Calculs de la Classe d’Armure (CA) pour DD5

Le présent article récapitule les principes essentiels du calcul de la CA dans le cadre du système DD5, en s’appuyant sur les descriptions des armures, des boucliers et des interactions qui déterminent la protection et les limitations liées au port d’équipements. Il s’agit d’expliquer comment la CA se construit, quelles sont les conditions qui modifient son montant et comment les règles s’articulent entre armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec les boucliers et les sorts entraînant des bonus temporaires.

Fondements de la CA et catégories d’armure

La CA dépend des armures et du bouclier portés, et elle constitue la base de votre protection contre les attaques. La colonne Classe d’armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une armure donnée. Chaque type d’armure appartient à l’une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes.

Armures légères offrent une protection adaptée à des aventuriers agiles sans sacrifier leur mobilité. Armure intermédiaire protège davantage que la légère mais gêne plus les mouvements. Armures lourdes offrent la meilleure protection mais perturbent fortement la mobilité et la discrétion. Le choix dépend de votre classe, de vos capacités et de votre style de jeu.

La CA des armures est déterminée comme suit :

  • Armures légère: CA de base indiquée par l’armure + votre modificateur de Dextérité complet.
  • Armures intermédiaire: CA de base + modificateur de Dextérité plafonné à +2.
  • Armures lourde: CA fixe, sans ajout du modificateur de Dextérité.

Le bouclier est une option additionnelle qui peut augmenter la CA. Porter un bouclier augmente la CA de 2 et seul un bouclier peut être utilisé à la fois. Un bouclier magique peut ajouter son amélioration en plus du +2.

Discrétion et maîtrise des armures

La maîtrise des armures influence votre capacité à exploiter toutes les particularités de chaque armure. Bien que tout le monde puisse enfiler une armure et prendre un bouclier, seuls ceux qui maîtrisent l’armure savent exploiter toutes les spécificités. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d’attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. Des précautions particulières s’appliquent selon la catégorie d’armure et les règles optionnelles.

La discrétion peut être marquée comme « désavantage » dans la colonne Discrétion du tableau pour certaines armures, ce qui affecte les tests de Dextérité liés à la discrétion lorsqu’elles sont portées.

Armure légère, intermédiaire et lourde : détails et calculs

Armure légère

  • Exemple d’armures légères typiques: mailles fines et cuir légers. CA = base de l’armure + modificateur de Dex complet.

Armure intermédiaire

  • Exemple d’armures intermédiaires: cuir demi-plastron, cuir clouté moyen, mailles lourdes légères.
  • Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2 à la valeur de base de l’armure pour déterminer votre CA.

Armure lourde

  • Les armures lourdes offrent la meilleure protection et ne vous permettent pas d’ajouter votre modificateur de Dextérité à votre CA. Le calcul CA est fixe et ne dépend pas du Dex.
  • Certaines armures lourdes imposent une réduction de vitesse si votre Force est inférieure à une valeur indiquée (par exemple For 13 ou For 15), sauf si votre Force est suffisante.

Bouclier et autres bonus

Porter un bouclier augmente votre CA de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d’un bouclier à la fois. Les sorts et effets magiques peuvent également modifier temporairement la CA, par exemple :

  • Peau d’écorce: CA plancher à 16 après prise en compte des bases et limites; c’est un plancher, pas un bonus.
  • Hâte: +2 à la CA.
  • Lien de protection: +1 CA à la cible liée.
  • Sorts comme Bouclier: +5 CA jusqu’au prochain tour, applicable de manière réactive à une attaque spécifique.

Les objets magiques peuvent aussi améliorer la CA via des améliorations d’armure (+1 à +3), ou des objets comme Anneau de Protection ou Cape de Protection (+1 ou +2 selon les cas). Certains bonus s’appliquent uniquement si vous portez l’armure et respectez les règles associées.

Enfiler et retirer une armure

Le temps nécessaire pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie :

  • Armure légère: enfiler 1 minute, retirer 1 minute.
  • Armure intermédiaire: enfiler 5 minutes, retirer 1 minute.
  • Armure lourde: enfiler 10 minutes, retirer 5 minutes.
  • Bouclier: 1 action pour l’utiliser et 1 action pour le retirer, selon les règles générales.

Option : Encombrement des armures

Par défaut, les armures imposent peu de malus. En tant qu’option, le maître peut imposer des démonstrations plus réalistes où:

  • Armure intermédiaire subit un désavantage sur tous les tests de Dextérité (Acrobaties).
  • Les règles d’encombrement peuvent influencer la mobilité et les tests de discrétion.

