Depuis la suite de mes parties, d’autres suggestions émergent et il semble utile d’ouvrir un sujet unique sur l’atteinte du niveau 8 et les problématiques liées à la gestion des serviteurs et des ressources dans Dungeons 3, notamment l’absence de priorisation claire des tâches, les temps de production et l’efficacité des salles de production.
Problèmes rencontrés par les joueurs: production et priorités
La production est souvent lente et les serviteurs semblent privilégier l’argent au minage d’or, ce qui empêche d’accumuler des fonds nécessairement rapidement.
Le manque d’améliorations pour les salles de production par rapport à Dungeons 2 est palpable: la fabrication de boîtes à outils ou de bière peut être nettement plus lente et les actions nécessitent plusieurs clics répétés.
Les serviteurs doivent appuyer six fois sur le marteau avant de lancer la fabrication d’une boîte à outils, ce qui représente une perte de temps considérable et influe sur l’efficacité globale.
Lorsque vous avez une prison et que des héros meurent, les serviteurs se précipitent pour ramasser les corps et les amener en prison, ralentissant d’autres tâches essentielles.
Un système de priorité serait souhaitable pour assigner les serviteurs à des tâches spécifiques, car ils sont peu nombreux et trop lents pour tout faire à la fois.
Idéalement, on aimerait pouvoir affecter par exemple 4 serviteurs au minage, 2 à la fabrication des boîtes, 2 à la brasserie et 2 à la collecte des corps, puis ajuster les priorités selon les besoins.
Gestion des salles et files d’attente
Il serait utile de disposer d’un seuil de remplissage des salles de travail. Par exemple, remplir une salle de boîtes à outils jusqu’à 50% puis passer à d’autres tâches, en abaissant temporairement la priorité; si rien d’autre n’est à faire, revenir au travail et continuer à produire.
Si aucune autre tâche n’est disponible (comme le minage d’or), les serviteurs pourraient reprendre la production et continuer même au-delà du seuil fixé.
Les joueurs préfèrent souvent de grands ensembles avec plusieurs postes de travail et des stocks conséquents: par exemple 6 postes pour les boîtes à outils avec un stockage de 100/150, 3/4 postes de bière avec un entrepôt de 50-100, et 4 postes de forge, ce qui pousse les serviteurs à continuer tant que les stocks ne sont pas pleins.
Problèmes de mobilité et d’IA
L’impression est que les serviteurs doivent gérer trop d’éléments et restent lents et peu nombreux. Même le téléport ne semble pas efficace: ils se déplacent souvent en courant d’un endroit à l’autre au lieu de téléporter, et on ignore pourquoi.
Une extension possible serait d’ajouter des techs dans l’arbre technologique pour augmenter le nombre de groupes de squelettes et de zombies, passant d’une tech unique à deux, voire trois, afin d’avoir davantage d’unités et d’améliorer l’aspect « Grueling » du donjon.
Actuellement, les zombies et les squelettes restent relativement faciles à vaincre pour la plupart des aventuriers; introduire plus de groupes et des améliorations de résistance ou de possibilités tactiques offrirait une incitation à explorer des donjons plus orientés undead et renforcerait l’atmosphère sombre et oppressante.
Équilibrage et proposition d’ajustement
Une réduction des PV généraux des zombies et des squelettes de 5-10% pourrait permettre d’introduire des technologies qui les renforcent différemment, tout en offrant des choix plus variés dans l’arbre technologique et en maintenant l’intérêt des affrontements.
En parallèle, l’ajout d’un mécanisme d’augmentation progressive du nombre d’adventuriers dans les parties pourrait rendre les donjons plus difficiles et, paradoxalement, plus attractifs, en régulant l’arrivée des ennemis et l’évolution du combat.
Un autre axe serait d’adapter le renforcement des combattants adverses: diminuer légèrement les PV de certains classes (épee-men, tanks, rangers) et augmenter les dégâts des autres combattants rejoignant le groupe pourrait créer un équilibre plus dynamique et stimulant pour les soigneurs.
En synthèse, ces propositions visent à rendre la gestion des ressources et des unités plus fluide, à élargir les choix stratégiques et à proposer une progression plus variée et engageante pour les éléments undead du donjon.

8 tactiques sournoises pour les morts-vivants dans D&D
Tableau récapitulatif des suggestions
| Aspect | Propositions | Impact attendu |
|---|---|---|
| Priorisation des tâches | Ajouter un système de priorité par tâche et par groupe de serviteurs | Meilleure répartition et réduction des temps morts |
| Seuils de remplissage | Limiter le remplissage des salles à un pourcentage configurable | Évite l’encombrement et optimise le flux de production |
| Groupes d’unités undead | Augmenter le nombre de groupes accessibles dans l’arbre technologique | Donjon plus « gruelling » et variété stratégique |
| Équilibrage PV / dégâts | Réductions ciblées et ajustements des dégâts des aventuriers | Affrontements plus tendus et répliques tactiques |
| Gestion des déplacements | Améliorer le téléport et les IA de déplacement | Moins de déplacements inefficaces et plus de gains de temps |
Remarques finales sur l’intégration
Les idées évoquées visent à enrichir l’expérience sans bouleverser radicalement les fondamentaux de Dungeons 3: garder le caractère fun tout en apportant de la profondeur stratégique via une meilleure gestion des ressources et des unités undead.