Guide détaillé pour créer une dungeon map interactive avec Dungeonfog

Salut à tous, vu que j'ai vu passer un petit tuto sur Arkenforge, je me suis dis qu'en faire un sur Dungeonfog pourrait aussi être pratique, et donner envie aux gens de tester. Petites précisions avant de commencer, Dungeonfog est un client léger, ce qui veut dire qu'il s'utilise directement dans un navigateur, sans rien avoir à installer sur son ordinateur. C'est un logiciel qui fonctionne par abonnement, ou avec un compte gratuit. Le compte gratuit ne permet de faire que 3 cartes, là où le compte premium n'a plus qu'une limite de poids (1GB). C'est surtout sur le nombre d'images (objet et texture) que la différense se fait, car le compte gratuit ne donne accès qu'à quelques objets et textures. Ce sont d'ailleurs ces objets et textures qui justifient fortement le modèle par abonnement, car de nouveaux sont rajoutés régulièrement. Ainsi que de nouvelles fonctionnalités.

Bref, passons au vif du sujet, le tutoriel. Précision, pour voir les images dans toute leur taille faites clique droit, ouvrir l'image dans un nouvel onglet. Je ne pouvais pas mettre les images en taille totale dans le message. On va donc créer une nouvelle carte, en remplissant quelques champs (titre, description, taille, des tags si on compte la partager, etc)…

Création et personnalisation de la base

On arrive ensuite sur une interface assez simple, avec la base de notre carte. On passera rapidement sur les différents outils présents vers la droite. On va commencer dans l'outil sélection par choisir de changer le sol du niveau (Floor). Il n'y a pas beaucoup de choix, mais c'est normal, toutes les textures ne sont pas activées de base, pour une question de lisibilité. Pour ça il faut aller dans la bibliothèque d'atout (asset library), pour choisir ce que l'on souhaite utiliser. Je n'ai pas ouvert les différentes catégories, mais croyez moi il y a de quoi faire, avec à chaque fois plus d'une dizaine de textures dans chaque catégorie. Bref, on va partir sur de l'herbe de prairie…

Dans la foulée on va partir sur l'outil pour créer les bâtiments. Là aussi on peut sélectionner parmi plusieurs textures pour le sol, et pour les murs. On peut choisir l'épaisseur des murs, et aussi faire des murs un peu plus compliqués que de simples murs droits. Mais on verra ça plus tard. Pour dessiner la pièce rien de plus simple, on trace sur le quadrillage ses contours. On peut aussi tracer dans le vide en maintenant la touche Shift appuyée. Une fois le dernier trait relié au point de départ, pouf, on a une pièce. Du coup on constate un petit souci, c'est assez moche ces points blancs. Bonne nouvelle, on est pas obligé de les garder. On retourne dans l'outil sélection, toujours en sélectionnant le fond, et là on a accès à des options sympa…Notez le blueprint, j'y reviens juste après. Là en l'occurence on va activer l'option inverted, choisir le niveau de nuance, et ça fera l'affaire. On aurait également pu changer le type de trait, ou juste sa couleur, au bon vouloir de chacun. Ça passe tout de suite mieux.

Parlons deux secondes du blueprint. Le blueprint vous permet d'importer une image d'un plan qui vous plait pour pouvoir le reproduire plus facilement. Ça peut être un plan dessiné à la main à la va vite, d'une base que vous avez trouvé sur internet, dans un pdf, etc. Bref, vous avez juste besoin d'une image informatique, et de l'importer. Une fois l'image importée, vous configurez quelques options, et vous pouvez ensuite avoir ce plan en transparence sur le niveau que vous êtes en train de créer. Concrètement ça donne ça : …

Mais pour le moment pas de blue print pour nous. On rajoute quelques pièces à l'intérieur de la pièce principale, de la même manière en traçant les murs, puis viens le moment de rajouter les portes et les fenêtres. Pour ça on va dans le menu qui va bien, on choisit les modèles qui nous conviennent, et on a juste à cliquer sur les murs pour que la magie opère. On peut bien entendu orienter les portes dans le sens que l'on souhaite à l'aide d'une option très pratique que l'on retrouvera sur tous les objets : le miroir. En effet chaque objet peut être inversé dans les verticaux et/ou horizontaux (pour les portes c'est tout en bas du menu, les taquets Mirror H et Mirror V).

