Nom des grades JdR et les classes qui les composent: guide détaillé des systèmes de progression

Introduction. Élément constitutant le cœur de nombreux jeux de rôles et jeux vidéo, les classes de personnages définissent les types de personnages, leurs styles, leurs caractéristiques et compétences. Dans ce guide, nous explorons les diverses classes, leurs rôles et comment elles s’articulent autour d’un système de progression et d’archétypes, en utilisant les descriptions fournies comme matière première.

Classes principales et leurs traits distinctifs

Abjurateur : un mage spécialisé dans les sorts de protection, pour bloquer et pour expulser les ennemis au loin ou dans d’autres dimensions. Exemples: magicien (Donjons & Dragons).

Alchimiste : il maîtrise l’art des objets, des matières et des substances et peut composer de puissants sorts en combinant potions et/ou objets. En fait c’est un chimiste, qui en plus de la magie touche des domaines plus concrets. Il connaît également l’art de créer des golems. Ex : Rikku (Final Fantasy X).

Animiste, Arbalier/ Archer (ou chasseur) : il peut combattre aussi bien de près que de loin, tireur hors pair, peut appeler des animaux en combat. Ex : elfes (Donjons & Dragons), Ranger (Path of Exile).

Artilleur : il utilise une arme à feu et peut utiliser des balles spéciales qui provoquent des altérations d’état. Son grand atout est sa longue portée, supérieure à celle de l’archer.

Assassin : il utilise des techniques particulières pour infliger le plus de dégâts possibles ou pour vaincre d’un seul coup son adversaire. Pour lui, efficacité va avec rapidité. Ex : Assassin (Fate/stay night).

Barbare : guerrier brutal, peu enclin à la réflexion, mais résistant à la magie. Ex : Conan le Barbare.

Barde : poète, musicien, acrobate, jongleur, pouvant ensorceler par son art et aider ses alliés par des aptitudes de soutien. Ex : barde (Donjons & Dragons), Orphée (mythologie grecque).

Berserker : enragé; attaque sans relâche et possède une force étonnante. Ex : Berserker (Donjons & Dragons), Umaro (Final Fantasy VI).

Bretteur : escrimeur expert avec des bottes techniques; art issue d’écoles ou de maîtres. Ex : Raphaël (SoulCalibur), Fiora (League of Legends).

Chamane / Shaman : sorcier primitif faisant appel à des esprits pour lancer des sorts et avoir des visions. Ex : chamanes orcs et gobelins (Warhammer).

Chevalier : port d’armes variées, attaquant redoutable, loyal et guidé par un code d’honneur. Ex : Parn (Chroniques de Lodoss).

Clerc : membre d’un ordre de culte utilisant la magie divine pour protéger les faibles, soigner et repousser le mal. Ex : clerc (Donjons & Dragons).

Danseur : exécute des danses avec effets variés (dégâts, soin, altération d’état). Ex : Mog (Final Fantasy VI).

Devins : mage spécialisé dans la divination, les présages et les prophéties. Ex : magicien (Donjons & Dragons).

Élémentaliste / Géomancien : sorcier utilisant le lieu et l’environnement pour lancer des sorts; dépend fortement des conditions.

Enchanteur : panel de sorts donnant des facultés ou soumettant quelqu’un à sa volonté. Ex : magicien (Donjons & Dragons).

Ensorceleur : pouvoir lancer divers sorts, avec la particularité d’appeler un familier qu’il peut invoquer et qui l’aide au combat. Ex : ensorceleur (Donjons & Dragons).

Évêque / Évêque vénérable : magie de soins et capacités offensives non basiques (vent, eau, terre).

Évocateur : créer des objets, armes à partir d’énergie pure. Ex : magicien (Donjons & Dragons).

Fantassin (ou Archer spécialisé) : archer utilisant des techniques pour se camoufler et altérer l’adversaire. Ex : Archer/Pathfinder.

Gladiateur : combattant sauvage capable d’enchanter sa lame (feu, glace, foudre).

Guerrier : classe de base classique, proche du soldat, polyvalente et robuste.

Guérisseur : spécialiste du soin des altérations d’état (cécité, pétrification, etc.).

Illusionniste : crée des apparences pour tromper l’ennemi et déstabiliser ses perceptions. Ex : magies de Slaanesh (Warhammer). Ex : magicien (Donjons & Dragons).

Invokeur / invocateur : peut faire appel à des créatures puissantes (chimères, monstres) pour les envoyer au combat. Parfois mage blanc en parallèle. Ex : Yuna (Final Fantasy X).

Lancier / Dragon : combattant équipé d’une lance (ou d’un dragon selon les textes). Ex : Kain (Final Fantasy IV).

Mage blanc : magie axée sur le soin, le réconfort et la protection, tout en disposant de puissances offensives. Ex : Rosa (Final Fantasy IV).

Mage bleu : combinaison des pouvoirs blancs et noirs; peut porter une épée et apprendre des adversaires. Ex : Kweena (Final Fantasy IX).

Mage guerrier : mélange entre guerrier et mage, capable d’aider au combat et d’infliger des dégâts. Ex : Beate (Final Fantasy IX).

Mage noir : maîtrise de la magie noire et usages offensifs. Ex : Bibi (Final Fantasy IX).

Mage rouge : fusion des magies blanches et noires avec techniques personnelles. Ex : Strago (Final Fantasy VI).

Mage temps : spécialiste des magies temporelles pour ralentir les ennemis et accélérer les alliés. Ex : Final Fantasy Tactics Advance.

Mime : capacité de répliquer les attaques et les magies des alliés et ennemis. Ex : Gogo (Final Fantasy VI).

Moine blanc : combat à mains nus ou avec bâton; peut être prêtre et moine dans certaines versions. Ex : Kilik (SoulCalibur).

