Afin de trier des éléments le plus efficacement possible, nous utilisons le format de « Tier list ». Celui-ci permet de classer les classes de DOFUS Touch chronologiquement par ordre de puissance. Il est important de noter que l’ordre de puissance ne veut pas dire grand chose s’il est présenté seul. Ce guide concerne exclusivement la puissance des classes LV 200 lors d’affrontements en Kolizéum 1v1. Obtenir un certain avantage face à la majorité des autres classes de DOFUS Touch. Nécessiter le moins possible de maîtrise pour remporter les combats. Posséder des sorts capables de rattraper certaines erreurs lors des combats. Plus particulièrement, cela concerne les grosses capacités de soin, les sorts puissants de déplacement ou de protection.
Voici notre Tier List dédié au PvP 1v1 sur DOFUS Touch. Dans ce cas, l’image ci-dessous sera corrigée ainsi que la place des classes présentées dans cet article. Notre Tier List des meilleurs classes PvP 1v1 sur DOFUS Touch.
Les classes en tier list PvP 1v1
L’Eniripsa est une classe bien trop puissante lors des affrontements 1v1. Plus particulièrement, il doit sa force à de nombreuses mises à jour qui lui offrent des avantages uniques. Par exemple, les résistances sur DOFUS Touch ne peuvent dépasser 35% maximum. Ce changement limite la durée des combats et par la même occasion l’impact de l’érosion en 1v1, qui est le seul contre des soins. De plus, il profite de 2 PA supplémentaires pendant la majorité du combat tout en ayant des dégâts puissants. Enfin, ses mécaniques de fioles lui offrent une grande flexibilité, tant pour attaquer que se cacher derrière.
Maintenant qu’il possède un contrôle total sur ses invocations, l’Osamodas est globalement surpuissant en toute situation. De même, il peut forcer les adversaires à rediriger leurs dégâts vers ses invocations. Si son adversaire n’arrive pas à générer suffisamment de dégâts pour mettre en difficulté l’invocateur et ses invocations, le combat est perdu d’avance.
Sans surprise, l’invisibilité du Sram lui permet d’obtenir 2 tours de tranquillité, ce qui est largement suffisant pour prendre l’avantage en 1v1. Globalement, la majorité des faiblesses qu’il est possible de reprocher au Sram sont liées au multicompte.
Le Sacrieur est un excellent combattant au corps à corps ce qui est particulièrement efficace en PvP pour bloquer ses adversaires. Il doit donc compter sur ses dégâts pour survivre aux affrontements et libérer sa pleine puissance.
Le Feca tire majoritairement sa puissance de ses armures en 1v1. Ses glyphes sont pratiques autant pour infliger des dégâts au contact comme à distance, afin d’éviter aux adversaires de se cacher. Toutefois, le nombre de dégâts réduits par les armures est légèrement trop faible. Contrairement à la version DOFUS Pc, où celui-ci bénéficie d’une version améliorée des armures, sa réduction reste légère à haut niveau. Enfin, ses sorts de dégâts sont puissants grâce à leur portée mais ne proposent pas de puissance hors du commun.
Maître des poupées, le Sadida jongle entre plusieurs mécaniques bien pratiques en combat. Sa mécanique d’état infecté reste tout de même logiquement moins utile en 1v1. Si cela peut sembler être un défaut majeur, il est important de noter que celle-ci reste utile contre les invocations adverses. En somme, sa polyvalence proche de l’Osamodas le rend très intéressant à jouer. Son seul défaut venant d’un potentiel légèrement moins puissant que ce dernier.
Depuis sa précédente refonte, le Iop est devenu un excellent combattant en 1v1. Il est capable d’infliger de lourds dégâts tout en se protégeant avec son sort « vitalité ». Il est néanmoins sensible aux sorts adverses de déplacement et d’entrave. En cas de retrait PM ou de poussée trop importante, il aura bien plus de complexité à développer son jeu.
Depuis sa dernière refonte, le Steamer dispose de beaucoup plus d’outils pour être puissant en 1v1. Plusieurs de ses éléments sont jouables ce qui le rend plus imprévisible.
Même si elles font face à des défauts qu’il est difficile d’ignorer dans une tier list PvP 1v1, les classes du Tier B ne sont toujours pas de mauvais choix sur DOFUS Touch. Toutefois, elles imposeront assurément quelques contraintes supplémentaires en combat.
