Guide détaillé du Maraudeur Carnage dans SWTOR: performances, rotations et choix tactiques en 7.1

Plop à tous ! Vous voici sur le guide, orienté joueur contre environnement, dédié au Maraudeur Carnage. Nous espérons qu’il vous permettra d’approfondir vos connaissances de cette spécialisation. Si la spécialisation Carnage était boudée en 6.0 en raison d’un manque de DPS, elle est revue sur le devant de la scène en 7.1. Cette spécialisation du Maraudeur se base principalement sur une bonne capacité de burst monocible, avec de puissantes attaques de mêlée. Même s’il est possible de faire de bons dégâts de zone, votre fonction première restera le burst mono. En Carnage, vous disposez également d’un bonus d’alacrité de 3%, octroyé par la forme Ataru. La maîtrise du Maraudeur Carnage repose essentiellement sur une bonne gestion de son énergie (Rage) et sur l’optimisation des capacités utilisées sous Ravage. En effet, le Ravage est le pouvoir central de votre rotation.

En plus de booster votre alacrité pendant toute la durée du buff, il permet d’obtenir une unité de Férocité en plus et diminue la consommation en point de Rage de votre Massacre, ainsi que de la Volée de coups. Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense. C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non. Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%). Toutefois, en Maraudeur Carnage, vous n’avez pas besoin d’un index d’Alacrité aussi élevé. En effet, vous disposez d’un bonus d’alacrité de 3%, grâce à la Forme Ataru. L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale. Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique.

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision. Celui-ci correspond à 2694 points. En Maraudeur Carnage, le cap d’alacrité est de 1123 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique.

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques. Ils remplacent les bonus de set de la 6.0 qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la Rage, vous obtenez le buff Vainqueur intrépide. Commentaire : Puisque la plupart de vos attaques consomment de la Rage, vous serez en mesure de conserver le buff conféré par cet objet légendaire durant toute votre rotation. Commentaire : Ce tactique peut vous permettre de générer jusqu’à dix points de Rage avant d’engager le combat. Cependant, en aucun cas il ne doit être conservé pour combattre, au risque de perdre beaucoup de DPS. Il est surtout utilisé afin d’obtenir une ouverture plus nerveuse, notamment sur poteau. Il peut également être une alternative plus agressive si vous ne souhaitez pas engager avec la Charge de Force.

Le choc permet à votre prochain Massacre d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis proches de votre cible principale. Commentaire : Il s’agit de votre tactique pour réaliser des dégâts multicibles. Toutefois, en l’utilisant, vous perdrez drastiquement du DPS sur cible unique. De ce fait, nous ne vous recommandons pas de le prendre sur la plupart des combats de boss. Les seuls endroits où il puisse être intéressant, c’est sur le deuxième et le troisième boss de Dxun ou sur les différents packs d’adds entre chaque boss.

Commentaire : Il s’agit du tactique monocible du début de la MAJ 7.0, mais depuis la 7.1, nous lui préférons Éclat de Mortis pour du monocible. Toutefois, selon votre préférence, il est possible de jouer la Malveillance d’Andeddu pour du multicible, sur des packs d’adds par exemple. En effet, combiné au passif Écorchure perforante, la Malveillance d’Andeddu permet de propager son effet de saignement à tous les ennemis touchés par Écorchure. En mon sens, ce n’est pas le choix le plus intéressant, sur des packs d’ennemis, le Tome des lames inflexibles semble plus efficace. Mais si vous voulez varier les plaisirs, c’est une possibilité.

Voici les capacités dont dispose le Maraudeur Carnage de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Requiert et convertit 30 unités de Fureur pour utiliser le Ravage. Une fois activé, il vous octroie 30% d’alacrité pendant 6 charges. Chaque attaque utilise 1 charge. Confère 1 unité de Férocité supplémentaire si la Férocité est utilisée quand le Ravage est actif. Commentaire : C’est la clé de voûte de votre rotation. En plus de vous offrir une fenêtre de burst agréable, avec un enchaînement rapide d’attaques, le Ravage vous permet de réduire votre consommation de points de Rage. Si besoin, en cas d’interruption de votre rotation, vous pouvez utiliser la Frénésie pour obtenir directement les 30 unités de Fureur qui vous permettront d’activer le Ravage. Confère 2 unités de Férocité pendant 10 secondes.

