Nocturne et guide détaillé pour Knights of the Eternal Throne dans SWTOR

Traditionnellement, les extensions sont l'occasion pour les anciens comme les nouveaux joueurs de (re)venir visiter leur MMO de prédilection, parfois après quelques mois d'absence. Pour permettre aux nouveaux venus de se (re)mettre à niveau à l'occasion du déploiement de l'extension Knights of the Eternal Throne de SWTOR, Bioware publie une vidéo de rattrapage détaillant les premiers pas dans le MMO, de la création du personnage aux nouvelles fonctionnalités de l'extension. Guide vidéo pour nouveaux et anciens joueurs sur comment bien démarrer dans l'extension Knights of the Eternal Throne.

Arlaia est accompagné de deux adds, un droïde médical (33k) et un droïde de combat (29k). Ils n'attaquent pas, mais soignent et augmentent les dégâts d'Arlaia. Daruula est toujours accompagné de deux adds, des Iknavid (37k). Lorsque vous en éliminez un, un autre prend le relais, de sorte qu'il y a toujours deux Iknavid sur le terrain. Sa seule attaque est une grenade toxique, qu'il vous lance, représentée par un cercle rouge qui vous suit. Une fois validé, le cercle devient jaune et fixe.

Il est au départ accompagné d'un Messager (23k). Sa principale attaque est le Jugement de Zildrog, qu'il lance au bout d'un certain temps (une trentaine de secondes à peu près). Il vous attire au milieu de l'arène, puis lance une grande zone de dégâts autour de lui, ainsi que de plus petites autour. Deux autres adds apparaissent ensuite, mais sont relativement faibles.

Les choses commencent à se corser tout doucement. Il va tout d'abord falloir se concentrer sur Mâchonneur, jusqu'à le faire tomber à 30%. Passé ce pourcentage, il va rentrer dans une sorte de transe, où il va se régénérer. Laissez-le faire et occupez-vous de Conraad, qui a gagné un buff augmentant les dégâts qu'il inflige, mais aussi ceux qu'il reçoit. Infligez-lui un maximum de dégâts, jusqu'à ce que Mâchonneur soit complètement régénéré. Ce qui est important, c'est d'éliminer Conraad lorsque Mâchonneur est encore en phase de régénération, sinon il bénéficiera d'un enrage et il sera difficile de l'éliminer. Vous pouvez activer la cible concentrée sur Mâchonneur, cela vous permettra de savoir si vous pouvez éliminer pour de bon Conraad ou non. Mieux vaut en effet arrêter de taper Conraad et refaire un cycle "frappe-régénération-frappe" plutôt que d'avoir l'enrage et risquer de devoir tout refaire.

Au tout début, vous pouvez commencer à attaquer Lanos. Au bout de quelques secondes, il commencera à incanter un Bouclier, faisant apparaître des Skytroopers (17k), qui lanceront un bouclier sur lui. Utilisez des compétences d'interruption, d'étourdissement, de repoussement, pour stopper leur incantation de bouclier. Il fera venir au bout d'un moment des Skytroopers instables, qui sauteront sur vous et enclencheront une sorte d'auto-destruction, représentée par une zone rouge. Il invoquera aussi des Skytroopers reprogrammés (7k), trois par trois à chaque fois.

Deux difficultés principales sont à noter : la première est que chacun des trois boss est entouré par une zone violette, représentant un bouclier. Si vous infligez des dégâts à l'un d'eux alors que vous n'êtes pas dans la zone violette, vous subirez les mêmes dégâts que vous leur infligerez, et vous en conviendrez, cela pourrait vite devenir problématique. La seconde difficulté provient des deux adds, Concasse et Éventreur. Lorsqu'ils sont proches l'un de l'autre, ils gagnent un buff de puissance, augmentant leurs dégâts de 200%.

