Beaucoup de monstres disposent d'attaques spéciales qui sont données dans leurs descriptions. Les personnages ont généralement la possibilité d'échapper aux effets de ces attaques grâce aux jets de protection (cependant, il n'y a pas de jet de protection contre la Perte d'Energie). Dans ce texte, nous extrayons et réorganisons les notions essentielles concernant cécité, aveuglement, charme, perte d'énergie, paralysie, poison et les principes généraux qui régissent le bestiaire et les statistiques des créatures.
Effets et jets de sauvegarde face aux attaques spéciales
La cécité peut être le résultat de certains sorts ou actes, ou résulter d’un combat dans la pénombre sans infravision. Certaines formes de cécité n'affectent pas nécessairement la vue. Les chauves-souris et les musaraignes « voient » grâce aux bruits et peuvent être « aveuglées » par un sort de Silence lancé par un clerc. La règle est simplement : « la victime d'un aveuglement ne peut ni se déplacer ni attaquer ». Une créature « aveuglée » peut attaquer avec un malus de -4 sur tous ses jets pour toucher. Ceux qui attaquent une créature aveuglée bénéficient d’un bonus de +4 sur leurs jets pour toucher, dans la mesure où la victime ne peut pas se défendre efficacement.
Un personnage ne peut normalement pas attaquer un adversaire invisible. Cependant, avec le sort de Détection de l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors guider ses compagnons par la parole ou par ses actes, rendant alors l’attaque possible.
Charme et perte d'énergie
Charme : Certains monstres ont le pouvoir de charmer un personnage. Dans sa confusion, le personnage charmé considère le monstre comme un ami. Un personnage sous Charme est incapable de prendre une décision. Il n’attaquera pas ou n’entreprendra rien contre l’auteur du Charme et obéira à des ordres simples si le lanceur du sort parle la même langue que sa victime. Même si cette dernière ne comprend pas le Charmeur, elle tentera toujours de le protéger contre d'éventuels assaillants. Si le lanceur du Charme est tué, les effets de l’enchantement se dissipent.
Perte d'Energie : Ceci est une forme d'attaque dangereuse contre laquelle aucun jet de protection n'est possible. La victime d'une Perte d'Energie (touchée par un nécrophage, par exemple) perd immédiatement un niveau d'expérience. Un monstre perdrait 1 Dé de Vie dans le même cas. La Perte d'Energie annule toutes les facultés inhérentes à ce niveau de vie, sorts, etc., dès que cette attaque réussit. Un personnage de premier niveau victime d'une Perte d'Energie est tué sur le coup. Il n'y a normalement pas de remède contre cette forme d'attaque.
Exemple : un clerc de second niveau (avec 2800 PX) voit un nécrophage et s'avance à sa rencontre pour tenter un vade retro. La tentative rate et le personnage est touché par le nécrophage. L'Adepte devient immédiatement un Acolyte, avec 750 PX.
Paralysie et poison
Paralysie : Les effets de cette attaque bloquent tous les mouvements du personnage s'il rate son jet de protection contre Paralysie. La victime n'est pas morte et ne peut mourir des effets de cette attaque. Un personnage paralysé reste conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il ne peut faire aucun mouvement (ni parler, ni lancer des sorts, etc.) jusqu'à ce que se termine la Paralysie. Toutes les attaques dirigées contre un adversaire paralysé réussissent automatiquement; seul le jet des dégâts doit être effectué normalement. La Paralysie n'a aucun effet permanent et dure 2-8 tours (à moins qu'une autre durée ne soit donnée dans la description du monstre).
Poison : Le Poison représente un danger pour tous les personnages. Dégâts dus au Poison (Option) : dans la mesure où une mort instantanée peut retirer tout le charme du jeu, le MD peut modifier les effets du poison en infligeant plutôt des pertes de points de vie. Le fait de rater son jet de protection peut toujours provoquer la mort d'un personnage à cause des points de vie, mais le plus souvent le jeu continuera normalement.
