercenaires vendant leurs services aux plus offrants. Ce n’est que plus tard qu’ils ont été associés aux méchants, notamment dans la littérature Heroic-Fantasy, puis au cinéma et dans les jeux. Il est intéressant de noter que, exception faite de FF Tactics, le chevalier noir ne soit pas associé aux antagonistes dans la série. Square prend ainsi à contre pied l’imaginaire collectif et se rapproche du terme original.
Visez le jackpot avec le gambler !
Le gambler, que l’on pourrait traduire par « joueur » ou « parieur », est une classe très particulière qui a fait ses débuts dans Final Fantasy VI via le personnage de Setzer. Joueur invétéré incapable de résister à un pari, Setzer possède des compétences en adéquation avec son amour pour le jeu. Il combat à l’aide de dés, de cartes ou de fléchettes dont la plupart possèdent des effets aléatoires. Son arme la plus puissante est le « fixed dice » qui inflige des dégâts égaux à son niveau actuel multiplié par le résultat obtenu par le lancer de trois dés. Autant vous dire qu’il faut aimer prendre des risques !
Setzer possède également deux compétences qui deviendront des classiques de la série : le lancer de gils, qui inflige des dégâts équivalents à la quantité de gils sacrifiés, et la technique « Slots » qui vous demande de jouer au bandit manchot. Si aligner trois symboles identiques peut annihiler vos ennemis, la moindre erreur peut être fatale et causer la mort immédiate de votre équipe… Le gameplay de Setzer repose grandement sur la chance et l’aléatoire, ce qui en fait un personnage très amusant à jouer mais assez inégal en terme d’efficacité pour quiconque aime maximiser ses dégâts.
Le gambler a grandement inspiré la vêtisphère de la flambeuse de FF X-2. Cette dernière utilise des cartes comme arme et possède la compétence « Jackpot » qui réutilise le concept des roulettes. Final Fantasy XI proposera également sa version du job avec le corsaire qui se bat en lançant des dés et en tirant des cartes afin d’améliorer les statistiques de ses alliés et diminuer celles de ses adversaires. On peut également citer Cait sith de FF VII qui possède des limites rappelant les mécaniques du gambler.
La compétence Jackpot de la flambeuse en action (FF X-2). À noter que ce job devait initialement apparaître dans FF V mais a été jugé comme ayant trop de « personnalité ». C’est pourquoi il fut mis de côté jusqu’à l’épisode suivant et la naissance de Setzer. Bonus La compétence « Jackpot » est apparue dans plusieurs autres épisodes après le sixième : les limites de Cait Sith et Tifa dans FF VII, la limit break de Selphie de FF VIII ou bien encore l’overdrive de Wakka dans le dixième épisode. Crisis Core l’utilise même comme élément principal de son gameplay. Depuis cette mécanique a disparu, peut-être afin de ne pas rappeler les jeux d’argent, ce qui causerait des soucis en terme de signalétique PEGI ? À voir s’il elle refera une apparition dans la série un jour, même si l’orientation plus action que prend la série ne semble plus vraiment compatible avec des compétences de ce genre. La limite de Cait Sith dans Final Fantasy VII.
Envolez-vous vers les cieux avec le chevalier dragon !
Si l’on vous dit « dragon » et « Final Fantasy », il y a de fortes chances que vous imaginiez un guerrier en armure se battant à l’aide d’une lance et sautant sur ses adversaires sans pitié. Je vous rassure, c’est tout à fait normal puisque le chevalier dragon est sûrement l’une des classes les plus connues de la saga. Présents dans la quasi totalité des épisodes depuis FF II, ces combattants ont marqué les esprits de nombreux joueurs. Le plus emblématique d’entre-eux est sans aucun doute Kain Highwind de Final Fantasy IV. S’il n’est pas le premier chevalier dragon de la série, il est celui qui servira de base pour tous les suivants, notamment Estinien dans FF XIV qui possède un design inspiré par son homologue du quatrième épisode. L’impact de Kain a été tel que la « lance de Kain », deviendra une arme récurrente de la série.
Kain Highwind, le représentant des chevaliers dragons. La technique spéciale du chevalier dragon est « Saut » qui lui permet de bondir vers le ciel, esquivant ainsi les attaques adverses, avant de retomber sur ses ennemis et leur infliger de gros dégâts. Parfois cette compétence peut durer plusieurs tours, l’exemple le plus parlant étant Freyja de FF IX qui, lorsqu’elle rentre en transe, frappe tous ses ennemis d’une pluie de lances. On peut également citer la compétence « Ryuken », présente dans plusieurs épisodes, qui permet d’absorber les PV et PM de la cible.
Un autre point commun aux chevaliers dragons et leur association avec le nom « Highwind ». Ce dernier est en effet toujours rattaché soit à un personnage possédant ce job, comme Aranea (FF XV), ou bien associé aux dragons comme le roi de Tycoon (FF V).
