Attribuer les points de compétences Wakfu : guide structuré et détaillé

Wakfu possède son propre assortiment de caractéristiques pour moduler votre personnage selon un rôle. Cet article présente les caractéristiques dans leur ordre d’importance (et pas forcément celui du jeu). Dans tous les cas, Wakfu se repose sur un système de Points d’Action, Mouvement et Portée assez traditional, sur lequel des stats secondaires viennent s’ajouter pour pimenter vos sorts. Selon votre gameplay, prévoyez toujours plusieurs builds, équipements et pages d’aptitudes. Le niveau 50 vous permet de débloquer la modulation, décuplant les possibilités de thorycraft. Chaque niveau, le personnage gagne un point d’aptitude à dépenser dans une des catégories de caractéristique. Il s’agit d’un cycle Intelligence > force > agilité > chance, donnant 50 au total dans chacune. On commence par le point essentiel et prêtant souvent à confusion dans ses détails.

Les maitrises contrôlent les valeurs d’effet de vos sorts, soin ou dégâts, distance ou mêlée, de dos ou non. Récemment, les maitrises de zone et monocible ont disparu menant à une refonte de la plupart des équipements de Wakfu. Autant dire que vous avez le champ libre pour focus un gameplay en particulier, avec des items flambants neufs. Maitrise Élémentaire : Augmente vos dégâts de 1% dans l’élément concerné, ou tous. Crit : S’applique en coup critique uniquement, en plus des 25% de bonus de base. Dos : Augmente les dégâts et soins de dos, en plus des 25% de bonus de base. Les maitrises sont cumulables entre elles et dépendent entièrement des conditions de lancer de votre sort ou arme.

Si vous jouez un build Crit+Distance, vous devrez au maximum prioriser les maitrises en lien. En tapant au Corps-à-Corps, vous pourrez tout de même récupérer vos crit ainsi que les maitrises élémentaires. Pour des builds généraux, plutôt orientés dégâts, vous tendrez à favoriser les maitrises élémentaires ainsi, qu’au choix, distance ou mêlée. N’oubliez pas que des effets en combat jouent sur ces dernières. Sur la page des aptitudes, cette catégorie regroupe les statistiques les plus puissantes à monter. Chaque classe possède par défaut 6 PW en combat. Contrairement aux PA et PM, ils ne se récupèrent pas à chaque tour. Vous devrez les consommer avec parcimonie et stratégie, souvent en lien avec des sorts neutre ou passifs de classe. Rassurez-vous, vous aurez moyen de les regagner selon certains effets. Détruire un portail Eliotrope ou une invocation Osamodas, par exemple, rend les PW de sa pose.

En dehors des PW, une des attractions principales du jeu tout de même, la portée vous intéressera très certainement. Elle augmente l’accès aux cibles des sorts à distance (> 2 PO) de 1. Les dommages infligés s’appliquent quant à eux en fin de formule, après application des maitrises, et augmentent tout dégât que vous infligez. Nous recommandons, en général, de favoriser Portée, puis PM, puis PA. La montée des deux premières aptitudes offrent en effet de très bons bonus de maitrise, tandis que le PA peut se chercher facilement sur les équipements. Favorisez par contre plutôt le contrôle si vous jouez Osamodas ou Steamer. La sagesse et la prospection ont une limite de 200. La première augmente de 1% votre expérience en fin de combat, tandis que la deuxième influe en % sur le drop de butin. Le cap des deux caractéristiques se fait en incluant les bonus, comme les challenges.

Cette catégorie regroupe les stats augmentant l’aspect Tank de votre personnage, comme les points de vie, résistances et soins reçus. Barrière : Chaque tour, vous réduisez une attaque (ou plusieurs) d’une certaine valeur. Cette dernière se calcule en fonction de votre niveau. Vie en armure : En début de combat, vous gagnez un Bouclier de la valeur de la caractéristique. Privilégiez les résistances élémentaires avant d’investir en Vitalité. La Force permet d’augmenter vos dégâts ou vos Points de vie si vous souhaitez jouer Tank. Ici, mettez plutôt des maitrises Distance ou mêlée, ou des maitrises élémentaires si vous êtes entredeux (Roublard).