Voici donc la technique pour venir à bout de ces trois gaillards sans trop de difficulté (avoir un partenaire avec pas mal d'Influence peut grandement aider). Tout d'abord, envoyez votre partenaire attaquer Concasse, attaquez avec un petit coup Thades pour avoir son attention, puis sur Éventreur. De cette manière, votre partenaire devrait avoir l'aggro de Concasse, et vous celle d’Éventreur et de Thades. Personnellement, j'ai laissé Lana en mode Soins. J'ai trouvé ça plus pratique, mais il est possible de mettre votre partenaire en mode DPS ou Tank. Éloignez-vous un chouilla pour que Concasse et Éventreur ne puissent pas bénéficier de leur buff de puissance (tout en restant à portée de votre partenaire s'il est en mode Soins), puis commencez à taper Éventreur jusqu'à l'éliminer (au corps-à-corps toujours). Thades vous embêtera à vous projeter puis vous sauter dessus. Il a aussi tendance à vous infliger un debuff (cumulable jusqu'à 30), qui augmente les dégâts de ses coups de base. Une fois Éventreur éliminé, passez sur Concasse. Il est aussi possible de passer sur Thades, mais une fois éliminé, l'add restant bénéficiera d'une petite enrage (m'enfin, pas bien méchante non plus).

Voilà encore un combat bien intéressant, avec des mécaniques qu'il va falloir maîtriser pour espérer vaincre. Le premier objectif est d'éliminer Drake le plus rapidement possible. Le principal souci avec lui est qu'il pose des mines assommantes au sol (zone rouge qui suit le joueur puis qui se pose au sol). Une fois posée (zone blanche), évitez de les traverser pour ne pas vous faire assommer. Aux alentours de 25% de santé, Drake va appeler des robots à la rescousse, quatre pour être précis. Comme le combat précédent, il est nécessaire de les éliminer au corps-à-corps, sous peine de voir les dégâts retourner à l'expéditeur. Visez le plus gros des robots, une fois éliminé, les trois autres se désactivent. Il laissera alors tomber sa ceinture d'utilitaires. Ramassez-la, vous aurez alors quatre compétences temporaires qui apparaîtront. Ne touchez surtout pas à la quatrième, elle invoquera les robots casse-bonbons de Drake. C'est la première qui sera vraiment utile, vous pourrez en effet poser les mines assommantes de Drake comme en première phase et attirer Drake dedans. La seconde permet de charger en avant (pas très utile). La troisième, lorsqu'elle est lancée sur un ennemi, l'assomme pendant 3 secondes.

La principale difficulté (si on peut appeler ça comme ça) provient de Ronum Minkus, que l'on voit au début du combat et qui disparaît vite dans la tribune. À certains moments, il va piéger la salle. Droïdes d'assaut : deux types de droïdes apparaissent. Les premiers (AZ-B) sont là pour vous ralentir. Les seconds (AZ-A) vont exploser à votre contact (gros gros dégâts, environ 50k). Ils peuvent vite être mortels, surtout lorsqu'ils sont deux. D'où l'intérêt aussi d'éviter les Frappes de missiles pour ne pas voir un droïde en profiter.

Unités de combat avancées : quatre sondes vont apparaître et le boss va commencer à incanter une attaque, tout en étant invulnérable. Il faut éliminer les quatre droïdes avant la fin de l'incantation (soit 20 secondes) ou sinon c'est le One Shot ! Le Walker Conflagration est seul en piste. Sa principale attaque est Mortier furieux, qui pose une grande zone jaune à votre emplacement. Il va aussi appeler à l'aide des sondes (quatre à chaque fois). Ces sondes vous ciblent avec un laser rouge en rectangle, généralement toutes en même temps. Il faut donc être très mobile pour les éviter. À noter que le Mortier furieux du boss ainsi que les lasers des sondes peuvent éliminer les autres sondes. Arrivé à 50% de santé, Conflagration se met en mode réparation et Zotar en sort. Restez de préférence au corps-à-corps, il possède un buff qui augmente ses dégâts lorsque la cible est à distance. Une fois que Zotar est descendu à 50%, il ira au milieu de la pièce et lancera une attaque. Toute l'arène va être électrifiée, hormis un petit cercle autour de Zotar. Il va avoir la fâcheuse manie de vous repousser en arrière, droit dans le champ électrique. Une fois que Conflagration est réparé à 80%, Zotar activera son pilote automatique. Le Mortier ainsi que les sondes vont donc revenir. Vous vous doutez bien que le centre de la salle, avec tout ça, va vite devenir un joyeux bordel. Mon conseil à moi : descendre le plus rapidement Zotar, tout en essayant au possible d'éviter les lasers des sondes. Le Mortier ne sera pas évitable, alors préparez quelques pouvoirs défensifs (je réserve l'Instant Héroïque pour cette phase). Si jamais vous sentez que vous pêchez un peu niveau DPS, vous avez aussi la possibilité de sortir du cercle (lancez tout de même des pouvoirs défensifs pour contrebalancer les dégâts du champ électrique) et dirigez-vous entre deux sondes, afin de placer le Mortier de façon à en détruire deux.