Certains personnages de la série peuvent être assimilé à des chevaliers dragons même s’il n’existe pas de système de classe dans leurs jeux respectifs. On peut ainsi citer Cid Highwind de Final Fantasy VII qui possède des limites rappelant les techniques du job, mais aussi Kimahri (FF X) ou Fang (FF XIII).
Bonus Le père de Kain se nomme Richard, ce qui rappelle forcément le Ricard de Final Fantasy II. Dans la version DS, Kain nous apprend que son père est mort en combattant un empire maléfique, comme Ricard. Dans FF II, Ricard adopte un jeune garçon rescapé d’une attaque de l’empire. Si dans l’original son nom est inconnu, il sera appelé Kain dans les remakes. Bien sûr, tout cela ne sont que de simples clins d’oeil.

Espers, Eons, Invocations… L’invokeur les maîtrise tous !
Les invocations font partie des éléments récurrents de la série les plus appréciés, il est donc normal d’aborder le cas de l’invokeur. Simple job parmi d’autres dans FF III, il est représenté par Rydia dans le quatrième épisode. La jeune fille joue un rôle important dans le jeu en étant à l’origine de la désertion de Cecil et donc de son premier pas vers la rédemption. S’il est de nouveau considéré comme une classe normale dans FF V, XI et XIV, l’invokeur connaîtra son heure de gloire avec Eiko et Dagga dans FF IX mais surtout Yuna et son pèlerinage dans Final Fantasy X, épisode où les chimères jouent un rôle extrêmement important dans le scénario, les récupérer étant l’un des objectifs principaux du jeu.
Malheureusement la mise en avant des invocations causera la perte du job d’invokeur qui, après une absence remarquée dans les épisodes VI à VIII, disparaîtra totalement dans les épisodes solo suivants le X. Plusieurs raisons peuvent expliquer cela, mais la plus plausible est peut-être qu’il était trop contraignant de devoir faire appel à un personnage en particulier pour pouvoir utiliser la puissance des invocations. Cela expliquerait pourquoi celles-ci sont devenues des entités associables à n’importe quel protagoniste, permettant ainsi au joueur de profiter à tout moment de la débauche d’effets spéciaux que provoque l’arrivée d’une chimère.
Les invocations en mettent plein la vue dans FF VII Remake. En combat, l’invokeur possède des statistiques défensives très mauvaises compensées par une magie élevée. Si l’on excepte le dixième épisode, les invocations sont l’équivalent de magies élémentaires plus puissantes que celles de niveau « X » avec un temps de préparation souvent plus long.
Outre le fait d’être principalement incarnés par des femmes, les invokeurs sont souvent représentés avec une corne sur le front. Celle-ci est sensée faciliter la communication avec la dimension où vivent les créatures invoquées. Si la plupart du temps, il s’agit d’un diadème que le protagoniste pose sur sa tête, dans Final Fantasy IX c’est une véritable corne qui pousse sur leurs fronts. Ce peuple, qui vivait à Madahine-Salee, est représenté dans le jeu par Eiko mais aussi Grenat. Cette dernière a fui l’éradication de son peuple et a été recueillie par la reine Branet qui l’adoptera et coupéra sa corne pour la protéger d’éventuelles représailles.
Eiko et Grenat en train d’invoquer Alexandre.

Le mage rouge, le compromis idéal pour les indécis
Pour la dernière classe, j’en ai choisi une que j’apprécie particulièrement et ce depuis le premier Final Fantasy : le mage rouge. C’est d’abord son design général qui m’a plu, son long manteau rouge et son chapeau très caractéristique qui lui donne un look très particulier. Mais ce que j’aime le plus dans son job, c’est sa versatilité. Mélange de mage blanc, mage noir et attaquant physique, le mage rouge a accès à de très nombreuses compétences auxquelles se rajoutent parfois la possibilité d’infliger des altérations d’état aux ennemis. Dans certains épisodes (notamment les Tactics Advance), les mages rouges ont pour technique spéciale « Enchaînement de sorts » qui permet de lancer deux magies en un tour. Si sur le papier il a tout pour plaire, le mage rouge est pénalisé par des statistiques assez moyennes et l’incapacité d’apprendre les sorts les plus puissants. En somme, il peut presque tout faire mais en un peu moins bien que les classes plus spécialisées.
Le mage rouge possède un style vraiment unique et très reconnaissable. Apparu dans FF I, le mage rouge est au final assez rare dans la série et quasiment jamais mis en avant dans le scénario à l’exception du quatorzième épisode et du personnage d’Alisaie. La jumelle d’Alphinaud sera d’abord présente lors de votre exploration du labyrinthe de Bahamut puis sera très impliquée dans la quête principale à partir de l’extension Heavensward. Capable d’enchaîner plusieurs sorts à la suite mais également de soigner ses alliés de manière efficace, elle sera d’une précieuse aide pour le guerrier de la Lumière et ses alliés.
Alisaie prête à en découdre !
