Les vampires vivent parmi nous à des postes plus ou moins importants et sont regroupés en clans. Malgré les différents entre ces clans, ils essayaient de tout faire pour que leur existence ne soit pas révélée au grand jour ; c’est ce qu’on appelle la Mascarade. Il semble que le premier vampire soit Caïn, qui tua son frère et but son sang. Depuis, plusieurs lignées de vampires ont existé et le sang est de moins en moins pur. Mais revenons un peu en arrière. Mes premiers pas en tant que vampire ont été désastreux. Tout a commencé avec le jeu de rôle papier Vampire : La Mascarade, édité par White Wolf. Je ne sais pas si ça venait du MJ ou des PJ mais quelque chose clochait. Il est dur de maintenir le concept de Mascarade quand un groupe de joueurs habitués à Warhammer décide d’attaquer la banque du sang locale au bazooka.
Puis, Vampire : La Mascarade - Rédemption est arrivé sur PC en 2000. Des graphismes superbes, une ambiance démente, un mode "MJ" qui permettait de masteriser des parties online... Le jeu final était très bon mais très loin de mes attentes car ce n’était "qu’un" hack’n slash, certes superbe. Quand Troika Games a annoncé, Vampire : The Mascarade - Bloodlines (VTMB), j’ai repris espoir. Troika Games a été fondé en 1998 par Tim Cain, Leonard Boyarsky and Jason Anderson. Après avoir créé le premier Fallout, ils ont quitté Interplay pendant le développement du deuxième opus pour cause de désaccord avec l’éditeur. Le but de Troika Games était de créer des jeu de rôles pour PC complexes, longs et matures, à la Fallout. Le problème est qu’ils voulaient faire des jeux avec un budget énorme et une équipe réduite. Cela implique de grosses pressions de la part des éditeurs, qui veulent sortir les jeux le plus vite possible, et une charge de travail colossale. La conséquence est que le développement de leurs trois titres (Arcanum, The Temple of Elemental Evil et VTMB) fut chaotique et éprouvant pour l’équipe, avec des horaires dingues histoire de terminer le jeu à temps. De plus, le triumvirat de tête se chargeait à la fois de la création de jeux (programmation, design, graphismes...) et de la gestion administrative du studio. Le résultat de cette manière de travailler est qu'à chaque fois leurs jeux sont sortis à temps, mais blindé de bugs.
Le développement de VTMB a débuté en 2001. Troika a voulu économiser du temps de développement en achetant le Source, nouveau moteur de Valve (voir article sur Half-Life²), mais celui-ci n’était pas fini et ils ont eu de nombreux soucis d’intégration de leur propre code, particulièrement avec l’IA. Ils ont décidé d’abandonner en cours de route le mode multijoueurs pour se concentrer sur le solo. En même temps, une partie de l’équipe a quitté Troika et ils ont du quasiment refaire tous les niveaux et les dialogues. Sentant le désastre venir, l’éditeur (Activision) a augmenté le budget du jeu, et l’équipe qui travaillait sur The Temple of Elemental Evil a rejoint celle de VTMB en mars 2004. Activision a fixé au 15 septembre la date butoir à laquelle Troika devrait rendre sa copie. Contractuellement, le jeu n’avait pas le droit de sortir avant que le premier titre de Valve utilisant le Source ne sorte, ce qui a donné quelques semaines de plus à Troika pour fignoler son jeu, et ce dernier est sorti directement en version 1.1 le 16 novembre 2004, c'est-à-dire le même jour qu’Half-Life². Le succès du titre de Valve a largement éclipsé la sortie de VTMB. Ce dernier a de plus été boudé par les joueurs et la critique (le magazine Canard PC lui a par exemple collé un 6/10) pour une autre raison : il était encore sacrément buggué, pour ne pas dire injouable. Les ventes ont été désastreuses, surtout pour un titre de ce budget. N’ayant plus d’argent, Troika a du licencier tout son personnel. Une poignée des développeurs sont restés sans être payés pour aider le triumvirat à finaliser le patch 1.2, qui est sorti le 22 décembre 2004.
A gauche Half-Life², à droite VTMB. Quelques passionnés ont décidé de reprendre le boulot là où Troika l’avait arrêté. Les patchs non-officiels ont commencé à sortir et nous en sommes actuellement au 4.1. Seulement, une partie de la communauté VTMB a critiqué le travail effectué par ses auteurs ; en effet, ces patches corrigeaient les bugs, mais en plus modifiaient des éléments de gameplay pour améliorer le jeu. C’est ainsi qu’est né le True VTMB Patch initié par Acrimonious and Tessera qui se limite à la suppression de bugs. Je vous laisse juger qui a tort ou raison, intéressons-nous plutôt à la conséquence directe de l'affaire : VTMB est désormais un jeu quasiment débuggué que l'on peut apprécier à sa juste valeur. Il reste encore quelques soucis, donc n’hésitez pas à mitrailler la touche de quicksave. D'autre part si vous avez un écran large, un patch est sorti pour profiter d’une résolution adaptée.
Le jeu démarre par l’éternelle phase de création du personnage à la sauce Elder Scrolls, c'est-à-dire qu’on a le choix entre répondre à une série de questions tordues ou tout faire soi-même. Il faut choisir son personnage parmi plusieurs classes, chacune correspondant à un clan. Les Brujah sont prédestinés à cogner pour se faire entendre. Les Gangrel ne valent pas mieux et doivent en plus composer avec leur solitude. Les Malkavians souffrent de sérieux troubles de la personnalité et entendent des voix. Les Nosferatu sont franchement moches et n’ont aucun point d’Apparence. Les Toreador sont obsédés par la beauté et la sauvegarde de l’humanité. Les Tremere sont faibles en combat et sont l’équivalent des magiciens. Enfin, les Ventrue représentent la noblesse vampire et ont du mal à saigner des clochards. Chaque clan démarre avec trois pouvoirs qu’on utilise en dépensant du sang, qui fait office de barre de mana. Potence par exemple permet d’augmenter sa force pendant un certains temps. Vous l’aurez compris, le choix de la classe détermine comme dans tout bon jeu de rôle la manière de jouer. Certains clans comme les Brujah sont finalement touche-à-tout et font d’excellents personnages équilibrés dans tous les domaines.