Calcul étape par étape et interactions

  1. Choisir une CA de base en fonction de l’armure ou de l’absence d’armure.
  2. Appliquer les planchers et les limites de Dex selon la catégorie (légère, moyenne, lourde).
  3. Ajouter les bonus statiques tels que le bouclier (+2), l’amélioration d’armure, et les bonus magiques éventuels autorisés par la base choisie.
  4. Appliquer les bonus situationnels comme Défense (défense avec armure), Hâte, Lien de protection, couvertures et autres bonus personnels.
  5. Utiliser les « Autres bonus » pour des objets dispersés (Anneaux de Protection, Cape de Protection, Brassards de Défense) et « Modificateur personnalisé » pour les règles de table ou effets spécifiques.
  6. Si nécessaire, calculer le « CA contre cette attaque » qui intègre couverture partielle/trois-quarts et le sort Bouclier activé pour cette attaque précise.

Les interactions clés à retenir :

  • Armure moyenne plafonne le bonus Dex à +2.
  • Armure lourde ignore le Dex et ne permet pas d’appliquer le modificateur Dex.
  • La Défense sans armure de Moine peut interdire les boucliers; celle du Barbare peut autoriser les boucliers.
  • Armure de mage remplace, plutôt que s’ajoute, à d’autres bases sans armure. Les bases ne s’additionnent pas; la meilleure base légale prévaut.

Calculs sans armure et options spécifiques

Formules sans armure (aucune armure portée) par défaut :

  • Défense sans armure: 10 + Dex (+ Con pour Barbare selon les variantes). Boucliers autorisés selon la classe et les règles.
  • Défense sans armure du Moine: 10 + Dex + Wis; Boucliers non autorisés.
  • Résilience draconique: 13 + Dex; pas d’armure.
  • Armure naturelle: base fixe (ex. 17) + Dex ou non selon le trait.
  • Armure de mage: 13 + Dex tant que vous ne portez pas d’armure physique; remplace les autres bases sans armure; choisir la meilleure base.

Les objets magiques et sorts peuvent modifier la CA, mais les bases ne s’accumulent pas; la somme ne peut dépasser la meilleure base légale possible.

Tableaux et exemples d’armures lourdes

Les armures lourdes comprennent des pièces comme le Harnois, le Clibanion et la Cuirasse, qui couvrent le corps et répartissent le poids via des sangles et rembourrages. Elles ne permettent pas d’ajouter le modificateur de Dextérité à la CA et nécessitent un temps plus long pour être enfilées et retirées. Elles offrent une protection renforcée mais imposent des contraintes de mobilité et de discrétion.

Cas pratique : calculer la CA en jeu

Supposons un personnage portant une armure intermédiaire avec Dex modérateur de +2 et un bouclier, sans autres effets spéciaux. CA de base = armure intermédiaire CA de base + Dex (+2 plafonné). Ajoutez +2 du bouclier, puis appliquez les éventuels bonus comme Défense, Hâte ou Lien de protection selon la situation et les effets disponibles. En cas de couverture contre une attaque, utilisez la valeur « CA contre cette attaque » qui intègre la couverture partielle ou trois-quarts et les éventuels sorts actifs sur la CA.

schéma-schema-armures et bouclier

Pour vérifier vos calculs, reportez-vous à l’ordre de calcul : CA de base, application des planchers Dex, puis ajouts des bonus statiques et des éléments situationnels, et enfin prise en compte de toute couverture ou sort actif jusqu’à la résolution de l’attaque.

SIMPLIFIER UNE EXPRESSION LITTÉRALE - 5ème

En cas d’armure naturelle ou de capacités alternatives, choisissez la base qui offre le meilleur résultat légal et appliquez-la sans accumulation avec d’autres bases, conformément aux règles d’exception.

Tableau de synthèse des règles clés

CatégorieCA de baseDex appliquéNotes
Armure légèreCA de base + Dex completDex completDex non plafonné
Armure intermédiaireCA de base + DexDex plafonné à +2Limitations selon présence
Armure lourdeCA fixeDex non appliquéPas de modificateur Dex

Le calcul global peut être complété par des colonnes supplémentaires pour les bonus magiques et les effets temporaires, ainsi que par les valeurs de couverture et les sorts de Bouclier et de protection, afin de déterminer la CA « contre cette attaque ».

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