Code couleur et balises de texte dans RPG Maker MV et l’utilisation des codes d’affichage

Les textes affichés dans les événements Show Text d’RPG Maker MV peuvent être enrichis par une multitude de codes, qui permettent de modifier l’apparence et le contexte de l’affichage sans changer le contenu narratif. Cet article réunit les codes les plus pertinents pour obtenir des effets de couleur, de positionnement des boîtes de nom, d’affichage des visages et d’autres paramètres utiles lors de la création de dialogues et de messages.

Les codes de couleur et de style dans le texte

RPG Maker MV propose des codes d escape qui influencent directement la couleur et le style du texte affiché. Par exemple, le code \C[x] permet de changer la couleur du texte, où x varie généralement entre 0 et 31 selon les skins par défaut. L’utilisation de plugins élargit ce spectre en ajoutant des couleurs au-delà de 32 et en permettant des dégradés ou des effets supplémentaires.

Le plugin décrit dans le corpus étend ces possibilités en ajoutant des codes tels que \i[x] pour afficher des icônes, et en permettant d’importer des sprites et d’utiliser des codes d escape supplémentaires pour des effets visuels avancés. Il est aussi possible d’utiliser des codes de remplacement comme \V[x] pour afficher des variables, ou \N[x] pour afficher les noms des acteurs, afin d’intégrer dynamiquement des informations dans le texte.

Boîtes de nom et alignement du texte

Plusieurs codes permettent de créer des boîtes de nom associées à un texte, et de les aligner à gauche, au centre ou à droite. Par exemple, \n, \nc et \nr créent respectivement des boîtes de nom alignées à gauche, centrées et à droite, avec x représentant la chaîne à afficher. Des variantes comme \nd, \ndc, \ndr permettent des boîtes dimmées, et \nt, \ntc, \ntr des boîtes transparentes. Ces codes restent spécifiques à la fenêtre de message et influencent le rendu du dialogue sans modifier le flux narratif.

Personnage affiché et contexte visuel

Les codes permettent d’ajouter des visages ou des busts dans la fenêtre de dialogue. Par exemple, \af[x] affiche le visage de l’acteur x, et des variantes comme \pf[x] ou d’autres codes de battle engine core ne fonctionnent que dans des contextes spécifiques (par exemple en combat ou avec des plugins particuliers). Ces codes s’appliquent au sein de la fenêtre de message et nécessitent souvent des plugins complémentaires pour étendre les capacités en dehors du cadre de base.

Contrôle du son et de l’audio

Le code \lsn permet de changer le fichier sonore utilisé pour les lettres, et est sensible à la casse. Cette commande ajuste les sons associés à la saisie des lettres dans le texte, ce qui peut renforcer l’immersion lors de dialogues importants ou de textes à plusieurs lignes.

Positionnement dynamique et mise en page du texte

Des codes avancés permettent de positionner dynamiquement le texte ou de contrôler la position relative des éléments dans la scène. Par exemple, les paramètres autoévent et autoacteur, ainsi que les commandes liées au déplacement des busts et des icônes, offrent des possibilités de mise en forme lorsque des événements map field ou des combats nécessitent une synchronisation précise des éléments visuels et textuels. La documentation précise que certaines fonctionnalités dépendent du Battle Engine Core ou d’autres plugins, et que le changement s’applique uniquement à l’affichage du message en cours.

Évaluations et valeurs numériques associées

Le document énumère des codes qui renvoient des statistiques des acteurs et des ennemis, comme \aatk[x], \adef[x], \amat[x], etc., qui retournent les valeurs correspondantes pour l’acteur x ou l’ennemi x. Ces codes permettent d’insérer des valeurs numériques directement dans le texte, facilitant la narration contextuelle des combats ou des fiches descriptives. Des codes analogues existent pour la vitesse, l’évasion, les chances critiques et d’autres attributs, et leur usage est parfois conditionné par des plugins tiers tels que Battle Engine Core.

Affichage de noms et d’éléments de jeu

Des codes permettent d’afficher des noms d’objets ou de lieux, comme \map[x] qui affiche le nom de la map correspondant à l’ID x, ou \e[X] pour les valeurs des ennemis (attaques, défense, etc.) lorsque l’on veut présenter des informations contextuelles dans le dialogue. Les codes de couleur peuvent aussi être utilisés pour distinguer l’item, l’unité ou l’emplacement en fonction des critères du jeu ou des états des personnages.

Tableau récapitulatif des codes utiles

CodeEffet
\C[x]Change la couleur du texte avec x (0-31 dans les skins par défaut; extensions via plugins)
\n, \nc, \nrBoîte de nom alignée à gauche, centre ou droite
\nd[x], \ndc[x], \ndrBoîte de nom dimmée
\nt, \ntc, \ntrBoîte de nom transparente
\af[x]Affiche le visage de l’acteur x
\lsnChange le fichier sonore des lettres
\aatk[x], \adef[x], ...Valeurs des stats de l’acteur ou de l’ennemi x
\map[x]Affiche le nom de la map pour l’ID x

Notes et précautions d’utilisation

Certains codes et comportements dépendent des plugins installés (par exemple Battle Engine Core) et du système de fenêtrage utilisé. Lorsque vous combinez des codes de couleur et des codes de positionnement ou d’affichage, assurez-vous que le rendu reste lisible et que le flux de dialogues reste clair. Pour les textures et les busts, veillez à ne pas dépasser les capacités de la fenêtre de message afin d’éviter des chevauchements ou des décalages visuels.

Schéma des boîtes de nom et couleurs

Comprendre les codes couleurs: Partie 1: Code RVB et mélange des couleurs

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