Wakfu propose un système de Tacle et d’Esquive afin de quitter le Corps-à-Coprs d’une cible. Le tacle vous permettra de garder vos adversaires au contact, idéal pour les personnages mêlée, tandis que l’esquive servira à vous évader à distance. Si vous jouez en mêlée, choisissez donc plutôt le Tacle avec un minimum d’esquive. Si votre gameplay est à distance, partez sur de l’esquive uniquement. La Chance permet de moduler les maitrises critiques, de dos, de soin, ainsi que leurs résistances. Vous accédez également à la Parade. Chaque point en parade augmente de 1% la probabilité de réduire une attaque de 20%. Vous comprendrez que la chance dépend de votre classe et rôle. Les Zobals et Eniripsas partiront plutôt sur le Soin. Les Sacrieur eux favoriseront le côté Berserk. Sinon, les critiques et la maitrise crit est un bon passe-partout.

Dans les stuffs (ensemble d’équipements) de Wakfu, chaque slot d’équipement se lie souvent à un bonus de caractéristiques. En particulier, vous retrouverez des orientations pour les stats majeures côté PA, PM ou PW.

0 - Disclaimer Cet article n’est pas conçu pour remplacer le tutoriel présent en jeu, mais pour compléter les informations données et approfondir vos connaissances pour permettre une meilleure compréhension du jeu, de ses combats, et de son theorycraft. Cet article part donc du principe que vous connaissez déjà les éléments de base du jeu tels qu’ils sont décrits en jeu via ses différentes fenêtres, infobulles ou tutoriels.

1 - Concepts de base

1.1 - Hardcap et conditions

Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages : Le maximum de PA est 16. Le maximum de PM est 8. Le maximum de PW est 20. Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus : des sorts actifs, comme la Piqûre motivante de l’Osamodas qui donne 2 PA ; des passifs, comme Modérateur d’énergie du Steamer qui lui donne 1 PM à l’activation ; le bonus de vélocité Engouement qui donne 2 PA ; des sublimations, comme Maniement:Bouclier qui donne 1 PM. Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif. Ils possèdent une condition d’équipement qui oblige de ne pas trop être dans les %cc négatifs : il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc.Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie. Cette limite de -9%cc totaux empêche un personnage d’équiper sans conséquence plusieurs équipements à coup critique négatif. Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat (par exemple, si un équipement demande d’être à 50%cc et moins, commencer à 50%cc puis passer à 70%cc grâce à un bonus en combat ne déséquipe pas l’équipement). En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes : Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip qui se comporte différemment). Ils sont tout de même comptabilisés dans le total de %cc : si un personnage qui a 107%cc (donc 100%cc affichés sur sa fiche personnage) subit un retrait de -20%cc, il arrive à 87%cc (et non 80%cc). Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances (ce qui est atteint à 1032 résistances). Les monstres ennemis ne sont pas concernés par cette limite. Il existe quelques monstres qui la dépassent. Les joueurs ne peuvent pas retirer plus de 200 résistances à un adversaire. Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite.Un monstre qui perd 300 résistances à cause d’une mécanique (venant du monstre ou du donjon) peut donc quand même subir un retrait de résistances de la part des joueurs, jusqu’à une perte de 200 résistances, pour un total de -500 résistances. Concernant les % dommages infligés (aussi appelés « %di »), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di. Un personnage censé avoir -80%di au total aura en réalité -50%di (et va donc taper comme s’il avait -50%di dans le calcul des dégâts). Les %di qui ne sont pas affichés sur la fiche personnage, notamment les %di conditionnels (%di distance, etc.), ou le malus de la sublimation Théorie de la Matière, ne passent pas à travers cette limite.Si j’ai -50%di sur ma fiche personnage puis je subis un retrait de « -20%di à distance », je resterai tout de même à -50%di totaux pour les dégâts à distance. Les familiers et les montures ont pour condition d’être en vie pour donner leurs statistiques bonus.

