Feuille de personnage et univers de Degenesis : choix, culture et magie mécanique

Dans Degenesis, tout est une question de choix, pendant la partie comme durant la création des personnages. Sept Cultures et treize Cultes sont pris dans la tourmente des conflits mondiaux de l’an 2595. L’essor des clans commence tout juste à combler l’abîme qui les sépare, creusé par les secrets sordides, les particularismes et les vieilles rancunes. Les personnages joueurs appartiennent à ce monde, où les intrigues politiques et la découverte de bunkers du Recombination Group font partie intégrante de l’activité quotidienne. Les personnages joueurs (PJ) pénètrent dans le monde de Degenesis en tant que protagonistes. Ils doivent atteindre les buts qu’ils se sont fixés malgré les obstacles, affronter des ennemis et combattre sur plusieurs fronts.

Obéissent-ils aux ordres du culte ou remettent-ils en question les aînés ? Sont-ils des libres penseurs ? Deviendront-ils des malfaiteurs ou protégeront-ils ceux qui ont déjà renoncé ? Quels sont leurs buts ? Dans un jeu de rôle, le personnage est l’avatar du joueur. À travers lui, le joueur interagit avec le monde de Degenesis : il s’entretient avec un garde de la ville, se rue sur un groupe de sauvages, brandit son marteau de jugement ou sombre dans les bras d’un Apocalyptique. Ce personnage peut ressembler physiquement et mentalement au joueur, ou être totalement différent. Le personnage peut être très doué pour assembler des machines étranges alors que son joueur ne sait même pas manier un tournevis.

À presque toutes les actions du livre KatharSys correspondent des valeurs. Elles indiquent le degré de maîtrise du personnage pour chaque compétence. Chaque valeur dépend tout autant des attributs du personnage (de ses dons innés) que des compétences acquises. La valeur d’un attribut varie entre 1 et 6, celle des compétences entre 0 et 6. Dans Degenesis, les caractéristiques fondamentales de chaque être vivant sont représentées par six attributs. On peut les définir comme des prédispositions génétiques. Les six attributs sont le physique, l’agilité, le charisme, l’intellect, la psyché et l’instinct. Le Physique représente la force, la ténacité et l’endurance. Les personnages dotés d’une valeur élevée en Physique s’épuisent moins vite et récupèrent plus rapidement. Leur carrure impressionne leurs ennemis. Ceux qui s’entretiiennent physiquement ont de larges épaules capables de supporter de lourdes charges.

La force n’est rien sans contrôle. Les personnages charismatiques impressionnent grâce à leur présence. Ils n’ont pas à faire semblant d’être aimés ou adorés. Les autres les suivent par conviction et avec dévotion. Un esprit entraîné et aiguisé favorise la capacité d’abstraction et la concentration absolue, des aptitudes essentielles pour comprendre et utiliser la technologie ou la science. Un esprit clairvoyant a plus de facilités à absorber et à retenir les informations en provenance de diverses sources. La Psyché est le feu qui réchauffe l’âme, qui anime la volonté et la foi. La Psyché est la force mentale, la sœur mal aimée de l’Intellect. Elle nourrit les mensonges et la trahison, l’intimidation et la supériorité mentale. L’Instinct prend le relais de la langue et des lois quand celles-ci ne sont plus en mesure d’assurer notre subsistance et notre cohésion. Il contrôle nos réactions primitives aux influences extérieures et laisse parler l’animal qui sommeille en nous.

Chaque attribut comprend six compétences. Attributs et compétences sont interdépendants ; ils s’appuient l’un sur l’autre : la compétence Science ne peut s’épanouir sans l’attribut Intellect. La compétence Corps à corps repose sur l’attribut Physique. La Dextérité n’est rien sans l’Agilité. Chaque compétence est liée à une action. Certaines sont mentionnées à titre d’exemple dans les descriptions des compétences. Les réactions sont des actions imposées ou suggérées par des circonstances extérieures. Par exemple, le Maître de Jeu peut dire à son groupe : « Il fait nuit noire. Lancez un dé pour essayer de distinguer quelque chose. » Pour effectuer certaines actions il arrive qu’une seule compétence ne suffise pas. Certaines compétences sont spéciales : elles offrent des caractéristiques supplémentaires ou comportent certaines limites.

