Bonjour, je débute sur Anarchy et c'est vrai que j'aime bien la fluidité du nouveau système. En revanche je crois que j'ai pas bien compris comment compter les dégâts avec l'armure. J'ai compris que l'armure compte à la 1ère attaque et qu'une fois qu'elle est complète on poursuit sur le MdC. Mais comme cela arrive souvent, si les PJ n'ont pas l'initiative, 2 tirs sur un PJ suffisent à le tuer (1ère attaque : arme 8P+2 succès sur un PJ armure 6 et il entame déjà 1 ligne du MdC. 2ème attaque avec la même stat et il est mort).
Shadowrun c'est violent, mais si on a même pas le temps de se mettre à l'abri… Et au contraire, si on compte l'armure à chaque tir, une armure de 12 vous rend invulnérable. Hello, 6 d'armure, c'est faible, ça doit être réservé au mec qui reste vraiment derrière (Decker voir Rigger si complètement interfacé). Par défaut, c'est 9 d'armure. Puis sincèrement, le 8P, c'est le fusil d'assaut qui fait ça, il sort pas à tous les coups, les deux succès non plus. Et une fois que t'as coché toutes les cases du moniteur physique, tu deviens "sonné", ce n'est que si tu prends une nouvelle balle que tu vas passer en mourrant (et non pas en mort).
Salut Duke Hoka, l'armure est normalement régénérée à chaque nouvelle scène, sauf s'il est impossible au personnage de se changer. Ton exemple est correct, cela dit on parle d'un personnage avec une armure légère qui se fait surprendre par une personne qui l'attaque au fusil d'assaut. Ça ne me choque pas qu'il prenne cher. D'autant plus en comptant 2 succès excédentaires. On ne croise pas des fusils d'assaut à tous les coins de rue à Shadowrun, malgré le fait que la société soit assez militarisée.
Mes joueurs n'ont pas du tout aimé ce système, on utilise un calcul des dommages qui s'inspire du contournement d'armure. Mais du coup, comment gères tu le Contournement d'Armure? Cette proposition de gestion d'armure est très sympathique! Pour les dégats E pourquoi ne pas les diviser par 2 pour la déterioration de l'armure?
Nous avons changé certaines règles, car mes joueurs avaient du mal avec une interprétation "logique" de ce qui était proposé et ça me semble être la philosophie du livre de règle qui donne pas mal d'exemples pour adapter un système de jeu très souple. C'est l'avantage de ce système, c'est qu'il est facilement modifiable et adaptable à tous les joueurs!
Sur le forum Shadowruntabletop, un sujet parle de l'armure. De mon côté, j'envisage de proposer quelque chose de proche de la proposition: Method 2 - Armor auto-soaks, c'est-à dire, réduction de dégâts, une RD égale au score d'armure /3 qui se cumulerait avec les atouts d'encaissement, le score d'armure variant au cours du combat, chaque attaque P abimant l'armure de 1 case, 3 cases perdues = RD -1. Donnant ainsi plus de sens aux pouvoirs qui ajoutent 2 dégâts aux armures. Et comme je suis aussi gentil, peut être même ajouter de la RD par rapport à la Force: FO /3 ou /6...
Pour compenser le tanking, ce serait d'appliquer une pénalité de 1d à chaque défense dans le même tour. Même high-level, rigolera moins quand elle se prendra son 3 ou 4ème tir dans le tour et devra défendre à 5 ou 4d contre une compétence de tir de ganger de 6 à 8...
Comment vous faites ?
Il y a plusieurs solutions, chaque table trouve sa voie. N'hésite pas à en parler avec tes joueurs pour trouver la solution qui vous convienne. A la base c'est un jeu mortel rapidement. Le livre t'offre déjà des alternatives optionnelles (p155). Mes joueurs n'ont pas du tout aimé ce système, on utilise un calcul des dommages qui s'inspire du contournement d'armure. Mais du coup, comment gères tu le Contournement d'Armure? Cette proposition de gestion d'armure est très sympathique! Pour les dégats E pourquoi ne pas les diviser par 2 pour la déterioration de l'armure?
Actuellement on joue sur roll20, il est bien plus facile avec les moniteurs sur les tokens de gérer l'affichage des valeurs pvp, armure,... et le système de pv en négatif. Notre univers est plus orienté "cyberpunk", il n'y a pas de magicien dans le groupe et du coup par souci d'équilibre ils ne se retrouveront jamais face à des esprits, magiciens qu'ils ne pourront pas affronter correctement. La gestion des dégâts est limitée aux dégâts physiques/étourdissants de combats ou d'environnement ainsi que matriciels. Il n'y a pas de "contournement d'armure" supplémentaire vu qu'on l'utilise déjà.
Dans le catalogue d'armement j'ai rajouté des munitions spécifiques comme par exemple les balles perce-armure "glaser" qui rajoutent une réussite supplémentaire au jet de l'attaquant si l'attaque est réussie, ce qui transfert des dégâts de l'armure vers le moniteur physique. Des balles gel qui font des dommages étourdissants fonctionnent sur le même système en rajoutant une réussite supplémentaire au jet de l'attaquant. Le choix des munitions (plus ou moins rares et plus ou moins coûteuses) permettent de modifier la part des dégâts qui sont absorbés par l'armure.