La mécanique de porter puis jeter du Pandawa devient moins efficace en 1v1, toutefois elle reste très pratique pour repousser les adversaires orientés corps à corps. Toutefois, il manque d’autres atouts pour rivaliser avec les classes des catégories plus élevées, comme des boost ou bouclier conséquents.
Si la polyvalence du Xelor lui permet de couvrir un large champ d’action, il reste complexe à maîtriser en 1v1. Depuis le nerf de la voie feu, il ne possède aucun élément qui sort du lot.
En PvP, l’Enutrof possède de nombreux outils utiles comme le désenvoûtement à tous les tours. Globalement, il inflige des dégâts moyens ce qui le pénalise dans le classement final. Toutefois, il n’est pas à sous-estimer pour autant.
Avec ses bombes, le Roublard est largement capable de remporter ses combats 1v1 sur DOFUS Touch. Toutefois, c’est à condition d’un placement très précis qui requiert du temps et de l’organisation. Globalement, il est dépendant de la survie de ses bombes pour être efficace.
Malheureusement, l’Ecaflip possède de très nombreux atouts moins développés que les autres classes. Sa voie terre semble utile en 1v1 avec des malus en apparence pratique mais qui, concrètement sont facilement esquivables. Il reste tout de même suffisamment polyvalent pour éviter la dernière catégorie du classement.
Les classes suivantes posent des problèmes bien plus contraints en 1v1. Si le Zobal est une classe excellente en équipe, ses armures peinent à le protéger s’il est seul. Cependant, ce n’est pas l’unique problème dont il souffre en 1v1. Par exemple, la voie eau se trouve restreinte à frapper uniquement en ligne. De même, la voie terre souffre d’un sort à distance trop faible, ce qui le force à être uniquement au contact. Enfin, la voie air est globalement peu intéressante avec des sorts à forte contrainte. Si le Crâ brille dans de nombreux modes de jeu, les combats en PvP 1v1 peuvent rapidement devenir complexes. Ses sorts sont moins utiles au contact et poussent naturellement tous ses adversaires à le bloquer le plus rapidement possible. Inversement, il est particulièrement puissant contre des joueurs débutants et sans résistances, qu’il peut mettre K.O avant de subir trop de pression.
Entrepreneur tout terrain et créateur de contenus en tout genre. Avec l’arrivée du serveur Monocompte et des différents modes temporaires, bon nombre de joueurs se décident à commencer le jeu sur ces nouveaux serveurs. Pour les habitués des RPG, vous connaissez sans doute cette partie. Pour les néophytes, voici un petit rappel.
Chaque classe dispose d’un certain panel de sorts capable de couvrir certains rôles. Ils ont pour but de synergiser ensemble afin de garantir l’intégrité de l’équipe et lui permettre de couvrir l’ensemble des menaces possibles. Le tank c’est la classe qui encaisse les dégâts par excellence. Son objectif est d'avoir une présence suffisamment importante pour rediriger les monstres sur lui même plutôt que ses alliés. Son jeu est avant tout basé sur la mêlée et sa robustesse. Un rôle très pratique à jouer seul car sa capacité à encaisser lui permet de gérer plusieurs monstres à la fois et donc augmenter graduellement l’expérience et le drop. Il a également l’avantage de synergiser avec toutes les classes qui jouent à mi distance pour éviter de rediriger l’agression. Le Damage Dealer, littéralement le donneur de dommage, est celui qui va mettre la pression sur l’équipe adverse en les arrosant continuellement de dégâts. Il aura alors des sorts capables d’optimiser au maximum ses dommages : charge, zone, combinaisons, tout est bon pour diminuer la durée du combat et assurer la victoire. Il s’articule selon deux axes : Le Glass Cannon ou Canon de verre capable de faire de lourds dégâts mais sans possibilité d’en subir trop, très pratique pour gérer rapidement certains combats et exploitant son potentiel avec de la temporisation. L’autre est ce qu’on peut qualifier de “tank léger”, une classe capable de rester un peu en mêlée pour continuellement faire des dégâts et en encaisser. Le placeur, comme son nom l’indique, contrôle le placement des alliés et ennemis sur la carte. Disposant d’une mobilité à toute épreuve, il permet d’éviter de se faire submerger tout comme assurer le focus sur un adversaire. Très pratique pour optimiser les zones et placer un focus, elle accompagne très bien les damages dealers pour leur permettre de gérer leur focus facilement. Cependant si elle fait peu de dégâts, elle est peu conseillée en duo avec autre chose qu’un damage dealer justement. Le rôle qui assure la survie de l’équipe. Capable de réduire les dégâts subis par le soin, les réduction brutes ou les points de bouclier, il évite de mourir dès la première embuscade. L’avantage de ce rôle est qu’il peut être utilisé partout, elle trouve toujours son utilité et complète n’importe quel tank, placeur ou damage dealer. Cependant, c’est un rôle qui manque cruellement d’options lorsqu’il joue seul et a besoin de son équipe pour exploiter pleinement son potentiel. Dernier rôle disponible, il permet d’ajouter un effet supplémentaire de temporisation. Fonctionnant aussi bien seul qu’à plusieurs, les combats deviennent très simples dès lors que la carte est à distance. Cependant, les matchs sont généralement répétitifs et dépendant des valeurs retirées et peuvent donc se retourner en cas de mauvaises valeurs.