Dans KatharSys, on ajoute le talent inné aux années d’expérience pour obtenir un nombre important : la valeur d’action (VA). Elle détermine les chances qu’a un personnage de réussir son action lorsqu’il se retrouve dans une situation difficile. La valeur d’action peut varier en fonction de diverses influences. Par exemple, les blessures traumatiques, les intempéries et autres handicaps peuvent réduire la valeur d’action, alors que la Brûlure ou des armes particulièrement bien équilibrées confèrent un bonus. Au cours de sa vie, un personnage est sans cesse confronté à des défis, qu’il s’agisse de combattre pour sa survie, de crocheter une serrure en un minimum de temps ou de s’évader par une nuit sans lune. Chaque fois qu’une action risque d’échouer, les dés entrent en jeu : le personnage détermine son plan d’action ainsi qu’une compétence appropriée. Il calcule la valeur d’action, qui correspond au nombre de dés à six faces qu’il doit jeter. Si la valeur d’action est supérieure à 12, le joueur ne jette que 12 dés. Tous les dés en surplus sont automatiquement considérés comme des succès. Une action ne réussit que si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté.

Degenesis n’est pas qu’un jeu. C’est un univers. Un monde tout entier s’étend devant nous, attendant d’être exploré. Sleepers, Marauders, Recombination Groups, Primer, Homo Degenesis.

La deuxième édition "Rebirth" parue en 2015 modifie substantiellement les règles. Les caractéristiques et compétences sont notées sur 6. Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4, 5 ou 6 compte comme un succès. Un 6 nommé "trigger" octroie augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les « fleshwounds », qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le « trauma » qui se réduit après que la première soit épuisée. Côté univers, dix ans ont passé, et la conquête des Clans barbares bouleverse l’équilibre des Cultes et des frontières du Protectorat, tandis que de nouvelles menaces liées au spores apparaissent…

Les personnages de Degenesis sont décrits par cinq attributs : intelligence, souplesse, physique, charisme, psychisme, ainsi que par un ensemble de compétences, notées sur une échelle de 0 à 10. Elles permettent de définir la capacité d’action du personnage. Par un jet de deux dés dix, le joueur doit arriver à faire un jet inférieur à cette capacité d’action, mais supérieur à la difficulté. Le jet critique s’obtient en ayant les mêmes valeurs sur les deux dés, aussi bien pour une réussite ou un échec. Il est aussi possible de faire des jets d’opposition. La création du personnage passe par les étapes suivantes. Chaque attribut a pour valeur de départ 5, la moyenne humaine étant de 4. Le joueur doit ensuite choisir les paramètres suivants : Culture, Concept et Culte. Chaque choix permet de répartir un certain nombre de points entre les compétences associées. Les concepts disponibles sont : douleur, illusion, harmonie, contrainte, quarantaine, décadence, convoitise et richesse. La culture confère 5 points de compétence, le concept 7 et le culte 9. La deuxième édition “Rebirth” parue en 2015 modifie substantiellement les règles. Les caractéristiques et compétences sont notées sur 6. Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4,5 ou 6 compte comme un succès. Un 6 nommé "trigger" octroie augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les “fleshwounds”, qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le “trauma” qui se réduit après que la première soit épuisée.

Tableau récapitulatif des Cultures et Cultes clés est envisageable ici, afin d’illustrer les principaux pôles de pouvoir et d’influence dans l’Europe post-apocalyptique et les zones voisines. Les éléments présentés montrent comment les différents acteurs (Spitaliers, Chronistes, Rebaptiseurs, Anubiens, Jehammettants, Apocalyptiques, Juges, Ferrailleurs, Descendants, Blêmes, Néolibyens, Flagellants, Hellvetikker) s’enchevêtrent avec les concepts (Biokinèse, Précience, Manipulation, Phéromante) et les cultures pour former des alliances fragiles ou des ennemis jurés.

Les personnages de Degenesis sont conçus pour refléter l’équilibre délicat entre liberté individuelle et fidélité aux structures sociales. Le texte décrit des situations où les PJ peuvent agir comme agents du culte ou comme libres penseurs, et où leurs choix influencent directement les dynamiques de pouvoir et les menaces issues des bunkers et des spores.

illustration paysage Europe postapocalyptique

En résumé, Degenesis propose une systematique de création de personnages sophistiquée, où les attributs et compétences s’ancrent dans un monde riche de factions, cultes et cultures, avec des règles qui évoluent entre les éditions et des mécanismes qui favorisent l’immersion et la complexité tactique du jeu.

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