Chroniques Oubliées est un système de jeu de rôle sur base d20 développé par Black Book Editions. Le système existe en plusieurs déclinaisons (Fantasy pour les univers MedFan, Contemporain pour les univers moderne, Cthulhuesque, de super-héros, cyberpunk... et prochainement Galactique pour les univers type space opéra). Quelque soit ses déclinaisons, certains principes de base sont conservés et sont décrits ci-dessous.
Créer un personnage et ses axes de définition
La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné. Un personnage est défini par :
- Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
- Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.
- Sa Race, si l'univers permet aux êtres humains de coexister avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
- [Pour CO Contemporain/Galactique] Ses Traits, des éléments de personnalisations additionnels pour définir le caractère du personnage.
Caractéristiques et valeurs
Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score : la Valeur. La Valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), 1 à 7 indiquant des caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines. De cette Valeur en découle un Modificateur de caractéristique qui s'ajoutera sur les jets de dés 20 pour les tests.
Les six caractéristiques de Chroniques Oubliées sont les suivantes :
- La Force (FOR) - puissance physique et musculaire; actions comme bras de fer, lancer, immobiliser, attaque au contact.
- La Dextérité (DEX) - agilité, réflexes et adresse; acrobaties, escalade, esquive, attaque à distance.
- La Constitution (CON) - santé et endurance; résistance, fatigue, blessures.
- L’Intelligence (INT) - raisonnement et apprentissage; raisonner, connaître, apprendre, se souvenir.
- La Sagesse (SAG) ou la Perception (PER, selon l’univers) - observation, volonté, intuition, détecter, pister.
- Le Charisme (CHA) - persuasion, présence, capacité à commander.
Actions, tests et résolutions
Les actions dans Chroniques Oubliées se résolvent ainsi : le MJ peut soit imposer un résultat, soit demander un test. Pour un test, le joueur jette un d20 et ajoute le Modificateur de caractéristique concernée. La réussite dépend que le total soit supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ.
Le MJ peut appliquer des bonus ou malus selon la situation. Le joueur peut obtenir un bonus grâce à certaines capacités. Les réussites et échecs critiques sont gérés par les \"1\" et les \"20\" sur le dé 20, avec des conséquences adaptées par le MJ.
En opposition, lorsque plusieurs adversaires s’opposent directement, chacun fait un test et celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte; une réussite critique peut assurer la victoire même contre un autre résultat élevé, sauf égalité critique.
En coopération, des PJ peuvent aider un autre PJ, chacun effectuant un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée dans l’action principale; succès donne +2 bonus, double en cas de réussite critique.
Prendre 10 ou 20 est une règle utile pour les actions qui prennent du temps. Prendre 10 équivaut à obtenir un résultat de 10 au d20; prendre 20 peut nécessiter des actions longues et nécessite l’accord du MJ dans certains cas.
Le combat et les tours
Le combat est organisé par tours, chacun de 10 secondes. Au début de chaque tour, l’initiative détermine l’ordre d’action : elle est égale à la Valeur de Dextérité pour les PJ, puis les PNJ suivent par ordre décroissant d’initiative. En cas d’égalité, les PJ ont l’avantage, et une égalité entre PJ se départage par leur Valeur de Sagesse/Perception.
Le tour de combat permet des choix d’action :
- 1 Action limitée (L) ;
- 1 Action de mouvement (M) et 1 Action d’attaque (A) ;
- 2 Actions de mouvement (2M).
L’Action limitée (L) permet d’utiliser une capacité spécifique; l’Action de mouvement (M) couvre déplacement, ramasser une arme, boire une potion; l’Action d’attaque (A) correspond à une attaque normale. L’Action gratuite peut être effectuée en complément des autres actions selon les capacités du personnage.
Pour attaquer, le test dépend de l’arme et la difficulté est égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Un succès égal ou supérieur inflige les dégâts. Des conditions défavorables peuvent imposer des malus (par exemple combat dans l’obscurité).
Cas particuliers des variantes et mécanismes
CO Contemporain et CO Galactique autorisent des traits humains ou surhumains selon l’univers. Par défaut, les humains constituent la race standard, mais le MJ peut introduire d’autres variantes (par exemple des races CO Fantasy). Le personnage humain de CO Contemporain obtient un trait au premier niveau; deux traits aléatoires sont déterminés et conservés selon le choix.
Le niveau de vie est utilisé à la place d’un inventaire d’argent détaillé. Il comporte cinq niveaux : Miséreux, Pauvre, Modeste, Aisé, Fortuné et Très fortuné, chacun décrivant les conditions de vie et les ressources du personnage.
Les règles de véhicules pour CO Contemporain couvrent les poursuites et les collisions, avec des mécanismes de Pilotage, Sortie de route et Percussion selon des jets de DEX et des modificateurs.
Spécificités Cyberpunk
Dans CO Cyberpunk, l’initiative est plus dynamique et variable d’un tour à l’autre: Init = DEX + bonus de capacité - DEF de l’armure, puis on ajoute 1d6; si le dé fait 6, on relance et on peut atteindre un maximum double de l’Init initiale. Les personnages avec Initiatives élevées peuvent agir deux fois dans un tour, selon certaines conditions.
Les Points de cash remplacent les Points de Chance et permettent d’augmenter les capacités via l’achat d’équipements et drogues de combat. Un point de cash permet un bonus de +1d6 (répétable sur 6). Ce bonus peut s’appliquer à des jets de d20 ou de d12 pour divers tests, selon la décision du MJ.
Tableaux et éléments additionnels
La présentation précise d’autres éléments comme les courses, les traits et les possibilités de progression est détaillée dans les suppléments COF et CO Contemporain. Des générateurs et des compteurs de points de vigueur existent pour faciliter les parties et la gestion de la santé des PJ et des créatures.

La STRATÉGIE de MACRON pour imposer le désarmement du pays | GPTV
| Aspect | Description |
|---|---|
| Caractéristiques | FOR, DEX, CON, INT, SAG/PER, CHA |
| Résolution | d20 + Modificateur, contre difficulté |
| Initiative | Déterminée par DEX et règles spécifiques selon l’édition |
| Véhicules | Pilotage, Sortie de route, Percussion |
| Points spéciaux | PC (Cyberpunk): cash bonus, 1d6 |
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