CrâMode de jeu principal : Damage Dealer.Mode de jeu secondaire : Entraveur.Type de sorts : Longue Portée.Atout primordial : Amplification de dégâts.L’Archer-type des RPG. Une classe à longue voire très longue portée permettant de tuer les monstres avant qu’ils arrivent dans votre camp. Sa capacité à maintenir les monstres à distance permet d’éviter de prendre trop facilement des dégâts et donc d’éviter une mort certaine. En tant que Glass Cannon, cette classe dispose d’un large panel de sorts d’amplification que ça soit la force de frappe, le taux de critique ou encore la portée. Combinés à des sorts de zones tels que la Flèche Explosive, la Flèche Ralentissante ou encore l’Oeil de Taupe ainsi que des sorts à charge tels que la Flèche d’Expiation ou la Flèche Punitive, elle assure des dégâts constants mono ou multi cibles et grâce à ceci, elle est une excellente classe pour le farming. Ceci dit, le Crâ ne dispose pas simplement d’un panel offensif mais également d’excellents outils d’entrave. La principale difficulté de cette classe est de combiner ces deux options. Actuellement, il dispose de trois jeux principaux. L'un basé sur les dégâts constants avec la voie Feu, extrêmement efficace en mono élément, couplée avec la voie Air à haut niveau notamment à base de Dommages Critiques grâce à la Flèche Persécutrice. Elle est alors focalisée sur les dégâts et non sur l'entrave ce qui en fait un jeu solo correct mais il est nécessaire d'avoir une bonne base de statistiques. La seconde fonctionne avec les dégâts à charge avec les voies Terre et Eau. Le premier avantage étant d'assurer des dégâts plus forts sur des tours en particulier, le second est de disposer du panel complet de sorts d'entrave du crâ et donc fonctionne très bien en solo et à plusieurs. Ceci dit, une absence de ligne de vue gâche le tour car il est nécessaire de garder en charge l'Expiation/Punitive et donc d’utiliser 4 PA potentiellement dans le vide. Le dernier mode est vraiment basé sur l'entrave. Normalement basé sur du mono élément, Eau ou Feu pour le retrait PA ainsi que Terre pour le retrait PM, il change de rôle au profit du parfait petit entraveur. Sans doute l'une des meilleure classe en monocompte solo, elle est également extrêmement efficace à plusieurs. Ceci dit, c'est une classe fonctionnant d'elle même et donc n'apportant pas de bonus sur ses alliés en dehors de son augmentation de Portée. L'avantage reste quand même de ne pas avoir besoin d'une composition basée sur elle pour être utilisable. EcaflipMode de jeu principal : Damage Dealer.Mode de jeu secondaire : Protecteur.Type de sorts : Moyenne portée.Atout primordial : Amplification de dégâts.Le Chaton accro au Casino. Une classe de Damage Dealer à moyenne portée capable de profiter à 200% des critiques. Disposant de sorts changeant d’éléments en fonction du critique ou non, il peut manipuler son propre taux de critiques grâce au sort Trèfle lui octroyant soit 200% soit -200%, il l’empêche cependant d’exploiter correctement ses armes. Disposant de nombreux outils de protection, qu’il s’agisse de la Chance d’Ecaflip réduisant temporairement les dégâts ou encore d’outils de soin, il peut temporiser le combat assez facilement. L’Ecaflip est un damage dealer mi distance extrêmement efficace dans son rôle. Ses capacités d’amplification sont supérieures à n’importe quelle classe et la possibilité de contrôler