Disposant de nombreuses cartes à faible coût en PA, Sacrieur utilise en général cette caractéristique pour s'orienter sur une DeckList de début de partie (Rush/Agro). Les cartes de classe Sacrieur offrent cependant plusieurs mécaniques permettant de jouer la classe différement, quitte à accroître la difficulté. Nous allons d'ailleurs centrer notre DeckList sur cette dernière : il s'agit du Contre-coup / Blessé.
Cette mécanique consiste à tirer partie de vos invocations blessées que vous frapperez souvent avec vos propres capacités (sadique comme vous êtes, ça devrait vous faire plaisir), en leur octroyant différents bonus, qu'ils soient du à leur capacité, ou via vos sorts. Le deck que nous allons étudier ne serait rien sans les véritables moteurs de ce dernier : les Goules et la Confrérie du Tofu. Passons alors au déroulement de la partie :
Courbe de coût et fonctionnement du deck Goules/Confrérie
Courbe de coût du deck Sacrieur Goule/Confrérie : Début de partie : Votre puissance se révélant plutôt en milieu de partie, vous allez devoir, en plus de vous défendre contre l'ennemi, préparer votre plan de jeu. Vous aurez du mal contre les decks orientés Agression, mais vous disposez de bonnes créatures pouvant résister à l'adversaire dans les premiers tours : Mégathon, Wabbit Infernal, Sergent Poiscaille et même Alibert 3* sont des créatures intéressantes. Commencez également à poser vos Goules pour préparer la suite de la partie.
Milieu de partie : La puissance du deck va désormais se révéler. Si vous disposez de peu de cartes en main, ravitaillez-vous à l'aide des Larves bleues, car vous aurez besoin d'avoir des solutions disponibles pour faire vos combos et gérer l'adversaire. En effet, vous disposez de beaucoup de cartes vous permettant de jouer autour des contre-coups et du statut blessé. Comme énoncé plus haut, vous allez jouer autour des Goules (et accessoirement des Laon). En les posant sur le terrain, et en leur infligeant des dégâts deux fois (avec Sang Brûlant, Pied du Sacrieur, Wabbit Infernal et j'en passe), ils arriveront devant le Dofus adverse, à condition qu'il n'y ait aucune invocation ennemie sur la première ligne d'invocation. C'est pour cela qu'il faut soit gérer l'invocation en question (Adamaï 2*, Pied du Sacrieur,...), soit faire parcourir à la Goule tout le terrain d'une traite et prendre par surprise le Dieu adverse. La combinaison prend tout son sens si vous utilisez la Gerbouille en ayant deux ou trois invocations minimum ayant été blessées. Vous pourrez prendre un/des Dofus aisément.
La faiblesse du deck est la préparation nécessaire pour de tels tours. Vous n'aurez évidemment pas les PA pour absolument tout faire. Les invocations Wabbit Infernaux et l'Enklarveur vous permettront de blesser vos créatures si votre adversaire les attaque, boostant au passage vos Laon, Goules et Requin Lancier. On en arrive par conséquent au point fort du deck : sa polyvalence. Vous êtes très flexibles par les possibilités offertes par la DeckList et par la menace permanente que vous représentez : Laon, Goules, Requin Lancier, et même Yugo 3* qui vous permet de piocher votre Confrérie à l'aide vos sorts, seront de véritables dangers pour l'adversaire qui verra alors le mal partout.
Fin de partie et synergies importantes
Fin de partie : En plus des cartes précedemment citées, vous disposez d'excellentes créatures pour gérer les sorties adverses (si il lui en reste) : Tristepin 3*, Arakne Majeure et Gligli Ancestral sont très intéressants. Vos disposez également d'un combo fort intéressant si vous avez su conserver votre Lait de Bambou. Si vous disposez de 9 PA, posez votre Chacha Or, conférez-lui Mort Proche puis Lait de Bambou (pas dans l'autre sens !) : félicitations, vous avez pris un Dofus gratuitement. Cela peut marcher sur une ligne avec une invocation adverse si elle possède 3 points d'attaque et 5 points de vie maximum, profitez-en alors pour nettoyer une ligne en prime !
Destinée à tacler les monstres adverses, la voie terre génère passivement des points de bouclier. Orientée vers les déplacements tant du Sacrieur que ses adversaires, la voie air propose de nombreux effets différents sur Wakfu. Les sorts neutre du Sacrieur sur Wakfu lui permettent d’appliquer différents effets de déplacement et résister aux dégâts. De la même manière que les sorts neutres disponibles de base, il faut impérativement au moins connaître tous les effets de passif du Sacrieur sur Wakfu et ça, même brièvement pour savoir qu’ils existent. En effet, ces derniers permettent de s’adapter à certaines mécaniques de combats de quête ou donjons exotiques.
