Dans l’univers de Bordeciel, la Guilde des Voleurs est une organisation secrète dont la réputation oscille entre illégitimité et influence politique. Votre route vers le rang suprême passe par une série de quêtes liées à Mercer Frey, la Clé Squelette et le Mausolée du Crépuscule, puis par les missions proposées par Delvin Mallory et ses partenaires. Le chemin se découpe en étapes: accomplir les quêtes majeures, enchaîner les quêtes d’influence dans chaque ville et réaliser les quêtes spéciales qui étendent l’emprise de la Guilde.
Les fondations: quêtes majeures et entrée dans Faillaise
En Bordeciel, la Guilde des Voleurs siège à Faillaise où elle est dirigée par Mercer Frey. Mais elle a une très mauvaise réputation : il est dit que les membres sont des bons à rien, des incapables. Votre rôle sera de redorer le blason de cette Guilde … avec l'aide de la Princesse Daédrique Nocturne ! Nocturne est la maîtresse de la nuit et des ténèbres, sainte patronne de tous les voleurs de Tamriel. Dans le Réservoir de la Souricière, vous trouverez un livre écrit par Delvin Mallory et intitulé Marques noires. Ce livre va vous apprendre à déchiffrer les marques noires. Ces petites marques sont gravées dans tout Bordeciel… généralement sur les encadrements de portes ou les façades des bâtiments, mais vous en trouverez également partout où un voleur est passé.
RECELEUR: Cette marque noire devrait vite devenir votre favorite. Les personnes situées à proximité de cette marque achèteront vos objets volés…
Lorsque vous voudrez entrer pour la première fois dans Faillaise, un Garde à l'entrée vous stoppera net : il vous réclamera une taxe de séjour. Puis, après avoir franchi la porte, vous verrez Mjoll la Lionne et Aerin discuter de la Guilde des Voleurs. Mjoll vous explique qu'elle déteste les membres de cette Guilde et qu’elle combat comme elle le peut ; si vous êtes d’accord avec ces propos, elle vous avoue que la Guilde recrute actuellement des nouveaux membres… Intéressant ! Plus loin, Maul vous approche également : apparemment les étrangers ne sont pas bien vus dans le coin. Si vous le payez, il accepte de vous parler de la Guilde des Voleurs (d’ailleurs son frère Funeste en fait partie). Brynjolf vous accoste sur la place du marché; à ses yeux, vous faites pitié ! Le petit jeu qu’il vous propose consiste à voler un anneau en argent appartenant à Madési, le bijoutier, et de le placer dans la poche de Brand-Shei afin que ce soit lui qui soit accusé de vol. Le commanditaire de cette mission veut couler les affaires de Brand-Shei…
Brynjolf vous accompagne ensuite auprès de Mercer Frey, le Maître de la Guilde. Brynjolf vous explique qu’Aringoth est apiculteur, propriétaire du Domaine Lumidor. Le miel qu’il produit est une denrée très importante en Bordeciel : c’est THE ingrédient pour l’Hydromel tant prisé. Maven Roncenoir possède sa propre hydromellerie et elle a besoin de ce miel. Ainsi la Guilde s’assurait que le Domaine Lumidor produise du miel en grande quantité, quitte à secouer un peu les ouvriers, et interceptait les livraisons vers un concurrent; en échange Maven laissait la Guilde extorquer de très grosses sommes d'argent à Aringoth. Or Aringoth a visiblement décidé d’arrêter de bénéficier des services de la Guilde et a préféré payer un groupe de Mercenaires pour sa protection. Vex avait tenté cette mission auparavant mais s’est heurtée à un trop grand nombre de Mercenaires et s’est enfuie. Il ne vous reste plus qu’à partir pour le Domaine Lumidor.
Les quêtes d’influence: cinq boulots par ville
Et effectivement, vous verrez sur place que cela grouille de Mercenaires. Pour entrer dans la guilde et progresser, vous devez effectuer des petits boulots qui améliorent progressivement le statut de la Guilde et débloquent des missions appelées « Quêtes d’influence ». Pour obtenir ces quêtes, vous devez accomplir 5 petits boulots dans une même ville. Par exemple, accomplir 5 jobs à Blancherive, Vendhaume, Martak et Solitude débloquera la quête d’influence correspondante pour chaque ville.
Rapine: voler plusieurs objets de valeur dans un domicile choisi aléatoirement. Lorsqu’ils s’accumulent, ces boulots renforcent la position de la Guilde et permettent d’ouvrir des quêtes plus complexes. Après avoir complété ces 5 boulots par ville, vous débloquez la possibilité d’une « amnistie méritée » ou d’autres influences qui augmentent progressivement votre pouvoir au sein de l’organisation.
Exemple des interactions et des personnages clés
Au fil des quartiers, vous rencontrez différentes figures et situations: Mjoll et Aerin qui discutent de la Guilde, Maul qui propose des discussions sur l’emprise des étrangers, Brynjolf qui agit comme médiateur et orchestrateur des premières missions, et Mercer Frey qui reste le pivot du pouvoir à Faillaise. Le processus est ponctué d’épisodes surprenants et de choix moraux qui influenceront votre avancement et les réactions des autres membres de la Guilde.
Les quêtes spéciales et l’aboutissement complexe
Après l’accomplissement des cinq boulots par ville, Delvin et Vex proposent des quêtes spéciales qui étendent l’influence de la Guilde. Une fois ces missions toutes terminées, un dernier service vous attend et vous pouvez être accueilli comme chef de la Guilde, débloquant l’armure du maître de la guilde. Cependant, les situations peuvent évoluer différemment selon les choix et les issues scénaristiques propres à chaque partie. Par exemple, certains joueurs rencontrent des impasses telles que la mort d’un personnage clé ou des complications imprévues qui bouleversent la suite des événements.
Le récit peut s’imbriquer avec des éléments de l’Alliance Nocturne et des intrigues autour du Domaine Lumidor, Sabjorn, Maven Roncenoir et Karliah. Mercer Frey peut devenir le narrateur d’un retournement puissant, et le sanctuaire de Voilneige peut devenir le théâtre d’un affrontement qui redistribue le pouvoir au sein de la Guilde. Chaque étape est conçue pour tester finesse, discrétion et loyauté, tout en offrant des possibilités d’amélioration de l’armure et des récompenses uniques.
Tableau récapitulatif des étapes clés
| Étape | Objectif | Impact sur la Guilde |
|---|---|---|
| Quêtes majeures (Mercer Frey, Clé squelette, Mausolée du Crépuscule) | Établir les bases et l’entrée dans Faillaise | Prépare le terrain pour les quêtes d’influence |
| Quêtes d’influence (5 boulots par ville) | Renforcer la Guilde, débloquer les quêtes d’influence | Progression vers les quêtes spéciales |
| Quêtes spéciales | Étendre l’influence et les opérations | Prépare le chemin vers le rang de Maître |
| Service final | Devenir Maître de la Guilde | Accès à l’armure du maître et à des récompenses uniques |
Note: selon les parties et les plateformes (PC ou consoles), certaines quêtes annexes ou choix peuvent modifier la narration ou les dénouements. Les joueurs expérimentés signalent parfois des blocages narratifs dus à des choix ou à des bugs; les solutions varient selon les versions et les mods installés.

Maître de la Guilde des Voleurs #skyrim
En somme, devenir Maître de la Guilde des Voleurs demande de parcourir un chemin composé de quêtes majeures, de missions d’influence et de quêtes spéciales. La progression dépend des décisions prises, des alliances nouées et des défis surmontés, avec des récompenses spécifiques à chaque étape et, à la fin, l’accès à l’armure mythique du maître.