Histoire d'éviter un effet trop propre et lisse aux textures du sol, je vais maintenant passer un coup de brosse sur les sols histoire de rajouter un peu de diversité aux sols. Pour ça je choisis des textures plus ou moins proches de la texture du sol, et je vais passer avec la brosse dessus pour rajouter par transparence un peu de "relief", de désordre. Bon, pour l'exemple j'ai pris une texture franchement différente, mais on peut jouer avec la transparence, l'opacité, etc, et surtout les textures, pour avoir un truc qui choque moins, et qui retire le côté lisse à une texture non brossée… Voilà ce que donne le rendu final, c'est subtil, mais sous les objets ça rendra mieux.

Objets et éclairages

On va donc commencer à parler des objets. Il y a énormément d'objets dans Dungeonfog, et pas que du med-fan, vous avez du moderne, du cyberpunk, du pirate, etc. Là aussi vous allez devoir choisir les quels activer dans votre bibliothèque (asset library). Voici le menu objet. Sur la droite vous pouvez voir que vous pouvez choisir la taille des objets, leur orientation, si vous souhaitez inverser l'image sur un axe ou un autre, si vous souhaitez que l'objet dépasse les murs, qu'il ait une ombre simple au sol (nous reviendrons là dessus). Vous pouvez aussi définir s'il a besoin d'une clé, s'il est caché, et s'il est piégé (plus utile pour les coffres on va dire). Les portes avaient aussi ces options. Et enfin, et surtout, les options de randomisation, pour modifier aléatoirement les objets si vous posez plusieurs fois le même. Très utile quand on a plein de chaise à poser, ou des toiles d'araignées, plusieurs tonneaux, des arbres, etc. Vous pouvez donner une fourchette haute et une fourchette basse pour la rotation et le changement d'échelle. Deux trois objets savamment placés, et on obtient rapidement une carte sympathique.

Mais c'est pas fini. Là pour le moment on a juste placé des objets, pour certains j'ai mis une ombre simple, mais on va vite aborder un des trucs qui donnent tout son charme à Dungeonfog : les éclairages dynamiques. En sélectionnant l'un des objets que l'on veut voir soit en source de lumière, soit en source d'ombre, et en allant dans l'outil luminosité (Lighting), un monde nouveau s'ouvre à nous. La plupart des objets un peu haut doivent propager une ombre (cast shadow). Vous avez d'autres options à tester comme la manière dont les objets reçoivent de la lumière (avec ou sans les ombres, ou ne la recevant pas du tout), suivant à quelle haute vous les estimez. Et bien sûr vous devrez configurer ceux qui émettent de la lumière, jusqu'à quelle distance, sa couleur, etc. On va également déterminer la luminosité du niveau, des pièces, etc. Sinon ça ne serait pas très utile.. Résultat final, on obtient ça :

Exploration avancée et niveaux multiples

Mais ce n'est pas tout. On va maintenant revenir à cette trappe cachée que l'on aperçoit sous le tapis, dans la pièce en haut à droite. Si on l'aperçoit, c'est parce qu'on est en édition, car sinon elle serait invisible pour les joueurs. Mais quoi qu'il en soit il faut bien que cette trappe mène quelque part. Nous allons donc faire un nouveau niveau, sur la même carte. On créé donc un nouveau niveau, dans un nouveau matériau. Et là on va faire un nouveau type de pièce : les caves. Différence entre les caves et les pièces souterraines, les murs sont plus irréguliers.

On commence par tracer rapidement un ensemble de salle carrées, classiques, et ensuite on va voir comment les transformer en quelque chose de différent… On va ensuite sélectionner un mur, celui en haut par exemple, et choisir l'option Circle, pour arrondir ce mur. En courbant les murs un par un, en utilisant les points présents sur le mur, le point "central", les options pour dissimuler certains murs (hidden), pour les découper (split wall), et en oubliant pas la touche shift pour ne plus "coller" aux cases, on va modifier gentiment notre carte pour obtenir une vrai cave. Et au final on a ça (avec les outils pour courber apparents). On rajoute ensuite les objets, les lumières, les ombres, quelques toiles d'araignées, et hop, on a le laboratoire secret d'un mage fou…

Voilà, avec ça j'ai à peu près fait le tour des fonctions de base d'édition de Dungeonfog.

Carte conceptuelle dungeonfog (informations visuelles)
AspectDescription
AccèsUtilisation via navigateur, compte gratuit limité
TexturesPlusieurs catégories, activation via Asset Library
ÉlémentsSol, murs, portes, fenêtres, objets variés
ÉclairageÉclairage dynamique, ombres et couleurs
NiveauxNouveaux niveaux et caves, pièces circulaires

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