1.2 - Temps de jeu

Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquelles on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour.Un personnage jouant en 12 PA et 6 PM aura donc 30 + 0,5 * (12 + 6) = 39 secondes par tour. Au premier tour, chaque personnage gagne 30 secondes bonus.De plus, lors d’un tour avec un bonus de vélocité, le personnage gagne 30 secondes de temps de jeu.Et enfin, pour récompenser les tours rapides et mieux anticiper les « gros tours » : Lorsqu’un personnage passe son tour alors qu’il possède encore du temps de jeu, il reporte au prochain tour autant de secondes de temps de jeu qu’il possède, jusqu’à un maximum de 90 secondes reportées. Un personnage avec 12 PA et 6 PM peut donc atteindre 129 secondes de temps de tour. Dans un tour de bonus de vélocité, il peut atteindre 159 secondes.

1.3 - Ordre du tour de table

L’ordre des combattants dans un combat est régi par plusieurs règles. L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier.Il est donc possible de jouer avant le premier monstre, voire avant le boss d’un donjon, si l’investissement en initiative est suffisant. Dans de très rares occasions, commencer avant le boss d’un donjon peut être utile, cela évite un premier tour dévastateur de sa part. On pense notamment au donjon Smare (Niveau 111) et aux donjons Crête Givrée et Tombeau de Pandala (Niveau 186). Admettons qu’il y ait une équipe A (3 combattants) et une équipe B (6 combattants). Admettons que l’équipe A commence : L’ordre des combattants au sein d’une même équipe est dans l’ordre décroissant d’initiative. Dans une même équipe, on choisit donc toujours celui qui a la plus haute initiative de l’équipe parmi les combattants qui n’ont pas encore joué dans le tour de table actuel. On alterne entre les personnages de chaque équipe : équipe A, puis B, puis A, puis B, etc. Si les équipes n’ont pas le même nombre de combattants, l’une des équipes n’aura plus de combattants à faire jouer au bout d’un moment, alors que l’autre équipe aura encore des combattants à faire jouer. Par conséquent, on fera jouer tous les combattants restants de l’autre équipe d’un coup. Si on reprend notre exemple, on obtient : A1 → B1 → A2 → B2 → A3 → B3 → B4 → B5 → B6.Voir l’image ci-dessous pour une illustration de cet ordre. L’ordre décrit dans l’exemple. En d’autres termes : Puisque l’équipe A commence dans notre exemple, c’est le combattant qui a la plus haute initiative chez l’équipe A qui joue en premier. Ensuite, ce sera celui qui a la plus haute initiative chez l’équipe B. Puis ce sera… Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe A. Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe A (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 3). Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe B. Il n’y a plus de combattants à faire jouer dans l’équipe A, donc on fait jouer tous ceux de l’équipe B n’ayant pas encore joué, c’est-à-dire… … le quatrième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le cinquième plus élevé en initiative chez l’équipe B. … le sixième plus élevé en initiative chez l’équipe B (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 6). Une fois que cet ordre est décidé en début de combat, il est fixé. Si le monstre B2 meurt, on ne recommence pas le calcul de l’ordre d’initiative : le monstre est simplement retiré de la chaîne et l’ordre reste inchangé. Même chose pour un joueur qui tombe K.O. ou est désincarné.Un combattant qui se fait ressusciter revient dans la chaîne à sa place initiale dans l’ordre fixé en début de combat.Sauf exception, un combattant invoqué par un joueur ou par un monstre joue juste après l’invocateur.