ses critiques lui permet de profiter constamment des dommages critiques en plus des bonus dégâts accordés par n’importe quel coup critique. Avec son panel varié capable d’être efficace en mêlée comme à distance, peu importe l’adversaire, il saura tirer son épingle du jeu. Il dispose également d’une mobilité bien supérieure à la moyenne, qu’il s’agisse du déplacement rapide de l’Entrechat ou du Bond du félin ou encore l’état Intaclable de la Redistribution, combinée au double effet de la Griffe de Ceangal et de l’Audace, il peut profiter autant d’un allié que d’un ennemi pour s’avancer sans risquer de se faire tacler. Son chaton Enragé est également une excellente option autant à bas qu’à haut niveau permettant de rediriger les dégâts tout en augmentant la puissance de l’Ecaflip. Disposant également d’un panel varié de protecteur basé sur les variantes des sorts d’amplification, il peut changer de rôle par simple changement de sorts. Sa dualité damage dealer/protecteur se règle donc sans choix d’équipement et seulement dépendant de la situation avant le combat. Faites cependant attention, dépendant d’un jeu critique pour exploiter son panel, il est sensible à la diminution des effets aléatoires posés par certains adversaires et se voit donc bloqué bêtement si vous jouez sur les effets critiques de certains sorts comme Bluff ou Griffe Joueuse. La classe souffre également d’un soucis de choix d’élément qui fait que seules les voies terre et eau sont assez polyvalentes pour être viable en mono élément.
EliotropeMode de jeu principal : Placeur.Mode de jeu secondaire : Damage Dealer.Type de sorts : Longue Portée.Atout primordial : Portails.Le maître des Zaaps. Une classe polyvalente se situant entre le placeur et le damage dealer, profitant de ses portails pour contrôler le terrain et faire des dégâts. Pouvant jouer à la fois sur le soin grâce au Totem, à la Paume Curative et à la Cicatrisation, ses dégâts ne sont pas en reste avec le bonus dommages des portails. La majorité de ses sorts offensifs ont un effet secondaire, soit direct, soit à travers les portails. Certains sorts utilitaires ont même leurs effets augmentés comme le Focus qui double son bonus ou encore la Coalition permettant d’assurer un don de PA honorable que ça soit sur soi même ou ses alliés. Disposant d’un panel très varié, il peut à la fois prendre un rôle de purement placeur comme purement damage dealer suivant les situations. Son principal avantage étant la polyvalence de ses effets et son adaptation, il n’est pas nécessaire d’avoir un mode spécifique hors combat pour parer aux éventualités, le panel de base étant très fourni et les portails amplifiant les effets, on peut toujours tirer son épingle du jeu : Désenvoûtement, Poussée, Soin, Retrait PM, Retrait PO, tout est bon à prendre. Excellent moyen d’amplifier les dégâts d’une équipe également, il peut alors se cantonner à un rôle plus support avec son don de PA avec la Coalition, PM avec la Cabale ou encore Puissance avec le Focus ainsi que certains effets tels que la Diffusion et la Conjuration pour optimiser les dégâts de son damage dealer. Comme dit un peu plus tôt, la faiblesse de l’Eliotrope est le manque de pratique de la classe qui peut retourner facilement un combat en permettant aux adversaires d’en profiter, qu’il s’agisse de passer au travers du jeu Eliotrope ou encore d’amplifier leurs propres dégâts.
