Rôles, mécaniques et maths du Enutrof et de ses Gisements dans Wakfu

Le rôle de l’Enutrof se base sur la mécanique de « gisement » qui se présente sous la forme d’une case à poser au sol qui se déclenche et octroie des bonus. Comme toutes les classes de Wakfu, l’Enutrof possède une mécanique de classe complexe à prendre en main sans guide. La mécanique de l’Enutrof lui permet d’obtenir différents boosts via des « Gisements » qu’il peut poser via l’invocation « Phorreur », invoquée de base en début de combat.

Les fondations des Gisements et le Phorreur

Gisement : Le phorreur peut poser tous les types de gisement sur des cases choisies. Il joue avant l’Enutrof pour lui permettre de marcher dessus directement. Lorsqu’il déclenche un gisement, il passe dans l’état « trésor », possible à consommer pour déclencher des effets supplémentaires à ses sorts.

Phorzeker : L’Enutrof fusionne avec le phorreur et peut lancer ses sorts en utilisant des PM. Étant donné que les statistiques à monter n’influent pas sur les dégâts d’un élément précis, il devient possible de jouer plus facilement toutes les voies élémentaires en jeu.

Éléments et utilité: Eau devient une voie qui peut voler des PM, de la portée à longue distance. Cette diversité permet de moduler les dégâts et les contrôles selon les gisements posés et les combinaisons avec le Phorreur.

gisement et phorreur diagramme

Concepts de base et limites hors combat

1 - Concepts de base 1.1 - Hardcap et conditions

Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages : Le maximum de PA est 16. Le maximum de PM est 8. Le maximum de PW est 20. Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus : des sorts actifs, des passifs, des sublimations. Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif, avec une condition d’équipement obligeant de ne pas trop être dans les %cc négatifs: il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc. Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie.

Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat. En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes : Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip). Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances. Les monstres ennemis ne sont pas concernés. Un monstre qui perd 300 résistances peut quand même subir un retrait de résistances jusqu’à -200 par les joueurs, pour un total de -500 résistances.

Concernant les % dommages infligés (%di), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di. Les %di indirects s’ajoutent également et suivent des règles spécifiques. Les familiers et les montures doivent être en vie pour donner leurs statistiques bonus.

Temps de jeu et ordre du tour

1.2 - Temps de jeu: Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquels on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour. Un joueur avec 12 PA et 6 PM aura 39 secondes par tour, puis des bonus peuvent pousser ce temps bien au-delà. L’aire de jeu comprend aussi des bonus de vélocité et des mécanismes de report du temps de jeu pour les tours rapides.

1.3 - Ordre du tour de table: L’ordre des combattants est régi par l’initiative moyenne des équipes. L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier. L’ordre au sein d’une équipe est décroissant d’initiative et les tours s’alternent entre équipes. Si une équipe est en nombre différent, les derniers joueurs non encore joués de l’autre équipe restent à jouer d’un bloc après que les premiers de l’autre équipe aient fini. Cet ordre est fixe une fois établi.

1.4 - L’IA des monstres: Le comportement des monstres n’est pas totalement prévisible, mais certaines tendances apparaissent: viser les joueurs les plus faibles en résistance, privilégier les attaques de dos, préférer les sorts de zone sur plusieurs cibles et effectuer certains actes au début de leur tour, parfois avant le bonus de vélocité.

Mécaniques générales et effets de sorts

2 - Mécaniques générales 2.1 - Effets d’un sort: Les descriptions des effets des sorts utilisent une nomenclature commune et l’affichage d’indicateurs permet d’identifier les cibles et le déroulement des effets. Par exemple, les coûts en PA et les portées, ainsi que les cibles ennemies/allies/lanceur, déterminent l’ordre d’activation des effets. Des exemples comme Courant et Pelle tueuse illustrent les différences entre une poussée et des dégâts, ou entre les cibles et les lignes de vue. L’ordre des effets et le moment où ils s’appliquent influencent fortement les résultats en combat.

Pour Pelle tueuse, la poussée avant dégâts peut empêcher l’activation de la Maîtrise Mêlée. En Phorzerker, l’échange de place avant dégâts peut permettre d’obtenir le dos avant de taper. Des exemples montrent aussi que certains sorts peuvent être lancés sur soi ou n’avoir besoin d’une ligne de vue selon leur Portée et leur symbolique.

2.2 - %PV, %di, %df: Calculs et interactions

Les % Points de Vie et les % dommages infligés (%di) s’appliquent de manière additive et permettent des multiplicateurs globaux sur les PV et les dégâts. Par exemple, +160%PV et +30% Cicatrisation offrent un multiplicateur global sur les PV. Les %di s’additionnent pour augmenter les dégâts, et les %di négatifs s’appliquent de manière similaire mais avec des effets contraires. Les %di indirects interagissent aussi via des mécanismes spécifiques comme l’Échaudé. Le calcul des dégâts prend en compte les %di du lanceur et ceux de la cible, ainsi que les modificateurs indirects lorsque présents.

Cette section souligne l’importance des bonus cumulés et des conditions lors du calcul des dégâts et des PV, rebattant les cartes sur les choix de build et d’équipement tout au long du jeu.

illustration calcul %pv %di Wakfu

Éléments et voies de l’Enutrof

Éléments et progression: Les voies élémentaires restent une option flexible, même si les statistiques ne modifient pas directement les dégâts d’un élément donné. Eau, Terre, et leurs interactions avec les Gisements et la mécanique de Phorreur définissent des possibilités variées pour le contrôle de zone, la réduction des PM adverses et l’optimisation des dégâts selon les cibles et le positionnement.

Les gisements et le Phorreur créent une dynamique unique où l’Enutrof peut préparer des effets puissants en début de tour et profiter des états « trésor » pour déclencher des effets supplémentaires sur ses sorts. Cette mécanique encourage une approche stratégique et un bon timing pour maximiser les bonus et les combos en combat.

Application pratique et conseils de construction

En pratique, l’objectif est de maîtriser le placement des Gisements, le timing de déclenchement et l’utilisation du Phorreur pour optimiser les dégâts et les soutiens. L’équilibre entre les voies et les bonus en combat exige une lecture des états et des chiffres, notamment les %PV et les %di, afin de tirer le meilleur parti des gains et des limites du système.

La suite du guide Wakfu promet d’approfondir les détails et les stratégies autour de l’Enutrof et de ses Gisements, avec des exemples concrets et des scénarios de combat à venir.

AspectPoint cléImpact en combat
GisementsPoser sur des cases choisiesBonifications diverses et déclenchement de trésor
PhorreurInvoqué au début, joue avant l’EnutrofActivation des gisements, voyage et manipulation des PM
%PV / %diAdditifs et multiplicateursImpact significatif sur PV et dégâts
Temps de jeuBase 30s, plus 0,5s par PA/PMGestion des tours et des bonus

Note d’orientation: Cet article est un complément pédagogique et ne remplace pas les tutoriaux in-game. Il suppose que vous maîtrisiez déjà les bases du jeu et des fenêtres d’information du système Wakfu.

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