Définitions et paramètres généraux du bestiaire
Le terme « MONSTRE » est employé de deux manières. Sa première et plus importante signification désigne « toute » créature rencontrée, hostile ou non, humaine, humanoïde ou animale, jusqu’à ce que le groupe puisse déterminer de quoi il s’agit. Dans sa deuxième utilisation, il retrouve le sens habituel : un être horrible ou malfaisant. Le texte précise que la fréquence d’apparition, le nombre rencontré et les caractéristiques désertent selon les régions et les situations. Ainsi, le texte décrit les paramètres suivants :
- FRÉQUENCE : probabilité de voir un monstre dans sa région (Très rare 4 %, Rare 11 %, peu commun 20 %, commun 65 %).
- NOMBRE RENCONTRÉ : nombre d’individus d’une même espèce présents lors d’une rencontre, guide et ajustable selon l’aventure.
- DÉPLACEMENT : vitesse relative d’une créature, une constante mais pouvant varier brièvement entre individus.
- DÉS DE VIE : nombre de points de vie qu’une créature peut perdre avant de mourir, généralement des dés à 8 faces (1-8 PV). Certaines créatures peuvent n’avoir qu’un dé de vie ou nécessiter une fourchette donnée.
- POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : probabilité de rencontrer le monstre à son lieu de résidence avec trésor potentiel.
- TYPES DE TRÉSOR : table indiquant le nombre divers objets précieux que peuvent posséder les monstres, avec des précautions sur les trésors individuels et les trésors gardés hors de leur gîte.
- NOMBRE D’ATTAQUES : nombre d’attaques de base par round, modifié par des effets comme ralentissement ou rapidité, sans compter les attaques spéciales.
- DÉGÂTS/ATTAQUE : points de dégâts infligés par une attaque
- ATTAQUES SPÉCIALES : modes d’attaque spéciaux (souffle, magie, etc.).
- INTELLIGENCE : équivalent du QI humain et le niveau de ruse ou de connaissance des monstres.
- RÉSISTANCE MAGIQUE : pourcentage de chances qu’un sort n’ait aucun effet, variant selon le niveau du lanceur.
- ALIGNEMENT : position morale et éthique de la créature et ses motivations.
Le texte inclut aussi des notes de contexte autour de la présentation des monstres, et rappelle que le bestiaire peut être adapté pour s’intégrer dans des campagnes variées et pour des niveaux de puissance différents.
Interprétation et utilisation dans une campagne
Pour démarrer proprement, le Monster Manual (MM) peut suffire à lui seul pour une campagne « classique », offrant les créatures de base et des profils suffisants pour des aventures typiques. Les autres ouvrages mentionnés (Codex des monstres, Monstres du Multivers, Fizban, etc.) restent optionnels et servent à étendre le choix et la variété lorsque le groupe est déjà familiarisé avec les monstres « classiques ». En cas de doute sur la compatibilité avec d’autres éditions ou systèmes, il est recommandé de privilégier les ressources alignées avec D&D 5e et d’adapter les valeurs chiffrées si nécessaire.
Le texte souligne que l’ordre des ouvrages fréquents à obtenir est le Player’s Handbook, Monster Manual, puis Dungeon Master Guide (DMG). Le MM, pris seul, peut apporter une grande richesse et permettre des campagnes riches et cohérentes sans recourir immédiatement à des suppléments coûteux. Néanmoins, pour des campagnes très spécifiques (plans extraplanaires, dragons, gothique, etc.), d’autres suppléments peuvent apporter des éléments narratifs et des environnements particuliers.
Tableaux et exemples pratiques
Les tableaux décrits dans le texte permettent d’évaluer la fréquence, le nombre et les configurations des monstres rencontrés. Bien que les exemples présents dans le document originel soient variés, l’essentiel est de comprendre qu’un monstre peut être rencontré dans diverses configurations et avec des trésors qui dépendent de leur gîte et de leur nature.
Conclusion opérationnelle
Le bestiaire de Donjon et Dragon est conçu pour offrir une diversité de créatures et d’attaques spéciales qui enrichissent les campagnes. En utilisant les règles de base pour les jets de protection et les répercussions des attaques, le maître du jeu peut créer des affrontements variés et dynamiques, tout en restant cohérent avec les paramètres standards du système. L’utilisation du Monster Manual comme socle permet une introduction fluide et efficace dans l’univers sans surcharger le débutant par une multitude de suppléments.
