La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage.
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier.
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les halfelins, les humains et les nains. Certaines races sont divisées en sous-races, comme les nains des montagnes ou les elfes des bois.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
Bob décide qu'un nain des montagnes bourru représenterait bien le personnage qu'il veut jouer. Le choix de la race est une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les capacités de certaines classes (voir étape 2).
Par exemple le trait racial des halfelins pied-légers en font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont tendance à être de puissants magiciens. Votre race modifie aussi une ou plusieurs des caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de personnage. Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations. Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes - des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et quelquefois des outils. Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les capacités supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs. Notez de même vos points d'expérience.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec une hache et un casque dont l'une des cornes est manquante. Il fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de personnage les capacités et les maîtrises de son personnage au niveau 1. En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 dé de vie, un d10, et débute avec un total de points de vie égal à 10 + son modificateur de Constitution, qu'il indiquera après avoir défini la Constitution de Bruenor à l'étape 3. Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les six caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre Utiliser les caractéristiques. Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi six nombres.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 3
Bob décide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15, 14, 13, 12, 10, 8) pour les caractéristiques de Bruenor. Puisque c'est un guerrier, il met la plus haute valeur, 15, en Force. La valeur suivante, 14, en Constitution. Bruenor pourrait être un casse-cou, mais Bob veut que le nain soit plus vieux, plus sage, et bon leader, il place donc de bonnes valeurs en Sagesse et Charisme. Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de l'une des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en vous référant à la table ci-dessous. Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table, soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière inférieure. Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 4
Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom, son genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal Bon). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggèrent qu'il est en bonne santé, athlétique, alors que son Intelligence plus faible indique un manque d'attention. Bob décide que Bruenor descend d'une noble lignée, mais que son clan fut chassé de ses terres dans la jeunesse du nain. Il a grandit en travaillant comme forgeron dans un village éloigné d'Icewind Dale. Mais Bruenor a une destinée héroïque - il doit reconquérir ses terres - donc Bob choisit l'historique héros du peuple. Il note les maîtrises et les capacités spéciales conférées par cet historique. Bob a une idée assez précise de la personnalité de Bruenor, il ignore donc les traits de personnalités indiqués dans l'historique, et note plutôt que Bruenor est un nain attentionné et sensible qui aime ses amis et ses alliés, mais qu'il cache ce cœur tendre derrière un comportement bourru et agressif. Il choisit l'idéal d'Équité dans la liste de l'historique, indiquant ainsi que Bruenor pense que personne n'est au-dessus des lois. De par son histoire, le lien de Bruenor est évident : il souhaite un jour reprendre Mithril Hall, sa terre natale, au dragon des ombres qui en a chassé les nains. Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a besoin d'un nom. En utilisant les informations du chapitre Personnalité et Historique, vous pouvez façonner l'apparence physique et les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses idéaux. L'historique de votre personnage définit son histoire, son occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. Un historique donne à votre personnage une capacité spécifique et la maîtrise de deux compétences, et éventuellement un accès à des langues additionnelles ou la maîtrise de certains outils. Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de votre personnage pour détailler son apparence et sa personnalité. Par exemple, une Force importante correspond habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou rondouillard. Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné. Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile. Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une mémoire évasive indiqueraura une faible intelligence. Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient. Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. Votre classe et votre historique déterminent l’équipement de départ de votre personnage, y compris ses armes, son armure et tout autre équipement d'aventurier. Au lieu de choisir les présélections des classes et des historiques, vous pouvez acheter et choisir l’équipement de votre personnage. Comme indiqué dans le chapitre Équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), à dépenser selon votre classe. Des listes d'équipements assez complètes sont présentes dans ce même chapitre. Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter. Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 5
Bob inscrit l'équipement de départ de la classe de guerrier et de l'historique héros du peuple. La hache d'armes est une arme de corps à corps, donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour l'attaque comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est égal à son modificateur de Force (+3) plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui donne un total de +5. La hache d'armes fait 1d8 dégâts tranchants, et Bruenor y ajoute son modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+3 dégâts tranchants. Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre CA. Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Certains sorts et certaines capacités de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque et pour les dégâts.
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. Chaque personnage joue un rôle au sein d'un groupe d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif commun. Le travail d'équipe et la collaboration améliorent grandement les chances de votre groupe de survivre aux nombreux périls dans les mondes de D&D. Une fiche de personnage est un document comprenant toutes les informations concernant un personnage, utiles lors d'un jeu de rôle. Chaque joueur dispose d'une fiche personnage, qu'il a généralement complété avec l'aide du maître du jeu en début de partie. Presque tous les jeux de rôle utilisent des fiches de personnage d'une manière ou d'une autre. Traditionnellement elles sont utilisées en format papier, mais elles peuvent être utilisées en format digital via smartphone ou tablette grace à differentes applications comme Character sheet online.
Bonus de compétence : Les personnages ont un bonus de compétence déterminé par leur niveau. Les monstres ont également ce bonus, qui est incorporé dans leurs blocs de statistiques. Caractéristiques ou Scores d'aptitudes : Chaque aptitude d'un personnage a un score, un nombre qui définit la maitrise de cette aptitude. Classe d'armure (AC) : L'armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d'armure de base. Jet de sauvegarde : Il représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. Modificateurs de caractéristique : Dans certains jeux de rôle, chaque caractéristique possède également un modificateur, dérivé du score et allant de -5 (pour un score de capacité de 1) à +10 (pour un score de 30).
Pour aller plus loin qu’une simple fiche de personnage, j’ai tenté de compiler dans ce dossier toutes les informations qu’il est possible d’avoir sur un personnage. Ce qui différencie ce dossier d’une fiche de personnage, ce sont les dernières pages qui servent à noter nombre d’informations sur les aventures vécues par le personnage, sa biographie et tout ce qu’il peut faire en dehors des aventures. En annexe du dossier, j’ai ajouté quelques points de règles permettant de remplir le dossier rapidement. Les feuilles de personnage de Dragons sont très bien faites, en voici d’autre qui regroupent toute les informations sur 3 pages au lieu de 4. Finies les feuilles froissées par de trop fréquents passages de la gomme ! 13 fiches sont à votre disposition (une par classe).