Les dialogues diffèrent selon le clan choisi. De plus, le joueur sera plus ou moins sujet à la Bestialité. La Bestialité est la part d’animal qui sommeille en chaque vampire. Si vous êtes à court de sang, elle peut se réveiller et le personnage deviendra frénétique. A ce moment, le joueur perd le contrôle de son avatar qui foncera mordre le premier venu pour le vider de son sang, sans se préoccuper de l’Humanité ni de la Mascarade. Quand on mord un humain pour le saigner, on voit sa réserve de sang. Elle est plus ou moins importante selon que ce soit un clochard ou un cadre supérieur. On peut arrêter de le saigner à tout moment mais si on le vide complètement, il meurt. Tuer un innocent fait perdre un point d’Humanité. Plus le nombre de points d’Humanité est bas, plus on est sujet à la frénésie. Si vous êtes vu en train de mordre un innocent ou d’utiliser un pouvoir, vous perdrez un point de Mascarade. Si le nombre de points de Mascarade tombe à zéro, c’est game over. Pour regagner des points, il faut faire en sorte que l’existence des vampires soit bien cachée, par exemple en empêchant un réalisateur de tourner un film réaliste sur le sujet. De plus, il faut aussi éviter les flics. L’ambiance est irrévérencieuse et l’équilibre entre Mascarade et Humanité est bien représenté dans le jeu sans être trop lourd.
Le joueur évolue dans Los Angeles en quatre quartiers distincts: Santa Monica, Downtown, Hollywood et Chinatown, avec des lieux annexes comme l’observatoire, un manoir ou un monastère. L’ambiance est extraordinaire, et chaque quartier est rendu avec un éclairage et un environnement sonore soignés. Downtown est oppressant avec ses gratte-ciel et gargouilles, Chinatown est mystérieux avec ses recoins sombres et ses boutiques imprévisibles. Le jeu se rapproche d’un Deus Ex vampirique: on se déplace à la première personne dans un monde ouvert, tout en rencontrant des quêtes variées et des missions de plus en plus glauques (tueur en séries, snuff movie, vols de plasma, etc.).
Les quêtes secondaires abondent et permettent d’obtenir objets et informations. Certaines missions sortent du cadre glauque et prennent des tournures décalées, comme convaincre deux papys ex-tueurs de gage de renouer leur amitié. La liberté offerte permet d’aborder les missions de multiples façons: piratage, crochetage, infiltration ou combat direct. Si vous êtes charismatique ou persuasif, vous pouvez influencer des PNJ dans les dialogues, voire les faire admettre certaines choses. Les dialogues évoluent selon les caractéristiques du personnage et l’approche choisie influence le déroulement et certaines fins.
Les combats mêlent armes à distance et corps à corps, avec une progression intéressante des pouvoirs vampiriques qui renforcent l’action et la furtivité. Le système est textuel et nécessite des entrées clavier; les amateurs de rétro apprécieront. Les armes classiques (couteau, marteau, hache, sabre, pistolet, uzi, fusil à pompe) se ramassent sur les cadavres. Le drain sanguin est le moyen principal de récupérer de la vie et renforce les capacités; l’ IA de la police est limitée, et les fuites en frénésie entraînent la perte de Mascarade et de sang, tout en augmentant temporairement la force, la dexterité et la vigueur.
Le scénario est non linéaire et propose plusieurs fins, selon les choix et les actions effectuées. Los Angeles est divisée entre les quatre grandes organisations vampiriques: la Camarilla, dirigée par le Prince LaCroix; les Anarchistes menés par Nines Rodriguez; le Sabbat; et le Kuei-Jin asiatique autour de Ming Xiao à Chinatown. Le joueur devra jongler entre ces factions pour survivre et en tirer avantage. Au bout du chemin, un choix crucial conditionne la fin obtenue. Le casting de personnages est riche et déjanté, allant de Jeanette à Beckett, en passant par d’autres figures marquantes de l’univers vampirique. Le ton est mature, avec un humour noir et une écriture riche qui rappelle Fallout ou Arcanum, tout en restant fidèle à l’esprit de World of Darkness.
Vampire: The Masquerade: Bloodlines est reconnu pour son univers adulte et sa liberté d’action, même s’il souffre parfois de bugs et d’un moteur Source encore imparfait. Le jeu est un RPG d’action qui mêle univers contemporain et ambiance vampirique, avec une profondeur et une rejouabilité importantes grâce à la diversité des clans et des choix narratifs. Le récit met en avant le conflit entre Mascarade et Humanité, avec une écriture soignée et des personnages mémorables, et demeure une référence pour les amateurs de RPGs à l’ambiance gothique et storytelling fort.
Le texte de référence rappelle aussi Vampire: The Masquerade (l’édition papier) et son système du conteur, ses 15 clans et l’idée centrale de maîtriser la Bête intérieure tout en préservant l’humanité. L’œuvre papier et ses éditions successives ont nourri un univers riche et durable, qui a inspiré des jeux vidéo et des adaptations. La cinquième édition, publiée en 2018, poursuit cette lignée en modernisant les règles tout en conservant l’esthétique sombre et narrative qui caractérise la saga.