Allez, un exemple pour le calcul de l'ordre ? (Cliquer pour dérouler) On considère une équipe de six joueurs dans la salle du boss du donjon Tombeau de Pandala. Voici les initiatives de tout le monde : Joueurs : JoueurUn : 480 JoueurDeux : 476 JoueurTrois : 571 JoueurQuatre : 493 JoueurCinq : 502 JoueurSix : 460 Monstres : Tanukouï-San(Boss) : 1030 Tanuki-Chan : 410 Pandit : 415 Pandit : 415 Pandule1 : 405 Pandule2 : 420 Yokaï : 400 Yokaï : 400 Moyenne des joueurs : (480 + 476 + 571 + 493 + 502 + 460) / 6 = 497 Moyenne des monstres : (1030 + 410 + 415 + 415 + 405 + 420 + 400 + 400) / 8 = 486,875 C’est donc l’équipe des joueurs qui commence, ayant une moyenne plus élevée. On range chaque combattant au sein d’une même équipe dans l’ordre décroissant d’initiative. Équipe des joueurs : JoueurTrois > JoueurCinq > JoueurQuatre > JoueurUn > JoueurDeux > JoueurSix Équipe des monstres : Tanukouï-San(Boss) > Pandule2 > Pandit > Pandit > Tanuki-Chan > Pandule1 > Yokaï > Yokaï On alterne entre l’équipe des joueurs et celle des monstres (en commençant par le premier joueur parce qu’on a calculé que l’équipe des joueurs commence), et on obtient : JoueurTrois → Tanukouï-San(Boss) → JoueurCinq → Pandule2 → JoueurQuatre → Pandit → JoueurUn → Pandit → JoueurDeux → Tanuki-Chan → JoueurSix → Pandule1 → Yokaï → Yokaï

1.4 - L’IA des monstres

Le comportement de l’IA des monstres n’est pas prévisible à 100%. Ce comportement peut parfois sembler confus (comme faire des aller-retour pour rien, voire, dans de rares occasions, immédiatement passer son tour sans rien faire), mais certaines généralités peuvent être notées : Les monstres préfèrent taper les joueurs les plus fragiles en termes de résistances. Les monstres semblent préférer taper de dos plutôt que de côté, et taper de côté plutôt que de face. Les personnages très résistants peuvent donc donner leur dos en espérant être tapé à la place des alliés moins résistants. Lorsqu’un monstre possède un sort de zone, il préfère le lancer sur plusieurs cibles en même temps plutôt que sur une cible isolée. Il est intéressant de noter que certaines actions des monstres sont effectuées automatiquement à leur début de tour. En général, lors d’un tour à bonus de vélocité, ces actions sont effectuées avant le bonus de vélocité.Il peut donc arriver que certains monstres (voire Boss) tapent les joueurs avant même de recevoir un bonus de vélocité donnant des %di.

