Arme pour rentrer dans le donjon Dofus: guide détaillé et mécanismes

Il y a des siècles en Pandalousie, la reine Ginju envoya sa garde rapprochée pour prêcher sa parole à travers le Monde des Douze. Une caste de samouraïs dévoués portant au plus haut l’art du combat et de la discipline ; les Chtigres Blancs. La reine leur confia a chacun une arme sans égale imprégnée de la puissance des éléments de Pandala, des Armes Légendaires. Après la disparition de leur reine, les Chtigres Blancs se donnèrent la mort, pensant avoir failli à leur devoir. Pour obtenir une Arme Légendaire Endormie, il vous faut en premier lieu lancer la quête de l’arme en question auprès du PNJ situé dans la zone associée. ATTENTION ! Seuls les challenges, la prospection et le Bonus Pack influent sur le taux de drop des armes légendaires ! ATTENTION ! L’épée, Suko, s’obtient dans la zone Bastion des froides légions et son donjon. En premier lieu, vous devez lancer la quête correspondant à l’arme recherchée. Après de multiples combats et une part évidente de chance, vous obtenez une Arme Endormie. [Note] : Si vous n’êtes pas amateur du farm PVM, les Armes Légendaires ne sont pas liées au compte et se retrouvent en hôtel des ventes dans la catégorie Objets d’apparats ! ATTENTION ! Le Maitre Jiyaka est présent pour vous enseigner le processus d’éveil d’une arme à travers la quête L’éveil d’une légende. Les conditions remplies et les ressources en votre possession, votre arme est désormais éveillée et peut être équipée ! Le Maitre Jiyaka vous propose de rendre votre arme plus forte, c’est l’action de meuler ! Des tableaux des quantités requises pour le meulage de votre Arme Légendaire sont disponibles sur les articles individuels à chaque arme. Pour vous remercier, le Maitre Jiyaka vous offre le titre Gardien(ne) de l’Histoire Pandalousienne ! Il existe 4 versions de ce donjon, une pour chaque élément (Eau, Feu, Terre et Air). Chaque élément a son jour spécifique, et les monstres présents dans le donjon sont tous de l’élément associé. Au maximum par personnage par donjon, vous pouvez obtenir 59 artefacts (15 salle 1, 15 salle 2, 29 salle 3). Cet article vous permettra de tout savoir sur Guerre et son armée qui peuple la Blessure de Guerre. Cette zone est peuplée par des monstres moulés dans le sang. Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Le donjon est situé en [4,-2] dans la Blessure de Guerre. Le moyen le plus rapide pour y accéder est le Zaap de l'Arche de Vili, accessible depuis la Carrière d'Astrub. Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Description : Guerre évolue principalement à courte distance. Bravoure : De 1 à 3PO, sans ligne de vue, tous les 3 tours. Octroie un bonus de 200 Tacle, 200 Fuite, 2PM durant 2 tours au monstre ciblé ainsi que l'état Brave durant 2 tours. Si lancé sur un joueur : applique les états Pesanteur et Insoignable durant 2 tours. Célérité : Une fois par tour, sur une cible n'étant PAS dans l'état Brave : Guerre échange sa place avec l'arme la plus proche, toutes les armes infligent ensuite des dommages dans les zones d'effets associées. Guerre place un glyphe d'une case autour d'elle puis échange sa place avec le joueur le plus proche d'elle ne se trouvant PAS dans l'état Brave. Magmaléfice : De 1 à 6PO en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages Feu. Martyre : Au contact uniquement, si la cible n'est PAS dans l'état Brave. Inflige des dommages Terre. Cérébrute : De 2 à 7PO en zone d'étoile de 3 cases, nécessite une cible pour centre. Mortification : Au contact uniquement, jusqu'à 2 fois par tour. Description : Ce monstre jouera avec nos nerfs en vous attirant ou en vous repoussant. Hache-Tirante : De 1 à 3PO en ligne uniquement, sans ligne de vue. Description : S'il a plus de 50% de sa vitalité, l'Olgoth est invulnérable en Mêlée. Olguropoing : De 2 à 7PO, inflige des dommages Feu. Séisme : A tous les adversaires du lanceur sur le terrain, inflige des dommages Terre. Description : Le Ravalame peut être très dangereux grâce à son sort Frappe Cardinale. Frappe Cardinale : Sur l'ensemble de la carte tous les 5 tours, inflige des dommages dans les quatre éléments. Venez à bout de Guerre et des monstres de sang qui l'accompagnent. Afin de vous faciliter votre affrontement, nous vous conseillons de repousser Guerre le temps de vaincre les monstres. Lorsque les monstres sont vaincus, vous pouvez poursuivre de la même manière si vous le souhaitez. Pour que le combat s'effectue sans grand danger, nous vous conseillons d'utiliser de gros sorts ou armes effectuant des dégâts monolignes. Ne terminez jamais votre tour au contact d'un allié. Le succès Zombie peut être un handicap puisque vous ne pourrez pas vous mouvoir correctement, ce qui est assez important dans ce combat. Il vous faudra éviter les zones d'effet des armes invoquées par Guerre, tout en pouvant gérer les monstres qui viendront vous coller rapidement. Pour réussir ce succès, nous vous conseillons fortement de jouer sur le retrait ou la poussée, afin d'éloigner le plus possible vos adversaires. Afin de valider ces deux succès en une seule fois, nous vous conseillons la composition suivante : Yoche, Yoche Majeure, Yoche Magistrale, Nékinéko et Hulhu Mineure qui vous permettra d'obtenir un score égal à 200. Venez à bout de Guerre et de son armée avec un maximum de deux personnages en moins de 4O tours. Afin de contourner l'état Pacifiste appliqué sur réception de dommages par Guerre, l'utilisation d'un Pandawa est un avantage certain. En effet, si celui-ci vous porte, c'est lui qui obtendra l'état Pacifiste et pas votre personnage. En [11, 15] se trouve le PNJ nommé Norach, qui vous offre un tour de sa crypte pour Jorbak. Pour aller chatouiller le vampire, rendez-vous en dans la crypte située en [10, 14]. Combattre le groupe sur la carte vous fera accéder à une toute autre salle. Encore un combat et vous vous retrouverez face au Vampire Dupyr. Dirigez vous en [-20, -34], préalablement armé d'une pioche et avec une bourse de 6 666 kamas minimum : ce sont des prérequis essentiels pour accéder à cette mine où vous pourrez combattre Krtek. En [-10, -11] se trouve une petite grotte où vous devrez affronter quelques salles remplies de Mineurs Sombres et Abraknydes. Pour y entrer, vous devrez parler au forgeron Dédé Toure Neman et votre accès ne vous sera donné que si vous possédez au minimum 10 unités de fer dans votre inventaire. Dans la dernière salle vous attendra un Coffre Malveillant, à l'image des autres coffres au trésors d'Amakna. Attention ! Boire cette potion est à vos risques et périls. En effet, à base de gland, d'os de crabe et d'eau, elle projette celui qui la boit dans un univers tout autre, où vous devrez affronter un groupe d'Abraknydes et Abraknydes Sombres, ce qui vous conduira, en cas de victoire, dans une salle où paix et fleurs abondent.