Ce sont les dégâts physiques qui sont réduits ou supprimés en priorité avec des atouts comme "l'Ossature renforcée". En pratique les réussites supplémentaires d'un attaquant restent faibles entre 1 et 3, ce qui lisse les dégâts sur la durée du combat. Il y a toujours le frisson de faire un résultat de dé exceptionnel ou le joueur fait des réussites supplémentaires qui égalent ou dépassent la valeur de dégât de l'arme (= il vise une zone non protégée), la valeur de dégât de l'arme s'applique alors en totalité au moniteur physique. Avec une absorption de dégâts fixe par l'armure, les joueurs qui investissent dans beaucoup d'armure sont pénalisés.
Pour les dégâts étourdissants c'est aussi un choix narratif de considérer que les dommages contondants sont absorbés par l'armure sans l'endommager et que seuls les dégâts perforants enlèvent des points au moniteur d'armure. Les dommages étourdissants fonctionnent sur le même principe que les dégâts physiques avec la possibilité de passer en négatif. Un joueur en négatif est sonné et ne peut plus agir, il récupère naturellement 1 point à chaque round jusqu'à remonter à +1 sur le moniteur de condition étourdissant. A chaque tour il fait un jet de For+Vol si le résultat est supérieur à son malus actuel de moniteur en "négatif" il reprends ses esprits et repasse directement à +1 sur le moniteur étourdissant.
Les joueurs peuvent utiliser un bonus/malus de couvert de 1, 2 ou 3 qui impose un malus correspondant de -1, -2 ou -3 dés sur les jets d'attaque, perception,...
Merci pour ces réponses, ça m'éclaire un peu sur la manière d'adapter l'application des dégâts. J'ai tester un mix de vos propositions qui nous convient : Je prends la règle armure=RD mais je considère les succès supplémentaires comme permanents pour l'armure (minimum 1 puisque ça touche qq soit les dégâts).
Bah de rien! Le but c'est que vous ayez trouvé une solution qui vous convienne!
Le joueur ajoute 1 point dans un attribut de son personnage (sauf Essence, Réaction et Magie). Le personnage peut utiliser un objet de la main droite ou de la gauche, indifféremment. Cela n'enlève pas le modificateur de +2 au SR pour l'utilisation de 2 armes. Même quand vous dormez vous êtes sur vos gardes. Diminuer de moitié les modificateurs de Perception lorsque vous dormez.
Pour chaque 2 points dépensés en Réflexes Éclairs, le personnage reçoit un bonus de +1 à sa Réaction (max. Le personnage n'oublie rien de ses expériences. Il peut se rappeler des visages, dates, chiffres ou quoi que se soit d'autre qu'il a vu. Chaque point donne une case supplémentaire au moniteur de condition physique. Cette case est rajoutée à droite. Cela permet au personnage d'absorber davantage de dommages avant de mourir.
Sur la partie technique du système et des suppléments Shadowrun, on peut trouver des indications comme le supplément Null Value et d'autres, qui présentent des groupes et organisations et des conseils pour les meneurs de jeu. Le texte évoque aussi des idées comme la Matrice pour les Nuls et des variantes de contournement d’armure, sans imposer une unique règle universelle.
Variantes et approche modulaire du système de dégâts
La force du système Shadowrun réside dans sa souplesse: la mécanique de dégâts peut être adaptée selon les préférences de table et le niveau de défi souhaité. Par exemple, certains joueurs préfèrent :
- Traiter l'armure comme une réserve de points qui s'use au fil des attaques et se régénère entre les scènes.
- Utiliser le contournement d’armure avec des réussites excédentaires qui déterminent les dégâts passant l’armure, et répartir les dégâts entre armure et moniteur physique.
- Appliquer des munitions spéciales (glaser, balles gel) qui transfèrent des dégâts de l’armure vers le moniteur physique ou qui ajoutent des dégâts étourdissants.
- Introduire des RD (réduction de dégâts) progressives liées à l’armure et au contexte du combat, favorisant des choix tactiques et des compétences adaptées.
Le choix des options dépend de la table et des préférences du MJ et des joueurs. L’objectif est d’éviter une mort instantanée trop fréquente tout en conservant le ton brutal et cyberpunk du jeu, et de permettre une gestion claire et fluide en combat sur une table virtuelle ou physique.
Tableau conceptuel: répartition des dégâts selon contournement d’armure
| Situation | Règle proposée | Impact |
|---|---|---|
| Attaque réussie par arme 5P vs armure 6 | Réussites excédentaires passent dégât selon contournement | Dégâts transférés vers armure et/ou moniteur physique |
| Armure subit 3 cases d’usure | RD+1 ou réduction progressive | Armure moins efficace puis régénération entre scènes |
| Munition glaser | Réussite supplémentaire transférant dégâts vers le moniteur physique | Armure moins absorbante mais plus d’impact direct |

En pratique, la gestion des dégâts s’adapte au style de jeu et au niveau de brutalité souhaité. Un ajustement courant consiste à considérer l’armure comme RD (réduction de dégâts) ou à répartir les dégâts selon des mécanismes de contre-arme qui valorisent les choix tactiques, les munitions et les capacités des personnages. Le texte présente aussi des exemples et des réflexions utiles pour les maîtres de jeu souhaitant personnaliser les règles sans briser l’équilibre.
En résumé, il n’existe pas une seule manière « correcte » de gérer les dégâts et l’armure dans Shadowrun. Les maîtres de jeu peuvent partir des propositions du forum et des suppléments, puis les adapter à leur groupe pour obtenir un équilibre entre réalisme, tension et fun narratif.