Questions fréquentes et conseils pratiques
Bonjour,J'aimerais savoir comment créer un bon deck. Il faut surtout connaître les cartes value, comme sur tous les jeux de carte à vrai dire. Que ce soit dans leurs effets ou dans leurs stats et bien sûr adapter cela à la méta. Typiquement depuis le début de l'open bêta Cra est une déesse surjouée parce qu'elle convient à la fois aux débutants et aux joueurs qui ont débloqué un pool de cartes plus important. De ce fait tu peux par exemple en déduire qu'inclure une si ce n'est deux Moogrr Royale est un excellent choix si tu ne joues pas aggro. Chaque Dieu possède un moteur de pioche qui lui est propre mais ils ne sont pas forcément tous intéressants. Par conséquent un minimum de deux larves bleues est généralement un bon compromis puisqu'il permet de meuler un adversaire qui n'y ferait pas trop gaff tout en foutant un truc concret sur le board.
Ensuite il s'agit surtout de trouver les cartes value neutres selon leur coût en mana. Niveau 1 drop, le truchon reste bon malgré son nerf. Le black Tiwabbit permet de ping. Niveau 2 drop, la glaie est passe partout puisqu'elle peut aussi bien être jouée en early qu'en late. Le tronknyde sera sympa pour contrer les decks aggro mais trop lent avec ses 2 PM pour avoir une autre optique. C'est pour cette raison que personne ne joue les gelées par exemple. Et évidemment la larve bleue. Niveau 3 drop c'est généralement le lieu des infinite 1*. Ceci dit le phorreur domestique reste un choix cohérent puisque comme la glaie il s'adapte bien et permet d'aller trouver des solutions. On a encore une fois une truche pas dégueuse ou un Wabbit qui possède un bon body pour ce coût avec 3 PM. La larve verte depuis son nerf est surtout jouée en Cra ou en Iop. Niveau 4 drop, bouftou sauvage, même raison que le Wabbit, bonnes stats. Fripon pour ses stats ( Notamment ses HP ) et son effet malgré son 2 de PM. Sergent Poiscaille évidemment, l'équivalent du Yéti Hearthstonnien sur Krosmaga. Niveau 5 drop il y a le black Wabbit, battlecry plus qu'appréciable, le chef grouilleux qui permet de surprendre et de plier la partie pour peu qu'on arrive à développer un board et le rat dominant qui est toujours chiant à gérer, tout comme le Taure d'ailleurs. Niveau 6 drop on rentre dans la catégorie des cartes bien chiantes. Bouftou royal peut faire le taff, Chafer translucide est une plaie à gérer pour l'adversaire entre son côté inciblable et son potentiel repop et Moogrr qui trouvera toujours une utilité. Niveau 7 drop on a l'apparition du Sacro Saint Bouftou Céleste qui définit à lui seul la méta late game mais qui va se nerf bientôt. Je ne parle ici que des cartes communes / peu communes / rares. Evidemment qu'un Megathon sera toujours un excellent choix, tout comme une Arakne Majeure ou un Gligli Ancestral etc, etc. Tout ceci n'a rien d'exhaustif mais illustre grosso merdo ce qu'on met derrière le terme de value. Une fois que t'as définit l'optique de ton deck ( Dans le sens où, aussi god like le bouftou céleste soit-il, t'éviteras de le jouer dans un sacri aggro quoi. ) tu mélanges tout ça avec les cartes intéressantes de ton Dieu, tu cherches de quoi combler ses lacunes dans les neutres et hop, t'obtiens un truc stable qui te permettra de farm décemment. Yep, mais il est encore un peu tôt ( A mon sens. ) pour établir une véritable liste. J'veux dire concrètement à part les decks aggro qui se répandent à cause de Fléxau ( Merci l'Iniripsa ultra aggro qu'on lui doit. ) il n'y a aucun must have qui est encore réellement apparu à part Adamaï. ( Et bien qu'Evangelyne / Bakara arrivent quasiment au god tier ce n'est pas tout à fait le cas encore. )Ce flou est plutôt appréciable, déjà parce que cela permet un minimum de diversité en ladder mais surtout parce qu'il ne frustre pas un débutant dans le sens " Merde, j'ai pas ces dix cartes là, mes decks seront forcément nazes. " Ce que je cite plus haut n'est pas une liste à craft mais une liste pour illustrer la value Krosmagienne qui est forcément plus complexe que celle d'HS vu les éléments qui s'ajoutent. L'heure est au bidouillage et aux tests, ne brisons pas trop vite cette magie. Putain j'ai le même avis que Balmanoob. Tu viens de me pourrir ma journée. Le rôle principal du Iop consiste à infliger rapidement le plus possible de dégâts. Nommé « DPT » (Dégâts par Tour), ses builds s’orientent majoritairement vers des dégâts monocible en mêlée. Toutefois, il peut aussi assumer un rôle de Tank grâce à sa mécanique de classe. Comme toutes les classes de Wakfu, le Sacrieur possède une mécanique de classe complexe à prendre en main sans guide. La mécanique du Sacrieur lui permet d’obtenir 2 sorts supplémentaires utiles à chaque combat (non cumulables) ainsi que différents bonus. Bonus passifs de PV et dégâts: De base, le Sacrieur obtient 200% de son niveau en PV et régénère 2 points de Wakfu s’il a subit des dégâts adverses lors du tour. De plus, il peut également obtenir ses 2 points de Wakfu si ses alliés ou effets indirects lui retirent 20% de ses PV en 1 tour (les deux effets ne se cumulent pas).