Le passif de Nocturne est un bonheur pour jungler. Au moment du proc', vous allez donc avoir du vol de vie, et vous taperez en AoE sur votre prochaine attaque, un bonheur ! Nocturne projette une lame noire qui inflige des dégâts et laisse une Lueur crépusculaire derrière elle. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur crépusculaire. Nocturne projette une lame noire qui inflige 65/110/155/200/245 (+75% des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques et laisse une Lueur crépusculaire derrière elle pendant 5 sec. Les champions ennemis touchés émettent également une Lueur crépusculaire. Quand il est dans la lueur, Nocturne peut traverser les unités et profite d'un bonus de 15/20/25/30/35% en vitesse de déplacement et de 15/25/35/45/55 en dégâts d'attaque.

Votre compétence la plus utile avec Nocturne, car elle vous permettra un cleaning efficace, vous donnera des dégâts bonus et de la movespeed. Cela sera également un bon outil pour aller ganker car vous arriverez plus vite sur votre adversaire. Faites néanmoins attention quand vous l'utilisez dans votre jungle car la compétence traverse les murs et si vous l'utilisez par exemple pour faire les raptors, le midlaner adverse saura que vous êtes dans le coin. Active : Nocturne implante un cauchemar dans l'esprit de sa cible, infligeant 80/125/170/215/260 (+100% de la puissance) pts de dégâts magiques en 2 sec. Si Nocturne reste à portée de la cible pendant toute la durée du sort, la cible est terrifiée pendant 1.25/1.5/1.75/2/2.25 sec. Dans un premier temps, Nocturne va appliquer un lien avec votre adversaire, qui lui infligera des dégâts magiques. Mettez-vous en tête que cette compétence est le seul CC de Nocturne et il est donc ultra-important de l'utiliser au bon moment. Si vous avez réussi à garder le lien pendant 2 secondes, votre cible va donc être fear, et cela peut monter jusqu'à 2 secondes une fois la compétence maxée. Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu'ils ont de leurs alliés. Nocturne réduit le champ de vision de tous les champions ennemis et supprime la vision qu'ils ont de leurs alliés pendant 4 sec. Tant que Paranoïa est active, Nocturne peut se projeter vers un champion ennemi, infligeant 150/250/350 (+120% des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques. C'est à partir du niveau 6 et de l'obtention de cette compétence que les choses vont vraiment débuter pour vous, car le potentiel de surprise augmente drastiquement d'un coup. Le fait d'appuyer sur R la première fois va foutre le doute et la peur chez vos ennemis, chacun se demandant sur qui l'ultime va tomber. Les choses à garder en tête : Vous pouvez simplement utilisez votre ultime pour ôter la vision à votre adversaire, vous n'êtes pas obligé de dasher sur quelqu'un après. Nocturne renforce ses lames, ce qui augmente passivement sa vitesse d'attaque. Active : Nocturne crée une barrière magique qui dure 1,5 sec et bloque la prochaine compétence ennemie. Si une compétence est bloquée par le bouclier, le bonus passif de Nocturne est doublé pendant 5 sec. Parlons rapidement de la compétence passive du truc : De la vitesse d'attaque supplémentaire. Pour l'actif, vous avez donc droit à un genre de banshee temporaire, qu'on pourrait plus comparer au shield de Sivir. C'est sans doute le sort de Nocturne qui vous demandera le plus d'entraînement car il faut vraiment avoir le timing parfait, le shield ne durant qu'1,5 seconde. Par contre, si vous réussissez, c'est jackpot car le bonus passif se voit doubler pendant 5 secondes.

