Arc magique Wakfu: périples, maîtres-arc et rencontres sur les îles et les cieux

Cette fois-ci le danger n’est pas venu de la mer mais du ciel. Cette fois-ci le danger n’est pas venu de la mer mais du ciel.

Leur récupération va être particulièrement ardue car à présent les roublards sont sur leurs gardes. Leur récupération va être particulièrement ardue car à présent les roublards sont sur leurs gardes.

Il est temps pour Yugo et son équipe de s’attaquer à la récupération de Rubilax. Il est temps pour Yugo et son équipe de s’attaquer à la récupération de Rubilax.

Cette fois-ci, il n’est plus question d’agir dans la précipitation. Une filature est organisée pour connaître l’emploie du temps de Shwarz. Avec les infos collectées, ils vont pouvoir minimiser les risques en lui préparant un guet-apens. Cette fois-ci, il n’est plus question d’agir dans la précipitation. Une filature est organisée pour connaître l’emploie du temps de Shwarz. Avec les infos collectées, ils vont pouvoir minimiser les risques en lui préparant un guet-apens.

Voici trois jours que Yugo et ses amis ont réussi à fuir la forteresse volante des roublards. A bord du dirigeable, l’humeur est plutôt bonne sauf en ce qui concerne Evangelyne qui désespère de retrouver son arc. Le hasard voudra qu’ils croisent la route d’Arte Smisse qui est justement celle qui a volé l’arc d’Evangelyne. En voyant la jeune crâ dans sa longue vue, elle la reconnaît immédiatement et ordonne qu’on la capture vivante. Voici trois jours que Yugo et ses amis ont réussi à fuir la forteresse volante des roublards. A bord du dirigeable, l’humeur est plutôt bonne sauf en ce qui concerne Evangelyne qui désespère de retrouver son arc. Le hasard voudra qu’ils croisent la route d’Arte Smisse qui est justement celle qui a volé l’arc d’Evangelyne. En voyant la jeune crâ dans sa longue vue, elle la reconnaît immédiatement et ordonne qu’on la capture vivante.

Yugo doit tout faire pour récupérer la carte magique Grav’Mar’Av (Grufon) qu’on lui a dérobée. Pour l’instant, les voleurs se servent du pouvoir de cette carte pour trouver le trésor caché dans le temple maudit de l’île. S’aventurer à l’intérieur est extrêmement risqué, pas seulement à cause des roublards, mais surtout parce que l’endroit regorge de pièges mortels. Yugo doit tout faire pour récupérer la carte magique Grav’Mar’Av (Grufon) qu’on lui a dérobée. Pour l’instant, les voleurs se servent du pouvoir de cette carte pour trouver le trésor caché dans le temple maudit de l’île. S’aventurer à l’intérieur est extrêmement risqué, pas seulement à cause des roublards, mais surtout parce que l’endroit regorge de pièges mortels.

Yugo et sa clique se sont enfin débarrassés des roublards et peuvent reprendre leur route vers l’île d’Olma sur la coquille de noix qui leur sert de bateau. Alors que la journée s’annonce sans histoire, ils croisent la route d’une barque sur laquelle se trouve une belle naufragée. Yugo et sa clique se sont enfin débarrassés des roublards et peuvent reprendre leur route vers l’île d’Olma sur la coquille de noix qui leur sert de bateau. Alors que la journée s’annonce sans histoire, ils croisent la route d’une barque sur laquelle se trouve une belle naufragée.

