Les échanges autour des combinaisons armes-voies pour un assassin orienté détection, déplacement et coups silencieux s'appuient sur des principes des armes légères (dagues, épées courtes, rapières) et sur la manière dont les voies personnalisent les bonus de maniement.
Réflexions sur les armes légères et les choix de combat
En général en combat les rapières sont plus intéressantes que les épées courtes qui elle-même sont plus intéressantes que les dagues.
Mais il ne faut pas oublier que les armes plus petites sont aussi plus faciles à cacher.
Si tu demandes un test de DEX au personnage pour camoufler une arme sur lui, la difficulté pourrait être de 10 pour la dague, 15 pour l'épée courte et 20 pour la rapière.
Ensuite, tout dépend du personnage.
Effectivement un voleur qui fait le choix RP d'utiliser deux dagues d4 à la place de rapière/épée courte va effectivement perdre des DM.
Après en tant que MJ je pense que j'offrirai un bonus quelque part, peut être +1 niveau de magie sur les dagues loot pendant le scénario, un kit de poison pour le voleur puisse enduire ses dague dès le début.
En tout cas c'est toujours agréable d'avoir un joueur qui part sur quelque chose de RP même si cela va lui coûter au niveau efficacité.
Merci pour vos réponses, cela valide ce que je pensais déjà pour la comparaison rapière / épée courte / dague. Et en effet je comptais partir sur un personnage maximisant DEX et INT pour le côté assassin méthodique.
Combinaisons de classes et voies envisagées
J'aurais bien le temps de créer une voie spécialisée "dagues" en me basant sur la voie du poing du moine (en gros).
Et cela me fait me poser une autre question vis à vis de la voie du spadassin au niveau de "frappes chirurgicales" : ça dit "par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact."
Mais il n'est pas du tout précisé si c'est obligé d'utiliser une arme à proprement parler.
Du coup, un assassin "à mains nues" viable ?
Le voleur (assassin, spadassin) ; moine (poing) ; guerrier (maître d'armes) et pour finir choisir entre moine (vent) ou voleur (déplacement) est une piste intéressante pour un build hybride.
Il est possible d’envisager une voie spécialisée “dagues” qui s’appuie sur la science du critique et l’attaque sournoise, tout en permettant l’emploi de dagues et d’armes légères.
Considérations pratiques et RP autour des armes et du style
Le style assassin à mains nues peut être plausible si le personnage maximise INT et DEX, et que les frappes chirurgicales renforcent les chances de coups critiques sans négliger les bonus de manieur d’arme légère.
Les dagues offrent l’avantage de la furtivité et de l’esquive, tout en restant pertinentes lors des attaques à haute précision et à distance rapprochée.
Les questions de pugilat et de gantelets en plaque restent des sujets de règles maison ou d’options MJ.
Enfin, l’assemblage Voie du spadassin + Voie de l’assassin peut laisser entrevoir des dégâts élevés et des coups critiques fréquents, mais l’équilibre reste dépendant du contexte de partie et des règles utilisées.
Réflexions sur le matériel et les choix d’armes
Les dagues GN présentées dans le cadre d’un GN peuvent servir de référence pour des règles de sécurité et d’imagerie lors d’un jeu de rôle.
Dans un contexte JDR, des choix comme deux dagues, une dague + épée courte, ou une rapière peuvent influencer le calcul des dégâts et des critiques, ainsi que les coûts et la discrétion lors des échanges.
Pour un assassin focalisé sur la discrétion et les dégâts précis, l’arsenal dagues + techniques de frappe chirurgicale semble un compromis plausible, tout en restant cohérent avec les voies et les bonus de caractéristiques (DEX, INT).
Pistes d’application en partie et conseils de roleplay
Pour le MJ, offrir un petit bonus magique sur les dagues loot au cours du scénario peut renforcer l’immersion RP sans détruire l’équilibre général.
Pour le joueur, envisager une construction hybride (voleur/assassin/spadassin/moine/pugilat) peut être l’occasion d’explorer des scènes d’action propres à l’univers tout en restant attentif au rythme et à la sécurité des autres joueurs.
La sécurité et la sécurité des partenaires restent primordiales lorsque l’on manipule des armes factices ou des simulations d’attaque dans le cadre d’un jeu.
