Bonjour, Je monte un mage de guerre. Lourde ou légère ? Je penche plus pour lourde mais la légère est elle possible avec un changement sort bouclier dans la main gauche ? De plus les deux sont elle idéale pour la magie ?
Le magelame c'est léger/une main/destruction/altération, tu frappes à distance et tu achèves au corps à corps. Ok Et au niveau bonus laquel des deux armures est la meilleur ? J'ai entendu que les armure légères avaient plus de bonus que les lourdes ? Pour les bonus, ça revient au même. Les lourdes sont plus solides, mais personnellement je préfère de loin l'avantage de vigueur et mobilité offert par les légères. Comme l'a préconisé un des forumeurs précédents, si tu counts baser la majorité de tes dommages sur tes sorts, choisis une armure lourde. Tu n'auras pas forcément besoin de beaucoup de vigueur et tu encaisseras mieux.
Troisième solution : les sorts de protection (type "corps de"). Si tu comptes ignorer la forge, c'est un excellent compromis (surtout à bas niveau, où tu es rapidement efficace). En outre, elle permet de profiter encore plus de la vigueur et d'emporter plus de butin. Moi c'est mon choix, et je ne le regrette pas. C'est un peu lourd à l'usage, du moins au début, mais on s'y habitue vite. En outre, ça permet de développer la compétence altération, qui offrira finalement d'autres bonus.
Au final, moi je joue ceci :Une main/Altération/Destruction/Guérison. C'est très jouable, très sympa et franchement amusant ^^
Dernier conseil : trouve des photos des différentes armures du jeu, choisis celle qui te plaît le plus et monte la compétence associée. Pour profiter du maximum de défense du jeu : - Lourde + forgeage - Lourde + altération - Légère (+ forgeage) + altération - Robe + altération (enfin pas sur, à vérifier). Après l'armure lourde te ralentit (à moins de prendre le signe du destrier, ce que j'ai fait pour mon pur guerrier). La légère t'offre moins de protection. Je dirais entre 1/4 et 1/3 en moins/ Avec quelques perks, elle peut être très bien pour l'offensif vu la regen de vigueur, l'esquive, etc.
Mais en tant que mage, tu mettras juste les perks dans la première "boule" (et donc tu remontras pas l'arbre jusqu'au sommet). Sauf si ton mage de guerre est plus guerrier que mage bien sur. En robe, t'es à poil. Donc faut absolument être maître en altération et se protéger avant chaque combat. Perso je recommence un perso orienté magie. Je fais full conjuration, full illusion. Je pense monter la forge à 60 mini pour enchanter mes armures et enchantement à fond pour mettre les meilleures regen et résistance sur des armures... légères !
En effet, je trouve qu'elle t'offre une protection correcte, t'es pas gêné dans tes mouvements et avec un sort d'altération t'atteins vite l'armure lourde. Mais mon pote qui recommence un mage un peu comme le mien va s'orienter armure daedrique via la forge à 100. Ca permettra de tanker sans devoir utiliser d'altération. Et il prendra surement le signe du destrier.
Ok Je pense m'orienter vers un magelame avec une armure légère et protection ainsi que alteration. Je joue un mage guerrier spé invoc, destru.
La carrière de mage elfe haut est décrite comme une forme de magie élevée et noble, avec des aspects spécifiques à l'entraînement intensif. Certains pensent que les elfes peuvent accéder à des arts magiques uniques en raison de leur héritage et de leur connaissance des huit vents magiques.
Les règles et les interprétations varient selon les groupes. En pratique, plusieurs façons d’obtenir un mage en armure existent, allant du mage elfe haut au guerrier mystique, en passant par des combinaisons multiclasses comme Guerrier/Magicien ou Chevalier Occulte. Chaque approche a ses avantages et ses inconvénients : puissance magique vs polyvalence militaire, coût en vigueur et rapidité d’incantation, ou encore la gestion des compétences et des dons.
- Armures lourdes vs légères: lourde offre plus de protection brute mais consomme plus de vigueur et ralenti les déplacements; légère offre mobilité et potentiel d’esquive mais demande des choix dans les sorts et les perks pour compenser la défense.
- Sorts de protection et altération: les classes qui privilégient la magie de protection peuvent tirer parti des boucliers et des corps magiques; la voie altération permet d’améliorer la défense et les capacités de résilience sans nécessairement augmenter la vigueur.
- Option robe: pour les joueurs qui veulent une approche fortement centrée sur la magie, la robe avec altération est possible, mais nécessite une maîtrise solide et une gestion prudente des combats.
- Optimisation et variantes: humains avec dons d’armures légères ou modérées, nains des montagnes pour une approche plus résistante, ou arcs multiclasses pour accéder à des capacités supplémentaires tout en conservant l’accès à l’armure lourde - chaque choix modifie le rythme des sorts et la puissance défensive.
- Gestion des ressources: la vigueur est un facteur clé; certaines configurations permettent d’augmenter les dégâts des sorts tout en préservant une capacité d’encaissement suffisante.
En fin de compte, choisir entre armure lourde ou légère dépend de ton style de jeu: si tu privilégies les sorts et la survivabilité par le corps à corps, l’armure lourde peut être judicieuse; si tu privilégies l’attaque rapide et les combos avec des sorts à base d’énergie, l’armure légère ou la robe renforcée par des enchantements et des altérations peut être plus efficace. Le choix du chemin passe aussi par les dons et les règles de ton univers de jeu, et par l’équilibre entre puissance magique et mobilité.
Pour profiter du maximum de défense du jeu, certaines configurations proposées incluent Lourde + Forgeage, Lourde + Altération, Légère (+ Forgeage) + Altération, ou Robe + Altération. En outre, des options comme le signe du destrier peuvent atténuer les inconvénients de lourde sur la vitesse. Au final, l’important est de tester et d’ajuster selon le rythme de la campagne et les ennemis rencontrés.
Images et visualisations utiles :

Tableau rapide des considérations clés
| Option | Points forts | Points faibles |
|---|---|---|
| Armure lourde | Bonne protection, meilleure CA brute | Vigueur consommée, mobilité réduite |
| Armure légère | Mobilité, esquive, vitesse d’attaque | Protection moindre sans enchantements |
| Robe renforcée | Liberté de mouvement, focus mage | Vulnérable sans altération et protection |
Propositions de progression et d’enchantements utiles :
- Forgeage avancé pour augmenter la robustesse des armures et optimiser les enchantements.
- Altération pour obtenir des bonus de défense et des corps magiques plus efficaces.
- Conjuration et Destruction pour le mage guerrier qui souhaite maintenir des dégâts à distance et au corps à corps.
- Illusion et Guérison pour compléter un build polyvalent et résistant.
Version féminine et masculine des armures et leurs répliques ne sont pas nécessairement identiques, mais les variations existent dans les descriptions et les accessoires, selon les sources du jeu et les boutiques.