La confrérie du Tofu débarque sur une île pour y faire le plein de provisions. En poursuivant un Bouftou bien dodu, ils vont faire la connaissance d'un groupe de berger Féca qui vouent une admiration sans limite à leur dieu Gingerbrède. Nos héros sont invités à participer à un grand banquet de viennoiseries. Ils se jettent tous sur la nourriture sauf Yugo, qui trouve la situation étrange. A la fin du repas, tout le monde est pesé, et le Féca le plus lourd part rejoindre le guide suprême... Yugo parvient à convaincre ses amis qu'il y a un mystère derrière tout ça. La nuit venue, les voilà partis dans les souterrains de l'île... Christophe Lambert a été réalisateur de courts métrages pour la télévision avant de se tourner vers l'écriture scénaristique, puis de devenir un auteur très prolifique. La confrérie du Tofu débarque sur une île pour y faire le plein de provisions. En poursuivant un Bouftou bien dodu, ils vont faire la connaissance d'un groupe de berger Féca qui vouent une admiration sans limite à leur dieu Gingerbrède. Nos héros sont invités à participer à un grand banquet de viennoiseries. Ils se jettent tous sur la nourriture sauf Yugo, qui trouve la situation étrange. A la fin du repas, tout le monde est pesé, et le Féca le plus lourd part rejoindre le guide suprême... Yugo parvient à convaincre ses amis qu'il y a un mystère derrière tout ça. La nuit venue, les voilà partis dans les souterrains de l'île... Christophe Lambert a été réalisateur de courts métrages pour la télévision avant de se tourner vers l'écriture scenaristique, puis de devenir un auteur très prolifique.

Alors que leur bateau vogue sur les flots, la confrérie aperçoit des flashs provenant d'une île inconnue. Les cinq amis décident de s'y aventurer malgré les réticences d'Amalia et d'Evangelyne. Ils y découvrent des statues en or bien étranges ; les animaux représentés semblent pétrifiés sur place. La confrérie s'installe pour la nuit, quand un cri d'Amalia les réveille. La voila statufiée. Le reste du groupe connaît ensuite le même sort...

54-7 Constitué du meilleur alliage Méka, cet arc va à l'essentiel : plus léger, plus fin, plus efficace.+1 PA max+107 PdV max+20 à l’INI+20 d'Esquive+3% aux Coups Critiques+40% aux dégâts +40% aux dégâts +10% Résist. 32 commentaires :Page 1 2

Sei121/09/2013 (01:47) J'en suis amoureux ~ Je viens de le revoir en hdv et je reste sur mon avis, il manque cruellement de dégâts, de cc, de dégâts de dos, d'esquive, et il a de point de PO en trop. Enlever des PV et de la parade pour 1 PO sur une arme qui serait plus profitable à un dpt CAC malencontreusement à distance, j'appelle ça baisser sa culotte. Pourtant ils avaient raison en partant sur le raisonnement "PO plus intéressante sur les armes CAC, caractéristiques CAC sur armes à distance"...C'est dommage il manque cruellement de vita, mais ça reste un très bon arc Fanta n'avait pas dit qu'il y a une erreur de saisie, il a simplement confirmé le propos de Katen. Quant à le comparer avec l'arc Freyrr, le public n'est vraiment pas le même. L'arc Freyrr est un arc design pour les cra (Toutes les armes légendaires sont façonnées pour répondre à un archétype de classe), mais qui trouve aussi une très forte utilité avec les roublards et autres classes qui tirent avantage de la PO, des dégats mécanismes et du retrait de PM. Sur une classe qui n'a pas besoin des deux dernières caractéristiques et qui s'oriente vers des dégats eau/air, celui ci fait bien l'affaire, mais il ne fait pas planer une ombre immense sur son homologue légendaire. Disons que ce dernier permet une optimisation plus poussée de son personnage. Pour le même prix je pencherai plus vers l'arc de freyrr, même si cette arme est magnifique.Ou alors ils ont/préfèrent l'arme légendaire. Mais je suis d'accord, elle tourne étrangement peu.Super item , mais invendable... Cette arc a des fonctions précise comme pour certain CaC, le PO peut servir a une classe discrète en PvE. La vita n'est pas a jeté aux orties sur un sacri tank sa peut être très intéressant a la place d'une makabrette. Il me plaît vachement cette arc sa permet de vraiment travailler de nouveau build ^^Si on en croit le sujet des modifs frigost sur le forum, elle va prendre un up et devenir assez sympa pour les persos eau. Ce que je voulais diire, mais j'suis pas arrivé à m'exprimer. Je voulais dire que le Crâ a rarement besoin de taper au cac surtout en équipe. Si un crâ veux réellement taper au CaC il y'as bien d'autre alternative que les Makabras. Une Grou ou Zeo+Dague assassin pour les Feu, Zeorus/Sanguinaire pour les Terre, Jumelles d'azael pour les airs. Après tout ça depend des gouts et des builds.