EniripsaMode de jeu principal : Protecteur.Mode de jeu secondaire : Entraveur.Type de sorts : Moyenne portée.Atout primordial : Polyvalence de support.La Fée Soignante. Sans doute la première classe venant à l’esprit lorsqu’on parle de rôle de soigneur dans Dofus. Disposant d’un large panel de sorts de soin, elle assure à elle seule la survie de l’équipe dans la majorité des situations. Cependant sa force ne réside pas seulement dans ses soins mais également dans son panel de support qui convient à toutes les situations. Capable de donner PA, PM et Puissance, elle permet également d’entraver les actions de l’ennemi dès qu’ils arrivent un peu trop au contact. Cependant, son panel est construit de manière à pouvoir adopter un jeu très défensif avec du soin et de la protection mais également passer sur un mode offensif avec la voie terre. Comme dit plus tôt, l’Eniripsa est un excellent support : le mot Stimulant assure les PA à un allié tandis que le Galvanisant donne à tout le monde à la fois pendant que le Mot Vivifiant assure les PM et l’Abnégation la puissance. La voie feu est celle de soin par excellence. Fonctionnant sur la dualité des dégâts sur ennemis et soins sur alliés, monter son intelligence permet de conserver une part de dégâts importante. Tandis que la Air est une voie distance soignant les alliés à deux cases autour de l’Eniripsa, la voie eau se place en mêlée et soigne les alliés à deux cases autour de la cible. Les voies air et eau se basent sur le principe des dégâts subis distribués sous forme de soin, si l’Eniripsa inflige 100 dommage avec un sort air ou eau, alors les alliés remplissant les conditions de soin (à deux cases de l’Eni ou la cible) se verront soigner de 100 points. La voie Terre quant à elle se base sur un jeu de fiole. Tandis que le Mot de Séduction place une Fiole sur le terrain, le Mot Pernicieux, le Mot Furieux et le Mot d’Agonie peuvent se lancer directement sur la fiole et faire de plus gros dégâts sur les ennemis autour de la Fiole. Cependant elle souffre d’un gros défaut de mobilité avec son seul sort de déplacement qu’est le Mot d’Envol et sa variante le Mot de Ralliement et peut se faire isoler tous les tours face à certaines classes ou certains monstres notamment en cas de transposition. Il a donc besoin d’un fort investissement en fuite pour se sortir de situations compliquées.
EnutrofMode de jeu principal : Entraveur.Mode de jeu secondaire : Protecteur.Type de sorts : Longue Portée.Atout primordial : Temporisation.Chercheurs de trésors par excellence, leur maîtrise de la pelle et des minéraux est légendaire. Classe spécialisée dans la longue distance, elle brille par ses talents d’entrave et de support couvrant la majorité des rôles défensifs d’une équipe. Ses sorts coûtant généralement peu de PA, il est facile pour un Enutrof d’effectuer des tours efficaces même après avoir été obligé de détacler une cible ou encore d’avoir subi du retrait. Disposant des quatre voies élémentaires depuis l’arrivée des variantes de sorts, elles n’ont pas une réelle attache de gameplay et peuvent donc être exploitées suivant les situations. Tandis que la voie Feu possède le sort de désenvoûtement via la Pelle Fantomatique ainsi que les dégâts doublés sur les invocations avec la Désinvocation, la voie Eau profite du Lancer de Pièces à grande portée ainsi que la Pelle de Jugement renforçant son rôle d’entraveur avec son retrait PM. La voie Air a également un bon atout via la Bêche Fantomatique permettant de régénérer les alliés tapant le monstre sur laquelle a été appliquée. La voie Terre quant à elle est plus catégorisée de voie de dégâts qu’il s’agisse de courte ou longue portée suivant le choix des variantes avec des sorts à hauts dégâts de base comme le Lancer de Pelle, la Force de l’Âge ou encore la Tourbière tapant en fonction du nombre de PM consommés durant le tour du lanceur. Mais son rôle ne s’arrête pas là. Disposant d’un panel d’entrave via la Maladresse ou encore la Clé Réductrice, il peut se changer via les variantes en un panel de soin avec la Vivacité ou encore la Clé de Bras permettant d’assurer la survie d’une équipe. Le retrait PM étant peu plébiscité en PvP à cette échelle, cet apport de soin est fortement apprécié. La classe est très appréciée en PvM, ses sorts d’entrave sont chaudement recommandés pour la plupart des donjons à haut niveau et sa capacité d’amplification des dégâts alliés vont de pair avec son statut d’entraveur et en font un support suffisamment polyvalent pour être prioritaire dans son choix de classe en PvM. C’est également une classe qui s’en sort correctement seule justement grâce à ses outils de temporisation divers même si elle a tendance à manquer de dégâts lorsqu’il s’agit de certains combats de quêtes importants et a donc besoin d’adaptation pour être efficace.
FécaMode de jeu principal : Tank.Mode de jeu secondaire : Entraveur.Type de sorts : Moyenne portée.Atout primordial : Réduction de dégâts.Le berger protecteur de son troupeau. Le bouclier par excellence et la classe qu’on peut rapprocher le plus du rôle de tank tradi...