Nécromancien : expert en nécromancie, ramène les morts sous forme de squelettes ou zombies. Ex : Warhammer, Guild Wars.

Ninja : techniques d’infiltration et combat polyvalent, duel des armes.

Paladin : chevalier sacré, code d’honneur et quête liée à son dieu.

Prêtre : guerrier voué à un dieu, capable de lancer des sorts divins. Ex : prêtre (Donjons & Dragons).

Rôdeur : éclaireur et traqueur, excellant en chasse et en pistage. Ex : rôdeur (Donjons & Dragons).

Roublard : furtivité, embuscades, détection de pièges et esquive. Ex : roublard (Donjons & Dragons).

Sage : maîtrise d’éléments moins communs (eau, vent, terre).

Samouraï : équipé de katana, esquive et capacité à tuer rapidement. Ex : Yojimbo (Final Fantasy X).

Sentinelle : défenseur possédant des techniques de protection et de guérison des altérations d’état.

Soldat : guerrier avec des techniques pour affaiblir l’adversaire (diminue force et magie).

Spadassin : guerrier utilisant des techniques brutales et offensives.

Tempestaire : sorcier capable de dominer les cieux et les intempéries, jusqu’à provoquer des catastrophes naturelles.

Templier : techniques basées sur les âmes; proche moine mais dans la branche des chevaliers du clergé.

Transmutateur : transformer physiquement des personnes ou modifier des facultés.

Voleur : agile, malin et rapide. Ex : Pathfinder Unchained propose une version révisée pour équilibrage.

Barde, Druide, Ensorceleur, Illusionniste et autres archétypes apparaissent également dans les textes et les jeux de rôle cités.

Les classes hybrides et le concept d’archétypes

Les dix nouvelles classes du Manuel des Classes Avancées sont toutes des hybrides de deux classes pré-existantes issues du Manuel des Joueurs et d’autres ouvrages. Parmi elles figurent l’ArcAniste, le Bretteur, le Chaman, le Chasseur, l’Enquêteur, le Lutteur, le Prêtre combattant, le Sanguin, le Scalde et le Tueur. Chaque hybride combine des éléments de deux bases afin d’offrir une variété de styles de jeu tout en restant équilibré dans les parties.

image de progression des classes hybrides

Exemples et idées centrales des hybrides :

  • Arcaniste : fusion de l’ensorceleur et du magicien, puisant dans un réservoir commun pour plier la magie à sa volonté.
  • Chaman : communion avec son esprit animal, mélange d’oracle et de sorcière pour orchestrer ses maléfices et ses visions.
  • Enquêteur : mix entre roublard et alchimiste, excellent pour résoudre des problèmes grâce à ruse et magie.
  • Prêtre combattant : combinaison divine et maîtrise martiale pour affronter les ennemis de sa religion.
  • Sanguin : frénésie du barbare avec les pouvoirs du lignage de l’ensorceleur pour des aptitudes extraordinaires.
  • Scalde : allie fureur du barbare et chant inspirateur du barde pour influencer les autres.
  • Tueur : porte les thèmes occultes dans une voie guerrière prête à affronter l’indescriptible.

Des conseils de gameplay apparaissent pour adapter ces archétypes à une campagne donnée, notamment sur l’équilibre entre les options, la progression et les choix de ligue ou lignage lors du multiclassement. Le paragraphe suivant résume les usages et les précautions lors de l’intégration d’archétypes dans une partie.

Adapter des personnages existants et équilibrer les parties

Le texte précise que les joueurs peuvent passer au niveau supérieur entre deux scénarios, ajuster leurs personnages sous la tutelle du MJ et intégrer ces changements dans la campagne. Le MJ peut accorder certaines concessions pour les joueurs qui n’avaient pas accès à ces archétypes à la création, mais tout changement doit rester équilibré et ne pas déséquilibrer le groupe.

Par ailleurs, l’article insiste sur l’importance de ne pas surcharger les parties avec des options, et d’éviter les mélanges précoces de classes sans réflexion sur la difficulté et la compréhension des règles. Le guide rappelle aussi que la meilleure approche est d’évoluer vers des classes comme guerrier ou roublard pour débuter, afin de se concentrer sur le récit et le plaisir de jouer plutôt que sur la gestion des règles complexes.

Œuvres et exemples associés

Les exemples cités dans le texte incluent Donjons & Dragons, Pathfinder, Final Fantasy, Warhammer, et d’autres sources de RPG ou de fiction, illustrant comment les classes et archétypes se présentent dans des univers variés et comment ils alimentent les mécanismes de progression et de jeu.

  1. Commencer par une classe simple comme guerrier ou roublard pour appréhender rapidement le jeu.
  2. Équilibrer le groupe avec un rôle d’encaissement, de dégâts, de soin et de capacité à débloquer les situations.
  3. Penser à l’équipe et à l’harmonie des compétences plutôt qu’à la « meilleure classe » abstraite.
  4. Utiliser les archétypes avec prudence pour éviter les redondances et les pouvoirs cumulatifs excessifs.

3 ARCHÉTYPES à ÉVITER en JDR #3 (et à améliorer)

Tableau récapitulatif potentiel (extraits du matériel)

ClasseRôle principalÉléments notablesExemple
GuerrierTank, dégâts physiquesRobuste, peu de sorts, tactique simpleParn (Lodoss)
Mage blancSoutien + attaqueSoins, invocations, magie sacréeRosa (FF IV)
RôdeurÉclaireur, tir à distanceCompagnon animal, furtivitéRôdeur (Donjons & Dragons)
IllusionnisteContrôles et tromperiesIllusions, perception sabotéeIllusionniste (variante)

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