Salutations. Nous proposons ici un guide pour les débutants dans le jeu vidéo et mmorpg Star Wars The Old Republic. Ce guide couvre divers aspects à connaître pour bien maîtriser ses premiers pas dans ce jeu vidéo. De la création du personnage aux divers classes en passant par les interfaces et les options qui s’offrent à toi. C’est un guide non exhaustif car il y a bien plus encore à découvrir dans le jeu. Humain, Cyborg, Zabrak, Twi’leck, Nautolan, Mirialan, Sith Sang Pur, Miraluka, Chiss, Cathare, Nautholan, Rattataki. Selon le choix des dialogues, tu basculeras du côté obscur, lumineux ou neutre. Préférences ou [ctrl+P]. Interface. L’équipement, il comprend tes statistiques, il est donc évolutif au fil du jeu. Au fil des missions tu vas obtenir de l’équipement avec un index général. Rien ne t’empêche de t’équiper des pièces modulables. Tu pourras l’améliorer avec des modules selon ton niveau. Pour séparer un lot, faire [maj + click gauche] sur le lot d’objet en question. Un fenêtre va apparaitre pour séparer le lot.

Pour lier un objet dans le tchat et ainsi partager les informations de cet objet, tu dois en premier lieu sélectionner la zone d’écriture du chat. Le [|] clignote. Chaque Style de combat comprend 3 disciplines. Tu peux jouer jusqu’à 6 disciplines sur un seul et même personnage. Tu peux changer son apparence physionomique ou son armure. De ta Forteresse et certaines instances (ZL, Groupe opération…), sur ta carte un bouton te propose de quitter la zone avec différentes options :Pour certaines ZL en mode vétéran par exemple il te sera proposé l’emplacement précèdent ou sortie. Certaines, et ça te sera indiqué sur l’écran, sur ton suivi de missions, seront à valider sur la flotte, à ce moment là, prendre la Sortie. Autre exemple, si tu décides de faire un aller-retour d’une planète à ta forteresse, si tu n’as pas déconnecté ton personnage entre 2, il te sera proposé de retourner sur la planète en question. Tu seras alors envoyé exactement à l’endroit où ton personnage se situait. Le taxi est une manière « faignante » pour se déplacer d’un point à un autre sur une carte. C’est aussi la porte vers une nouvelle zone à découvrir pour les débutants. Le taxi est généralement aussi la zone ou on prend et rend les quêtes. Les voyages rapides sont comme le nom l’indique : te permettent d’aller d’un point à un autre rapidement sur la carte. Généralement au point des taxis, il faut déverrouiller le point de téléportation pour ensuite le retrouver sur la carte. Avec la compétence voyage rapide, tu pourras ensuite revenir au point souhaité. La messagerie permet d’envoyer ou de recevoir des messages et/ou d’échanger des objets/crédits en jeu. Tu peux bénéficier de récompenses liés à une conquête galactique si ta guilde atteint l’objectif de conquête planétaire. Presser [L] ou onglet > journal de mission > onglet conquête ou invasion de guilde pour voir les objectifs à réaliser. Il y a aussi des saisons galactiques. Le bouton « voyager » te permet d’être transporté sur la planète et devant la borne de missions concernée. Ce bouton te met en attente pour rejoindre un groupe de joueurs. Une fois complet, tu parts pour la quête désirée. Tu peux rejoindre des joueurs pour du joueurs contre joueurs. Soit via les zones de guerre 4 vs 4 ou 8 vs 8. Soit le galactique starfighter en 8 vs 8.