La pénétration d’armure du Souffle dévastateur, de l’Écorchure, du Lancer vicieux, du Saccage, du Massacre, du Choc et de la Volée de coups augmente de 110% quand la Férocité est active. Utiliser l’un de ces pouvoirs consomme 1 unité de Férocité. Si la Férocité est activée durant le Ravage, vous obtenez 3 unités de Férocité au lieu de 2. Commentaire : C’est une autre capacité clé de votre burst. Requiert et convertit 30 unités de Fureur pour utiliser la Soif de sang. Son activation confère à vous-même et aux membres de votre groupe (présents dans un rayon de 40 mètres) le buff Soif de sang. Celui-ci augmente de 10% les dégâts infligés et les soins prodigués pendant 10 secondes. Commentaire : Il s’agit de votre inspiration (aussi appelée « Inspi » ou « BL »). Vu son long délai de réutilisation (5 minutes), il ne faut pas l’activer à n’importe quel moment. Généralement, sur les boss dont le combat dure longtemps, on l’utilise à l’ouverture et à la fin du combat. Si le combat dure moins de 5 minutes, on l’utilisera plutôt en fin de combat. Toutefois, en HM ou en NiM, la Soif de sang pourra être conservée pour des phases spécifiques qui demandent un gros burst DPS. Autre point, étant donné que son activation consomme 30 unités de Fureur, il faudra utiliser la Frénésie juste après avoir activé le Ravage. Il convient donc d’enchaîner des capacités comme ceci : Ravage > Frénésie > Soif de sang.

Libère un puissant souffle de Force énergétique vers la cible (attaque de Force), infligeant des points de dégâts énergétiques. Le Souffle dévastateur étourdit les ennemis standards et faibles pendant 5 secondes. Commentaire : Il s’agit de l’une de vos attaques principales. Mais aussi de votre seule attaque de Force présente dans votre rotation monocible. Le Souffle dévastateur doit impérativement être utilisé lorsqu’il est proc (en surbrillance), soit lorsque le passif Exécution est actif.

Empale la cible à l’aide de deux sabres laser, lui infligeant des points de dégâts d’arme et l’engourdissant pendant 1,5 secondes (place le débuff Gêne sur la cible, ce qui empêche les actions et fuites demandant de la mobilité). Brise également la cible pendant 45 secondes (débuff Destruction). L’armure des cibles brisées est réduite de 20%. Commentaire : Il s’agit de l’une de vos plus puissantes attaques de mêlée. Dans l’arbre des pouvoirs, vous pourrez choisir entre 3 passifs qui permettent de modifier l’Écorchure. Nous y reviendrons un peu plus bas.

Frappe la cible avec deux sabres laser, lui infligeant des points de dégâts d’arme et déclenchant automatiquement une attaque de Forme Ataru. Durant les 6 secondes qui suivent le Massacre, votre Forme Ataru a 30% de chances supplémentaires de se déclencher. Grâce au passif Frappes efficaces, le Massacre consomme 1 point de Rage en moins s’il est utilisé durant le Ravage. Commentaire : Le Massacre est une attaque de mêlée importante dans votre rotation. Il est affecté aussi bien par votre tactique monocible (Éclat de Mortis), que par celui multicible (Tome des lames inflexibles). De fait, sur une cible unique, le but sera d’enchaîner un maximum de Massacres, afin de faire monter vos unités d’Hyper pour augmenter vos chances de coup critique. Sur plusieurs cibles, il faudra utiliser un Choc de façon à rendre le prochain Massacre multicible. De plus, dans l’arbre des pouvoirs, vous devrez choisir entre 3 passifs qui modifieront le Massacre. Nous verrons ce point un peu plus bas.

Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant des dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur les cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum. Toutefois, en spécialisation Carnage, il est possible d’activer le Lancer vicieux sur une cible qui dispose de plus de 30% de santé, grâce au passif Bain de sang. Pour déclencher le passif Bain de sang, il faudra réaliser une attaque de Forme Ataru. Mais ceci est assez simple du fait qu’un simple Massacre en déclenche une automatiquement. Utiliser le Lancer vicieux lorsqu’il est proc (en surbrillance, sous buff du Bain de sang) annule sa consommation en points de Rage. Commentaire : Le fait de pouvoir l’utiliser, toutes les 20 secondes, sur des cibles qui ont plus de 30% de santé, en fait un atout de choix pour votre rotation.

Commentaire : Cette attaque de mêlée fait de bon dégâts. Mais ce qui la rend intéressante, c’est qu’elle ne consomme pas de point de Rage.

Frappe la cible plusieurs fois à l’aide de deux sabres laser, lui infligeant des dégâts d’arme. Grâce au passif Fente enragée, l’Assaut martyrisant place sur la cible le débuff Affliction pendant 45 secondes. Commentaire : Cette attaque n’inflige pas une grande quantité de dégâts. Toutefois, elle est très importante pour votre rotation.

Lance deux sabres laser en ligne droite sur la cible, lui infligeant des dégâts d’arme. Cette attaque peut toucher jusqu’à 8 ennemis se trouvant sur sa trajectoire. Le Double lancer de sabre applique le débuff Ralentissement (physique) sur les cibles qu’il touche. Ce débuff ralentit les ennemis dans leurs déplacements de 50% pendant 6 secondes. Commentaire : Il s’agit de votre attaque avec la plus grande portée. Elle inflige une quantité de dégâts non négligeable et elle permet de générer des points de Rage, ce qui la rend intéressante pour votre gestion d’énergie. Mais c’est surtout le fait qu’elle buffe votre Lancer vicieux qui fait d’elle un incontournable de votre rotation. Notez tout de même que vous devez faire attention à votre placement lors de son utilisation. En effet, l’attaque ne s’arrête pas à l’ennemi ciblé. Si votre cible se trouve à une distance inférieure à 30 mètres, l’attaque se poursuivra derrière la cible jusqu’à atteindre sa portée maximale. Donc lorsque vous l’activez, assurez vous d’être positionné de sorte à ne pas toucher des ennemis supplémentaires non voulus.

Attaque de Force qui atteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, autour de vous, leur infligeant des dégâts cinétiques. Étourdit (débuff Étourdissement) les ennemis faibles et standard pendant 2 secondes. Commentaire : Le Choc est l’une de vos attaques de zone (AOE). Mais en Maraudeur Carnage, sans le tactique Tome des lames inflexibles, cette attaque ne sera pas forcément prioritaire. Effectivement, c’est une attaque de Force, elle n’est donc pas buffée par vos autres capacités et contrairement à la Volée de coups, elle ne dispose pas d’une réduction de consommation de point de Rage sous Ravage.

Entaille les cibles, leur infligeant des dégâts d’arme. Cette attaque permet de toucher jusqu’à 8 ennemis en face de vous (à 180 degrés) dans un rayon de 5 mètres. Le passif Maîtrise de la forme Ataru permet à la Volée de coups d’infliger les dégâts supplémentaires de forme Ataru. Grâce au passif Frappes efficaces, la Volée de coups consomme 1 point de Rage en moins s’il est utilisé durant le Ravage. Commentaire : Cette attaque de mêlée est votre capacité de zone (AOE) principale. En effet, les différents passifs qui lui sont associés vous permettent de spammer la Volée de coups durant le Ravage et d’infliger à coup sûr des dégâts via la forme Ataru.

Cette capacité vous permet de sauter vers une cible à distance, lui infligeant des dégâts avec l’arme principale. Après le saut, la cible est immobilisée (débuff Immobilisation) pendant 4s et son action en cours est interrompue. Commentaire : Généralement, cette attaque est utilisée pour démarrer le combat, pour son effet générateur de points de Rage. Commentaire : En 7.0, l’Assaut, aussi appelé « coup blanc », ne fait pas partie de votre rotation. Celui-ci inflige trop peu de dégâts pour être intéressant.