Retrouvez les meilleures classes PvM monocompte de DOFUS Touch à travers notre tier list comparative de leurs performances. L’image ci-dessus est une « Tier List », une liste qui sépare par catégories des objets. On retrouve ici les meilleures classes PvM monocompte pour tous les serveurs dans le but d’être clair et rapide à comprendre. L’ordre de puissance des classes se lit de haut en bas. Voici notre tier list des classes les plus puissantes en PvM monocompte sur DOFUS Touch. Des précisions plus détaillées sont disponibles pour chaque classe en dessous de l’article. Sans grande surprise, le Crâ est au top du classement du PvM grâce à sa longue portée et gros dégâts de zone. De plus, il profite de nombreuses options d’éléments tout au long de son évolution. Enfin, il est le seul capable de multiplier ses dégâts de zone grâce à ses balises. Grâce à sa dernière refonte, le Sadida est excellent en PvM solo. Ses invocations sont utiles en toutes situations et ses dégâts sont simples à placer en zone. Même s’il est moins puissant pour infliger des dégâts de zone, l’invisibilité et le double du Sram le propulse en haut du classement. Contrairement à la version PC, l’Osamodas tire moins sa puissance de ses invocations. Plus précisément, certains sorts clefs lui permettent de se déplacer et se soigner contre un sacrifice ce qui limite l’aléatoire. La classe est largement capable d’affronter tout type de monstres, toutefois il est plus limité par les tours de relance de ses glyphes. Ses armures sont utiles mais perdent légèrement leurs intérêts en solo. Depuis sa dernière refonte, le pandawa est réellement puissant grâce à ses dégâts de zone à très longue distance. Tout comme le Sram, le roublard n’est pas une classe simple à prendre en main à toutes les tranches de niveaux. Le iop est une classe puissante pour infliger des dégâts mais souffre d’un manque de sorts de zone et globalement de puissance à distance. Il possède tout de même des sorts emblématiques comme le bond ou la colère de Iop ce qui lui permet de se démarquer du lot des classes similaires. Malheureusement pour elle, la classe a récemment perdu un de ses sorts emblématiques, la « retraite anticipée ». Ce changement le rend beaucoup moins utile en PvM, mais ne le rend pas inutile pour autant. Son retrait PM est potentiellement capable d’avoir un impact en combat, à condition d’y sacrifier des dégâts pour en obtenir suffisamment. Tout comme le Féca, les armures du zobal sont logiquement moins puissantes en monocompte. L’Ecaflip est une bonne classe pour infliger des dégâts quelque soit sa distance avec les adversaires. Il souffre néanmoins d’un manque crucial de sorts hors du commun en PvM comme la colère de Iop. Étonnamment, la principale faiblesse du Xelor ne dépend pas de sa puissance (qui est plutôt bonne, notamment côté mobilité) mais de sa façon de jouer. Tout comme le zobal, cette classe souffre d’un manque cruel de dégâts à longue distance ce qui est rapidement un problème en PvM solo. Une lacune comblée par sa capacité à régénérer des points de vie au contact mais qui est un obstacle trop gros contre certains monstres de haut niveau. Cette classe manque cruellement de capacité de déplacement ce qui est une capacité primordiale en PvM. Le steamer dans l’état actuel n’est pas une classe suffisamment puissante sur tous les points, ses tourelles peuvent facilement se retourner contre lui et déclenchent leurs effets à la fin de leur tour ce qui est peu pratique.
Découvrez nos autres tier list pour toutes les classes de DOFUS Touch dans toutes les situations que PvM monocompte. De quoi facilement faire son choix en fonction de toutes les mécaniques du jeu.
Notes et conseils pratiques
- La tier list est destinée à guider, mais l’efficacité dépend aussi du niveau de maîtrise et du jeu en équipe ou en solo.
- Les mécaniques de soin, d’invocation et de placement influencent fortement les résultats en 1v1 et en PvM.
- Les variantes d’éléments et les choix de dons de PA/PM peuvent renverser des duels qui semblaient perdus.
- Comprendre le role de chaque classe et comment il peut s’intégrer dans une composition adaptée au contenu visé (PvP 1v1 ou PvM monocompte).
- Évaluer les coûts en PA et les distances d’attaque pour optimiser les tours et les trades.

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