Les partenaires t’accompagnent (soin, tank, dégâts), dans vos quêtes de classe ainsi que dans tes confections. A votre première visite sur la flotte, choisissez votre métier : compétences d’équipage. C’est la confection dans Star Wars: The Old Republic. Vous donnez des missions de collecte ou de confection à vos partenaires. Ils reviennent avec des ressources ou un objet. Lors des quêtes histoires, tu auras la possibilité de correspondre avec tes partenaires. Selon tes choix, et selon le partenaire, tu peux avoir une romance pouvant aller jusqu’au baiser vois plus…

A noter : plus tes partenaires sont haut level (max 50) plus ils sont efficaces et rapides dans les missions de compétences. Il n’y a pas de voyages interplanétaires sans vaisseau. Tu retrouves tes partenaires de classe dans différentes sections du vaisseau et à l’occasion échangerez avec eux. Ce sera tes points de ralliement à chaque fin de quêtes planétaires tout au long de ton histoire. Une forteresse c’est le housing dans Star Wars The Old Republic. Une fois la forteresse acheté, tu peux la personnaliser puis la faire visiter. Note qu’il existe aussi une forteresse et un vaisseau pour ta guilde. C’est un lieu propice pour le jeu de rôle. La forteresse de Rishi propose deux arènes personnalisables pour tes combats JcJ.

Pour consulter tes forteresses, presse [U] ou onglet contenu > forteresse. Tu peux donner des droits à des joueurs pour qu’ils puissent venir visiter ta forteresse lorsque tu es hors ligne ou qu’ils puissent inviter des membres. Aussi, au niveau de la guilde, il est possible de déléguer la personnalisation à un / plusieurs joueur(s) de ta même guilde. Rendez-vous sur la flotte espace forteresse pour acheter tes forteresses. Il est possible d’en posséder 9. Celles de Coruscant (République) ou de Dromund-kass (Empire) sont à moindre coûts. Chaque Forteresse possédée offre jusqu’à 25% de bonus sur tes points de conquêtes selon les pièces débloquées. L’accumulation de ce bonus ne peut excéder 150%.

Tu peux échanger des objets ou des crédits avec des joueurs que tu croises en jeu. Visez le personnage, clic droit sur son portrait et sélectionnez, troquer. Place le ou les objets ou défini la somme à transmettre. Le Réseau d’Échange Galactique aussi nommé, l’Hôtel des ventes ou (l’HdV). On trouve de tout au marché Galactique, armures, armes, décorations, matériaux, etc… , selon tes désirs mais surtout de tes crédits disponibles. La vente d’objets permet de gagner des crédits. Tu reçois tes gains par message en jeu une fois ta/tes vente(s) réussie. Au passage, une petite commission te sera prélevée.

Quand l’occasion te sera donnée, fait le tour pour prendre quelques repères. Beaucoup de marchands se trouvent sur la Flotte. Abonnement récurrent de 30 jours, 12€99 = 500 pièces du cartel tous les 30 jours Abonnement récurrent de 60 jours, 13€99 = 525 pièces du cartel tous les 30 jours Abonnement récurrent de 90 jours, 11€99 = 550 pièces du cartel tous les 30 jours Abonnement récurrent de 180 jours, 10€99 = 600 pièces du cartel tous les 30 jours Abonnement non-récurrent de 60 jours, 26€99. La récompense de clé de sécurité = 100 pièces du cartel supplémentaires tous les 30 jours à compter de la date d’activation. La clé de sécurité est une double authentification au compte. En savoir plus sur la clé de sécurité ici. Comment l’activer ? Beaucoup de succès pour obtenir pleins titres et récompenses !

L’héritage défini aussi l’ensemble de tes personnages. Certains objets, lieux, etc… sont en communs. Chaque datacron validé permet d’augmenter tes statistiques sur l’ensemble de ton héritage. C’est bien souvent du saut d’obstacle ou jumping puzzle et parfois un vrai périple. Il y a des questions encore en suspend sur Star Wars: The Old Republic ? Voilà. c’est la fin de ce guide pour les débutants dans Star Wars: The Old Republic. J’espère que tu as trouvé les réponses à tes questions. Revient régulièrement consulter ce guide, celui-ci évolue au fil des mises à jour. Entres temps, si tu as des questions qui n’ont pas de réponse dans ce guilde, rendez-vous sur notre discord canal #questions-réponses. Merci à nos fidèles lecteurs !

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