Rotation graphique du Maraudeur Carnage (diagramme de priorités)

Activer le Retour de sabre vous octroie le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui vous permet d’absorber 25% des dégâts de Force et techno. Commentaire : Il s’agit d’une très bonne capacité défensive. Mais celle-ci dispose d’un long délai de réutilisation. Le Retour de sabre devra donc être utilisé sur des gros pics de dégâts pour soulager les Heals. Le Camouflage de souffrance, une fois activé, vous fait bénéficier du buff Camouflage de souffrance qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et inflige quelques points de dégâts énergétiques aux attaquants (effet disponible qu’une fois par seconde). Commentaire : Cette capacité défensive est particulièrement efficace sur des dégâts réguliers. Le Camouflage de souffrance peut vous permettre d’encaisser une DOT ou de rester dans une zone d’effet (AOE). Il est également très intéressant pour augmenter votre DPS. Vous pouvez, par exemple, faire exprès de rester dans une AOE pour générer plus de dégâts. Actionner ce pouvoir vous applique le buff Camouflage de Force, ce qui va purger tous les effets néfastes présents sur vous et réduire de 50% votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, il réduit également de 50% tous les dégâts reçus. Pendant toute la durée du buff, votre vitesse de déplacement est augmentée de 50% et vous êtes immunisé contre tou...

Ayant pour tâche d'exterminer les ennemis de l'Empire, le Maraudeur incarne les enseignements de Naga Sadow. Attaque la cible avec les deux sabres pour infliger de 547 à 633 points de dégâts d'arme. Chaque utilisation confère l’annihilation 15 secondes, réduisant le délai de réutilisation de celle-ci de 1,5 secondes. Cumulable 3 fois. Les cibles étranglées subissent 30 % de dégâts supplémentaires pour vos 5 prochains effets de saignement. Permet d’adopter une forme acrobatique au sabre laser, augmentant de 3 % la précision. De plus, les attaques de mêlée réussies ont 20 % de chances de déclencher une deuxième attaque de Force, infligeant 148 points de dégâts d'énergie. Bondit vers une cible pour l’empaler et infliger de 307 à 363 points de dégâts d’arme. Chaque déclic d’étranglement de Force et d’écrasement de Force vous confère l’onde de choc, augmentant les dégâts de votre prochain choc de 25 %.

  1. Prioriser la Précision jusqu’à 2694 pour atteindre 110% de précision et réduire les défenses des boss.
  2. Valider l’alacrité via Ataru, mais sans viser les chiffres excessifs grâce au bonus de 3%.
  3. Utiliser Ravage comme centre de rotation, alimentation en Férocité et réduction de la Rage pour Massacre et Volée de coups.
  4. Adapter le choix du passif Massacre entre Éclat de Mortis, Tome des lames inflexibles ou Malveillance d’Andeddu selon le fight et les adds.
  5. Gérer Soif de sang et Frénésie pour optimiser l’ouverture et les phases de burst sur boss et HM/NiM.

Marauder - Carnage - Standard Rotation Example

Tableau récapitulatif des capacités clés et de leurs effets

CapacitéEffet principalUsage recommandé
Ravage30% alacrité, +1 Férocité, réduit consommation de RageCapacité centrale à maintenir burst et gestion d’énergie
Soif de sangBuff dégâts et soins pour le groupeOuverture et fin de combat, ou phases longues
Volée de coupsDégâts de mêlée sur zone via Forme AtaruUtiliser durant Ravage pour optimiser le buff
MassacreAttaque principale en mono et potentiel multi selon le passifGérer avec Éclat de Mortis ou Tome des lames inflexibles
Lancer vicieuxAttaque qui peut profiter du Bain de sang et ne consomme pas de RageUtiliser sur cibles >30% de PV grâce au passif
ChocAOE brute, mais peu rentable sans Tome des lames inflexiblesSur packs d’adds ou Dxun; à éviter sur boss seul

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