Entendez-vous ces sourds grognements et ces cliquetis métalliques dans le lointain ? Entendez-vous les coups de pelle qui martèlent le sol ? C’est le bon moment pour aller à la rencontre des Ouginaks ! Il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif après avoir validé la quête. 1 - DONNE LA PATTE ! « Il semblerait qu’un groupe d’Ouginaks se soit installé sur Saharach. Engagez la conversation avec celui qui monte la garde pour tenter d’en savoir plus. » Parler au garde Ouginak sur Saharach Allez rencontrer ce garde au Nord-Ouest du desert ! Maintenant il faut convaincre le garde en prêtant allégeance a leur culte afin de rentrer dans leur campement ! Atteindre le campement Ouginak Récompense(s) : 60 767 xp 2 - MONTRER PATTE BLANCHE « Apprenez-en plus sur le Campement et les Ouginak auprès de Verna. » Parler à Verna Après être entré, montez les escaliers sur votre gauche et continuez vers le nord ! Vous rencontrez Verna ! Négocier avec Ezam En sortant allez à la rencontre d’Ezam qui se trouve au campement de la Guilde des Chasseurs. Se rendre sur Ereboria ou au Domaine Sauvage Récupérer un certificat auprès d’Encre Noire ou de Van der Lonrifle en accomplissant une quête de boss 51-65 Pour accomplir cette partie de la quête, il vous suffit tout simplement de demander au pnj, une quête vous impliquant de récupérer des ressources/semences ou de vaincre un Boss ! Apporter à Ezam la preuve que vous aidez la Guilde des Chasseurs Transmettre la réponse d’Ezam à Verna Récompense(s) : 121 534 xp

arc magique wakfu infographie personnages

Et ainsi de suite pour les autres étapes de la quête; la structure narrative se poursuit avec les mêmes mentions répétées et les indications de progression.

WAKFU SAISON 4 ► L'éveil de YUGO expliqué !

Les incarnations et les armes magiques constituent principalement des alternatives de jeu. Via les premières, un joueur peut garder sa classe, son niveau et son équipement mais profiter d'un panel de sorts complètement différents et qui évoluent selon le niveau de l'incarnation, ce qui induit une tactique de jeu tout à fait différente. Chaque arme possède 5 sorts en plus du jeu au corps à corps mais fait perdre en échange ses sorts de classe. Les Magik Riktus forment un clan où se distinguent quatre grandes familles de bandits : les Fines-Lames, les Archers, les Baroudeurs et les Ensorceleurs. En échange de ses sorts de classe, celui-ci reçoit 11 sorts en plus de l'attaque au corps à corps, qui comprennent 3 attaques déclinées sur les 4 éléments, un sort d'invocation et 7 envoûtements variés. Les Vampyres sont des êtres sournois qui peuvent assujettir leurs opposants au combat.La panoplie du Vampyre n'est pas une incarnation comme les autres : porter un item de la panoplie offre au joueur une aura violette lorsqu'il est de face, ajoute un titre sous son pseudo et lui donne le sort « Goulification ». Le Vampyre garde donc ses sorts de classe et ses habits. Chaque incarnation Wakfu TCG possède 5 sorts spécifiques en plus de l'attaque au corps à corps. Le wiki créé sur ces incarnations est libre d'accès et regroupe moultes informations susceptibles de vous aiguiller si ce mode de jeu vous intéresse. Les incarnations dites "diverses" regroupent les armes que l'on peut obtenir directement en jeu en terminant une quête ou en débloquant un accès spécifique. Ces incarnations fournissent un wiki que vous pourrez retrouver sur les Bazar d'Hubert Steufé. Les Shushettes sont des armes magiques permettant de retrouver des fragments d'âmes de Shushus qui se sont perdus dans le monde des Douzes. Elles n'offrent aucun pouvoir d'incarnation mais existent en 40 exemplaires différents. Les bonus des Shushettes ont la particularité de pouvoir être modelés selon le bon vouloir du porteur grâce aux fragments d'âmes.

tags: #arc #magique #wakfu