Bonus Après les mages blancs, noirs et rouges du premier épisode, Final Fantasy nous a présenté les mages bleus qui peuvent utiliser des techniques ennemies puis les mages verts axés sur le soutien et la protection de ses équipiers. Peut-être aura-t-on l’occasion de croiser des mages d’autres couleurs dans de futurs épisodes ? Le mage bleu a fait son grand retour dans FF XIV.

Cette chronique touche à sa fin. Il existe énormément d’autres jobs dans la série mais ces cinq exemples nous ont semblé être représentatifs de la diversité de FF dans ce domaine. Si leur heure de gloire dans les épisodes solo semble révolue, la branche MMO de la saga leur offre une place de choix en les mettant régulièrement en avant au fil des quêtes principales et secondaires. À voir si le prochain épisode inverse cette tendance… C’est à votre tour de nous dire ce que vous pensez du système de job. Quel est votre classe favorite ? Et pourquoi ? Exprimez-vous dans les commentaires …
Il existe dans Final Fantasy III un bon nombre de jobs. Free-lance, est le job de base et la seule compétence possible est celle d’utiliser la magie de bas niveau. L’équipement de base du free-lance est rudimentaire. Les « Mages Blancs », peuvent utiliser la magie blanche de niveau 1 à 7. Les « Mages Noirs », peuvent utiliser la magie noire de niveau 1 à 7. Les moines ont un talent plus que certain pour le combat à mains nues. Aucune porte ne peut lui barrer le chemin, les voleurs savent les ouvrir sans clés !
Les Chevaliers Dragons excellent dans le maniement de la lance. Lorsqu’ils utilisent « Saut » il n’est pas possible de les attaquer alors qu’ils sont dans les cieux. Les Chevaliers Noir utilisent l’énergie négatif du monde et l’exploitent pour porter des coups puissants sur les ennemis. Les Invokeurs utilisent le potentiel maximum des attaques des créatures invoquées. Utilisent la Magie, noire et blanche du niveau 1 à 8. La faculté de pouvoir lancer des objets sur l’ennemi inflige ainsi de gros dégâts et s’avère très utile. Les Chevaliers Oignons s’obtiennent après avoir fait plusieurs quêtes. Fuyez le combat. Votre vitesse devient identique à celle du voleur. Exécutez la Jump Attack. Avec une lance, la puissance d’attaque double.
Les personnages qui ne pouvaient pas s’équiper de Lances auront désormais cette capacité. Fuyez le combat. Attaquez en lançant des armes. Tenez des armes dans chacune de vos mains, cela vous permet d’attaquer deux fois. Attaquez en jetant des GP. Les personnages qui ne pouvaient pas s’équiper d’Aches auront désormais cette capacité. Attaquez quatre fois de suite. Chaque attaque successive verra cependant sa puissance divisée par deux. Jetez White Magic jusqu’au Niveau 6. Jetez Black Magic jusqu’au Niveau 6. Les personnages qui ne pouvaient pas s’équiper de Bâgues auront désormais cette capacité. Comme vous le savez surement, nos choix sont définitifs. Chaque personnage pourra apprendre deux classes. L’une dès le début de l’aventure et l’autre lors d’un évènement que je ne vous dévoilerais pas mais qui se situe à la fin du premier tiers de l’aventure (a peu près).

Si n’importe quel choix est viable pour finir l’histoire du jeu, cela risque de se compliquer fortement si vous voulez achever le end game. Après de nombreuses recherches sur le net et quelques réflexions de ma part, voici les choix que j’ai retenus. Mon trio gagnant se compose de Bathier, Ashe et Vaan. Pour le moment, j’en suis à la moitié du jeu et je n’ai pas ressenti de réelles difficultés, au contraire même. Sans doute la meilleure combinaison du jeu offerte au personnage principal mmmh. Cette combinaison offre une tonne de bonus de force et d’HP et trois bonus de rapidité d’action. Si l’on ajoute à cela l’accès à l’accessoire Genji + aux épées de Ninja. Vann disposera des plus belles lames du jeu, les katanas ! Celles-ci scale leur dommage sur la force (apportée par le job de chevalier) et la magie (apportée par le job de Bushi). De plus, cela permet d’accéder au combo suivant : Robe blanche (+50% de dégâts sacré) + Excalibur (dégâts sacré). L’équipier support par excellence. S’offrir l’accès au plus gros sort élémentaire du jeu + l’accès à l’arme offrant un énorme bonus de dégât + « Comboter » le tout avec un objet pour faire encore plus de dégâts ? Le meilleur combo pour utiliser les armes à feu ? Sans doute. Ici Fran va se transformer en tireuse d’élite bourrée de HP. Le fait de rester à distance grâce à ses armes à feu en font également un soigneur qui saura rester à distance de la mêlée. Il existe bien sûr d’autres combinaisons dans Final Fantasy XII The Zodiac Age mais j’ai opté pour celles-ci.