Les Gardiens du Serpent dans les Royaumes Oubliés: exploration des squameux et de leurs empires cachés

Les Royaumes oubliés est le nom de l'un des plus emblématiques univers pour Donjons et Dragons. Imaginé par Ed Greenwood, d'abord publié dans le magazine Dragon à partir de 1979 pour servir de décor à Advanced Dungeons & Dragons, puis publié comme Forgotten Realms Setting en 1987, l'univers est rapidement devenu l'un des univers préférés de D&D, mais aussi le décor de nombreux romans et jeux-vidéos. C'est un univers de type High Fantasy, à l'instar du Seigneur des Anneaux de J.R.R Tolkien, dans lequel les personnages sont des héros vivant des aventures épiques et où la magie occupe une place importante.

Géographie et régions dominées par les squameux

Dans l'Univers des Royaumes Oubliés, l'action se déroule sur une planète nommée Abeir-Toril, ou plus simplement Toril, principalement dans la région de la Côte des Épées située sur le continent de Faerûn. Parmi les lieux les plus célèbres de Faerûn, on retrouve la Côte des Épées avec les villes de Waterdeep, la Porte de Baldur, Neverwinter, Luskan, Lunargent, la forteresse de Château-Suif, Amn… et des sites emblématiques apparaissant dans de nombreux modules et jeux. Le Valbise (Icewind Dale) est une région arctique située au nord de la Côte des Épées, découverte dans Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden et les jeux vidéo correspondants. Le Chult est une péninsule tropicale au sud de la Côte des Épées, présente dans La Tombe de l'Annihilation. Les Vaux (Dalelands) se situent à l'est et abritent notamment Elminster le sage emblématique d'Ed Greenwood. Sous ce continent se trouve l’Outreterre (Underdark), vaste réseau souterrain habité par les créatures des profondeurs telles que les drows et les duergars. Les autres continents incluent Kara-Tur, Maztica et Zakhara, chacun apportant une saveur culturelle distincte.

Les Royaumes Serpents, ou Royaumes des squameux, se déploient sur plusieurs régions clés. Hlondeth (Cité des Serpents) est située sur la côte nord du Bief de Vilhon et contrôlée par l’une des sept maisons Yuan-Ti. Lapaliiya est une confédération de cités-États au bord de la Mer Etincelante, connue sous le nom de Ligue de Lapal. Najara demeure secrète et l’accès y est guarded. Samarach est caché au cœur de la péninsule de Chult, protégé par des illusionnistes. Tashalar, avec ses vignobles, cache son peuple-serpent derrière un paysage idyllique. Thindol abrite une des sept maisons Yuan-Ti dans le bassin entourant les jungles chultiennes. Des communautés Yuan-Ti existent dans les grandes villes, et les Nagas poursuivent l’exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres.

Les Sarrukhs et les peuples serpents

Les Sarrukhs, l’une des cinq races natives de Toril, ont laissé une empreinte profonde, bien que leur présence actuelle soit réduite à quelques vestiges et descendants. Ces anciennes créatures, proches des abominations Yuan-Ti, ont dominé Faerûn il y a trente-cinq mille ans et fondé de florissants empires. Elles ont donné naissance à des milliers d'espèces ophidiennes et reptiliennes pour servir leurs desseins maléfiques. Aujourd'hui, certains de leurs rejetons subsistent sous d'autres formes ou états, notamment les Yuan-Ti, les Nagas et les hommes-lézards, souvent appelés par leurs rôles et substrats historiques. Le chapitre consacré aux Sarrukhs explore aussi leur disparition et les héritages qui persistent.

Les Yuan-Ti sont les maîtres dans la création d’espèces ophidiennes, résultant d’un croisement savamment contrôlé de serpents et d’humains avec leurs propres génomes. Nés pour entreprendre des tâches nécessitant un libre arbitre sous leur direction, ils ont été divisés en Maisons, dont certaines cherchent encore à accomplir les desseins de leurs pères. Les Nagas constituent une autre grande composante des sociétés serpentines, divisés en dizaines de sous-espèces et servant de gardiens et de chercheurs en Arts magiques; elles incluent des variantes comme Naga de Baine, Naga Osseux, Ha-Naga, Naga irisés et Nagahydre. Les Asabis et les Feuneuviens (Firenewts) forment des segments complexes des armées serpentines, les premiers implantés principalement dans l’Anauroch et les seconds découverts dans les régions volcaniques de Chult il y longtemps. Les Khaastas, issus des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ont été créés par le Prince Démon Demogorgon et, après la trahison de leurs maîtres, se retrouvent disséminés à travers Faerûn. Les Rois-Lézards, fruits de l’union entre les Khaastas et les troupes humaines-lézards, constituent un peuple demi-fiélon redoutable et organisé, dominant certaines tribus d’hommes-lézards. Les Troglodytes ont étéInitialement conçus pour l’exploration de l’Outreterre et la défense de bastions souterrains, tandis que les Trènes sont issus d’un croisement entre Troglodytes et hommes-lézards, porteurs d’une magie de transformation héritée des maîtres des Sarrukhs.