2 - Mécaniques générales

2.1 - Effets d’un sort

Les descriptions des effets des sorts possèdent une nomenclature commune permettant de mieux s’y retrouver.La plupart des icônes peut être survolée avec la souris pour afficher ce que l’icône signifie. En haut, on voit, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort monocible ; Sa portée est à 1 case du lanceur. Les bonhommes de couleurs permettent d’identifier quelles cibles sont concernées. Les bras des bonhommes changent également selon la cible. Un bonhomme rouge (avec les bras vers le haut) signifie qu’il s’agit des ennemis. On peut donc voir que, si le sort cible un ennemi, le sort le frappe dans l’élément Terre. Un bonhomme vert (avec les bras vers les côtés) signifie qu’il s’agit des alliés. On peut donc voir que, si le sort cible un allié, le sort lui donne de l’armure. Un bonhomme bleu (avec les bras vers le bas) signifie qu’il s’agit du lanceur. On peut donc voir que le sort lui donne de l’armure, peu importe la case ciblée (ennemi, allié, ou même le vide). Il est important de noter que la plupart des effets des sorts sont activés dans l’ordre de la description. Pour l’exemple ci-dessus, le gain d’armure du lanceur ne s’effectue qu’une fois les autres effets applicables effectués.Si l’on vise un monstre qui possède une riposte, on peut donc être tapé avant d’obtenir l’armure ; on ne peut donc pas compter sur l’armure du sort pour nous protéger de la riposte (voire nous empêcher de mourir de la riposte). Un autre exemple : Pour le sort Courant, on voit en haut, dans l’ordre : Le sort coûte 3 PA ; C’est un sort de zone ; Sa portée est de 1 à 4 cases, et le sort nécessite une ligne de vue (sinon l’œil aurait été barré) ; Le sort ne se lance qu’en ligne ; La portée du sort est modifiable (œil avec deux ondes au-dessus) par la PO du lanceur, changée par des équipement et des états.La modification se fait automatiquement. Le sort Pelle tueuse n’a pas nativement 10 PO max, c’est dû à l’équipement. On remarque que la poussée de Courant s’effectue sur toutes les cibles (pas de bonhomme), mais que les dégâts ne sont effectués que sur les ennemis (bonhomme rouge). Pour le sort Pelle tueuse, l’absence de bonhomme de couleur signifie que les effets sont toujours activés sur la case ciblée, y compris les dégâts. On remarque plusieurs différences entre ces deux sorts, notamment : Le sort Courant ne frappe que les ennemis, alors que le sort Pelle tueuse frappe toujours la cible. Courant frappe avant de pousser, alors que Pelle tueuse frappe après avoir poussé. Il est donc important de faire attention à ce qui est écrit, mais aussi faire attention à l’ordre des effets décrits.Pour Pelle tueuse, la poussée avant dégâts peut empêcher l’activation de la Maîtrise Mêlée. En Phorzerker, l’échange de place avant dégâts peut permettre d’obtenir le dos avant de taper. Allez, un dernier exemple ? Cette fois, l’œil de la Portée du sort est barré, donc le sort ne nécessite pas de ligne de vue. On remarque, à droite du coût en PA, que le sort est lançable sur soi. À noter que « Portée 1-4, lançable sur soi » n’est pas la même chose que « Portée 0-4 ». En effet, lorsqu’on reçoit un retrait de 5 PO : Si le sort était à « Portée 0-4 », la portée du sort deviendrait « Portée 0 ». Le sort ne serait donc lançable que sur soi. En réalité, le sort est à « Portée 1-4, lançable sur soi », donc la portée du sort devient « Portée 1, lançable sur soi ». On peut donc toujours lancer le sort à 1 PO ou sur soi. Le bonhomme beige sans bras concerne la cible du sort. Cela peut être un allié, un ennemi, ou soi-même.La description indique donc que la cible du sort gagnera 150 Tacle (pas le lanceur), puis qu’il y aura une attirance vers la cible du sort.

2.2 - %PV, %di, %df

Les % Points de Vie sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les Points de Vie : Toutes les sources de % Points de Vie sont additives entre elles.Si j’ai +160% en aptitudes et +30% de Cicatrisation, je passe à +190%, soit un multiplicateur x2,9. Tous les Points de Vie sont affectés par les % Points de Vie, qu’ils proviennent d’aptitudes (catégorie Force), équipements ou passifs.Avec +160% en aptitudes, un passif qui donne 1200 Points de Vie donnera en réalité 3120 Points de Vie. Les % dommages infligés (%di) sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les dégâts : Toutes les sources de %di sont additives entre elles.Si j’ai +20%di puis +50%di, je passe à +70%di, soit un multiplicateur x1,7. Les % dommages reçus de la cible s’ajoutent aux %di du lanceur avant multiplication.Si j’ai +70%di et si la cible a +30% dommages reçus, je passe à +100%di totaux.Même principe pour les % dommages reçus négatifs ; ils sont soustraits aux %di du lanceur.Attention, certains % dommages reçus sont des multiplicateurs à part ; voir le prochain paragraphe. L’Échaudé de la cible (10% dommages indirects reçus par niveau) est additif avec les % dommages indirects.Si j’ai +130%di totaux pour les dégâts indirects et si ma cible possède Échaudé 3, alors je tape avec +160%di en indirect. Lorsque le jeu indique « % dommages supplémentaires » dans une des interfaces, cela peut augmenter encore les dégâts scénarisés.

schéma répartition caractéristiques wakfu

[ WAKFU ] Répartir ses pts d'aptitudes ? - Les erreurs de débutant !

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