Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu. Armure lourde Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d’armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu’il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué. Bouclier Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d’un bouclier à la fois. Classe d’armure (CA) Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d’armure de base. Discrétion Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l’armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion). Maîtrise des armures Il est à la portée de n’importe qui d’enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d’armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d’attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d’armure. Armure matelassée Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées. Armure de cuir La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles. Armure de cuir clouté Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers. Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure. Armure de peau Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent. Armure d'écailles Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble. Cuirasse Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur. Armure de demi-plate Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir. Armures lourdes Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement. Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif. Broigne Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afin d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets. Clibanion Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Harnois Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps. Enfiler et retirer une armure Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie. Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler. Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux. Enfiler et retirer une armure Catégorie Enfiler Retirer Armure légère 1 minute 1 minute Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute Armure lourde 10 minutes 5 minutes Bouclier 1 action 1 action Option : Encombrement des armures Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure. Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un désavantage à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Cette compilation décrit les bases de calcul et d’utilisation de la classe d’armure (CA) selon les types d’armure et les accessoires, tout en soulignant les coûts, le poids et les restrictions associées à chaque option. Les armures lourdes, bien que protégeant fortement, imposent des contraintes de mobilité et ne permettent pas l’ajout du modificateur de Dextérité à la CA, sauf lorsque le modificateur est négatif sans pénalité additionnelle. Le bouclier, quant à lui, ajoute +2 CA et ne peut être utilisé qu’avec un seul bouclier à la fois. En fonction du niveau de maîtrise des armures, certains types d’armure accordent des bonus spécifiques ou imposent des désavantages, notamment en matière de discrétion ou de tests de Dextérité. Transition naturelle vers les détails pratiques, la section suivante présente les catégories et particularités des armures les plus courantes et les règles d’enfilage et de retrait.
Catégories et propriétés des armures
Armure matelassée - couches de tissu rembourrées. Armure de cuir - cuir bouilli dans l'huile pour le durcissement, le reste est flexible. Armure de cuir clouté - cuir résistant et riveté. Armure intermédiaire - protège plus qu’une armure légère et gêne davantage les mouvements; appliquer le modificateur de Dextérité jusqu’à +2 à la CA de base. Armure de peau - fourrures et peaux, protection modeste et bruit atténué par couches. Armure d'écailles - manteau et pantalon de cuir avec plaques métalliques superposées; gantelets. Cuirasse - métal couvrant le buste, protection vitale avec liberté de mouvement limitée. Armure de demi-plate - plaques sur le haut du corps, jambes protégées par des grèves et lanières. Armures lourdes - meilleure protection globale, couverture du corps entier, lourdes et encombrantes; ne permettent pas d’ajouter le modificateur de Dextérité, sauf négatif sans pénalité.
Armures lourdes spécifiques
Broigne - cuir avec lourds anneaux pour renforcer l’armure et offrir une protection contre les coups; gantelets inclus, tissu renforcé pour amortir les frottements. Clibanion - plaques métalliques étroites rivetées à un support de cuir sur vêtement rembourré. Harnois - armure de plates couvrant tout le corps; gantelets lourds, bottes lourdes, casque à visière, rembourrage multiple et sangles pour répartir le poids.
Enfiler et retirer une armure
Le temps nécessaire dépend de la catégorie. Enfiler: Armure légère 1 minute; Armure intermédiaire 5 minutes; Armure lourde 10 minutes. Retirer: Armure légère 1 minute; Armure intermédiaire 1 minute; Armure lourde 5 minutes. Bouclier: 1 action pour enfiler ou retirer, même durée que pour l’enfilage d’un bouclier. Si aide, diviser par deux.
Optionnels et impacts sur les tests
Option d’encombrement des armures: Par défaut, peu de malus, mais le MJ peut appliquer une règle plus réaliste. Par exemple, un personnage portant une armure intermédiaire subit un désavantage à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