Histoire et chronologie des Royaumes Serpents

La chronologie des Royaumes oubliés suit le Calendrier des Vaux (CV). Les Jours du Tonnerre (-37000 CV à -24000 CV) voient l’essor et le déclin de races variées, à l’origine des premiers elfes. La Première Floraison (-24000 CV à -9000 CV) marque l’apogée des grandes nations elfiques et les Guerres de la Couronne. Les Temps Fondateurs (-9000 CV à -3000 CV) voient l’émergence des premières civilisations humaines, comme Calimshan, Imaskar ou Néthéril. L’Âge de l’Humanité (-3000 CV à +1000 CV) voit le déclin des premiers grands empires humains et l’établissement progressif des royaumes actuels. L’époque récente (+1000 CV à nos jours) couvre les événements contemporains des civilisations de Toril. Le Temps des Troubles, en -1358 CV, bouleverse la magie divine et arcanique, coïncidant avec les débuts d’AD&D 2e édition et ses révisions. La Magepeste (1385 CV) transperce la Toile arcanique et provoque une magie sauvage; la Fracture (1480s CV) suit, apportant des guerres et de profondes transformations. Ces épisodes majeurs servent de toile de fond pour les campagnes des Royaumes Serpents et expliquent les changements du monde, y compris l’arrivée de nouvelles règles et mutations géographiques.

Culture et société des serpents

Introduction et chapitres 1 à 5 décrivent les races porteuses d’écailles, leurs cultures et leurs objectifs. Yuan-Ti et Nagas dominent les intrigues; ils cultivent des sociétés secrètes, des castes et des alliances qui s’étendent à travers les jungles de Chult, les vallons, les cités et les ruines antiques. Chapitre 4, Le Peuple Caché, décrit les Ophidiens, les Ptérosauriens et d’autres groupes qui vivent à l’écart. Chapitre 5, Les Sarrukhs, revient sur leur disparition progressive et sur les traces laissées par ces anciens maîtres. Les armées serpentines et les factions cachées tissent des réseaux d’influence qui peuvent être exploités pour des campagnes axées sur l’intrigue, les alliances et les trahisons.

Royaumes et Géographie des cités-États

Parmi les royaumes notables, Hlondeth est la Cité des Serpents, contrôlée par les Extaminos; Lapaliiya forme une Ligue de cités-états près de la Mer Etincelante; Najara demeure mystérieuse et secrète; Okoth est un empire Sarrukh renaissant près du Lac Salé; Samarach est protégé par des magie d’illusion et caché au sein de la péninsule de Chult; Serpentes s’étend autour de la Jungle Noire et des Pics de Flammes; Surkh est une région des hommes-lézards alliée aux druides. Thindol, quant à lui, abrite une des sept maisons Yuan-Ti et forme une barrière géographique avec la chaîne de montagnes. Des communautés Yuan-Ti parsèment les grandes villes et les Nagas poursuivent leurs explorations même après la chute des maîtres.

Campagne Yuan-Ti et éléments de jeu

Le chapitre Campagne Yuan-Ti présente la narration autour du réveil des squameux et guide le MD (Maître du Donjon) pour établir une campagne centrée sur le peuple serpent, ses objectifs et ses sociétés secrètes. Le guide propose également des dons, des objets, des sorts et des classes de prestige, ainsi que des aventures thématiques telles que "L’autel de la vipère noire" et "La vipère" qui se jouent autour de temples et d’échanges occultes. L’auteur témoigne d’un intérêt renouvelé pour Faerûn, où l’immense variété des cultures serpentes offre une base riche pour les intrigues et les campagnes de rôle-playing.

Parmi les intrigues et les aventures, vous pouvez croiser des personnages comme Edmund, un prince impliqué dans des rituels et des luttes de pouvoir, ou encore des compagnons capturés et des enquêtes qui dévoilent des alliances entre duchés, régents et figures mystiques. Le récit relate des voyages à travers divers lieux, des combats avec des cadavres animés jusqu’à l’alliance avec des chasseurs et des prêtres, et se conclut par l’installation du prince sur son trône après des négociations délicates et des révélations qui réinventent les loyautés et les pouvoirs locaux.

Éléments narratifs et utilité pour les parties

  • Les sociétés serpentines offrent des intrigues multiples et des enjeux politiques complexes.
  • Les diverses Maisons Yuan-Ti et les Nagas constituent des adversaires ou des alliés potentiels selon les choix des joueurs.
  • Les régions comme Lapaliiya et Serpentes proposent des campagnes d’exploration, de diplomatie et de conflits traditionnels.
  • La magie et les artefacts serpentins imposent des défis moraux et des puzzles arcaniques.
carte des Royaumes Oubliés et zones serpentines

ROYAUME Du CROTALE quoi de mieux ( Serpents Venimeux )

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