Processus d’éveil et progression des armes légendaires

Le Maitre Jiyaka est présent pour vous enseigner le processus d’éveil d’une arme à travers la quête L’éveil d’une légende. Les conditions remplies et les ressources en votre possession, votre arme est désormais éveillée et peut être équipée ! Le Maitre Jiyaka vous propose de rendre votre arme plus forte, c’est l’action de meuler ! Des tableaux des quantités requises pour le meulage de votre Arme Légendaire sont disponibles sur les articles individuels à chaque arme. Pour vous remercier, le Maitre Jiyaka vous offre le titre Gardien(ne) de l’Histoire Pandalousienne !

Donjons et défis par élément

Il existe 4 versions de ce donjon, une pour chaque élément (Eau, Feu, Terre et Air). Chaque élément a son jour spécifique, et les monstres présents dans le donjon sont tous de l’élément associé. Au maximum par personnage par donjon, vous pouvez obtenir 59 artefacts (15 salle 1, 15 salle 2, 29 salle 3).

  1. Cette zone est peuplée par des monstres moulés dans le sang et est destinée à des aventuriers de niveau 200.
  2. Le donjon est situé en [4,-2] dans la Blessure de Guerre et son accès rapide se fait via le Zaap de l'Arche de Vili depuis la Carrière d'Astrub.
  3. La zone Guerre évolue principalement à courte distance et propose des mécaniques comme Bravoure, Célérité, Magmaléfice, Martyre, Cérébrute et Mortification.
  4. Des conseils stratégiques incluent repousser Guerre, gérer les monstres et éviter les zones d’effet des armes invoquées par Guerre.
  5. Des astuces pour valider des succès et optimiser le combat sont données, notamment en cas de présence du mode Pacifiste et l’utilisation de Pandawa.

Description des monstres et mécaniques de combat

Cette zone est peuplée par des monstres moulés dans le sang et le Ravalame peut être très dangereux grâce à son sort Frappe Cardinale. Venez à bout de Guerre et de son armée avec un maximum de deux personnages en moins de 40 tours. Afin de vous faciliter votre affrontement, nous vous conseillons de repousser Guerre le temps de vaincre les monstres.

Pour que le combat s’effectue sans grand danger, nous vous conseillons d’utiliser de gros sorts ou armes effectuant des dégâts monolignes. Ne terminez jamais votre tour au contact d’un allié. Le succès Zombie peut être un handicap puisque vous ne pourrez pas vous mouvoir correctement, ce qui est assez important dans ce combat.

Armes légendaires et donjon par élément

Comprendre et maitriser les actions de combat - Donjons & Dragons 2024 !

Progression et prérequis

Il vous faudra éviter les zones d'effet des armes invoquées par Guerre, tout en pouvant gérer les monstres qui viendront vous coller rapidement. Pour réussir ce succès, nous vous conseillons fortement de jouer sur le retrait ou la poussée, afin d'éloigner le plus possible vos adversaires. En [11, 15] se trouve le PNJ nommé Norach, qui vous offre un tour de sa crypte pour Jorbak. Pour aller chatouiller le vampire, rendez-vous en dans la crypte située en [10, 14]. Combattez le groupe sur la carte vous fera accéder à une toute autre salle. Encore un combat et vous vous retrouverez face au Vampire Dupyr. Dirigez vous en [-20, -34], préalablement armé d'une pioche et avec une bourse de 6 666 kamas minimum : ce sont des prérequis essentiels pour accéder à cette mine où vous pourrez combattre Krtek. En [-10, -11] se trouve une petite grotte où vous devrez affronter quelques salles remplies de Mineurs Sombres et Abraknydes. Pour y entrer, vous devrez parler au forgeron Dédé Toure Neman et votre accès ne vous sera donné que si vous possédez au minimum 10 unités de fer dans votre inventaire. Dans la dernière salle vous attendra un Coffre Malveillant, à l'image des autres coffres au trésors d'Amakna.

Notes et précautions

Attention ! Boire cette potion est à vos risques et périls. En effet, à base de gland, d'os de crabe et d'eau, elle projette celui qui la boit dans un univers tout autre, où vous devrez affronter un groupe d'Abraknydes et Abraknydes Sombres, ce qui vous conduira, en cas de victoire, dans une salle où paix et fleurs abondent.

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