Arbalète lourde et arbalète légère : maîtrise, propriétés et choix tactiques

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Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure. La table ci-dessous indique les armes utilisées les plus communes dans les mondes de D&D, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent quand elles touchent, et les propriétés spéciales qu'elles possèdent. Toutes les armes sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme arme à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible à 1,50 mètre de vous, alors qu'une arme à distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée.

Maîtrise des armes. Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. Ces armes comprennent les gourdins, les masses d'armes et d'autres armes que l'on retrouve souvent dans les mains des roturiers. Les armes de guerre, comme les épées, les haches et les armes d'hast, requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre parce qu'elles leur permettent d'optimiser leur style de combat et mettent en valeur leur entrainement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque faits avec cette arme. Propriétés des armes. De nombreuses armes ont des propriétés particulières liées à leur utilisation, comme indiqué dans le texte ci-dessous.

Arbalètes et magie du combat à distance

Chargement. En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez. Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une munition est consommée. À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une minute pour la recherche. Si vous utilisez ce type d'arme pour une attaque au corps à corps, l'arme est considérée comme une arme improvisée.

Portée. Une arme qui peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance a une portée indiquée entre parenthèses après les propriétés munitions ou lancer. La portée indique la portée normale et la portée maximale; au-delà de la portée normale, vous avez un désavantage et vous ne pouvez pas viser au-delà de la portée maximale.

Deux catégories d'armes à distance pertinentes pour ce sujet sont les arbalètes lourdes et les arbalètes légères. L'arbalète lourde est une arme lourde qui exige un cranequin et une traction puissante pour être tendue. L'arbalète légère est plus maniable et peut être supportée par une main, ce qui la rend utile dans les combats à deux armes. Pour les deux, la maîtrise et les propriétés déterminent l'efficacité des attaques, le choix des modificateurs et l'utilisation en situations variées.

Armes improvisées et argentées

Armes improvisées. Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise. Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts. Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps, ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Armes en argent. Certains monstres sensibles à l'argent voient leurs résistances affaiblies par les armes plaquées d'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une arme unique ou dix munitions pour 100 po, ce qui représente à la fois le coût et l'expertise nécessaire pour préserver l'efficacité de l'arme.

Armes spéciales et filet

Armes spéciales. Certaines armes fonctionnent selon des règles spécifiques décrites dans leur fiche. Par exemple, le filet entrave une créature de taille G ou plus petite jusqu'à libération, et peut être utilisé avec une incidence d'attaque unique par action, bonus ou réaction. Une lance d'arçon confère un désavantage contre les cibles proches et exige des manipulations spécifiques selon le type d'arbalète utilisé.

Pour l'arbalète, deux considérations clés impactent le choix entre arbalètes lourdes et arbalètes légères: la puissance de dégâts et les bonus potentiels liés à des actions bonus, des sorts ou des buffs qui peuvent s'appliquer dans un tour donné, ainsi que les restrictions liées à la vitesse d'action et à la polyvalence des attaques multi-armes.

Exemples de discussions et de situations pratiques. Les joueurs évoquent l'intérêt des arcs et des arbalètes lourdes ou légères selon les builds et le déroulement du combat, notamment les interactions des embuscades, des buffs et des attaques critiques. Certains vantent la valeur des arcs légendaires et des arbalètes lourdes qui infligent 1d10 de dégâts ou plus, avec des effets supplémentaires comme des capacités de toucher plus facile et des bonus passifs, tandis que d'autres préfèrent les arbalètes de poing pour leurs actions bonus et leur capacité à soutenir des builds de voleur ou d'assassin en burst.

illustration compare arbalètes lourdes et légères

Tableau récapitulatif et choix tactique. Le tableau des armes présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers de jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en deux catégories: corps-à-corps et à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible éloignée. Maîtrise des armes et propriétés des armes restent les éléments déterminants pour optimiser les échanges sur le champ de bataille.

ArmeCatégoriePrixPoidsDégâtsPropriétés
Arbalète lourdeA distance--1d10Charge, Lourde, Portée
Arbalète légèreA distance--1d6Charge, Lourde/Polyvalente selon règle

Idées d’utilisation et conseils. Pour un voleur assassin ou un rôdeur traqueur orienté distance, les choix entre deux arbalètes de poing et les options arc long ou arc classique dépendent des embuscades, des buffs et des besoins en dégâts massifs lors des premiers tours. L’arc long et l’arbalète lourde bénéficient de dégâts plus importants et de capacités passives puissantes, tandis que les arbalètes de poing offrent des opportunités de multi-attaques et des bonus d’action bonus souvent cruciaux pour le burst en tour 1.

Rappel des règles de base. Le tableau des armes présente les armes les plus couramment rencontrées, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous. Maîtrise des armes: votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes; les armes de guerre exigent un entrainement spécifique et permettent d'optimiser le style de combat.

  1. Maîtrise des armes et polyvalence des modificateurs.
  2. Propriétés des armes: finesse, lancer, portée, chargement, polyvalente et autres.
  3. Armes improvisées et armes en argent pour adapter les situations et les résistances des ennemis.

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