IMPORTANT : Les équilibrages et données extraites ne reflètent en aucun cas du résultat final mais d'un aperçu préliminaire des changements à notre classe et le dossier est mis à jour pour la mise à jour 7.0.3 déployé le 20 juillet. Les guerriers sont les combattants intrépides par excellence. Sur le champ de bataille, ses exploits martiaux donnent du courage à ses alliés et conduisent ses ennemis au désespoir.
Sur le plan thématique, les guerriers sont influencés par notre propre histoire, remontant à l’époque où les affrontements au corps à corps avec épées et boucliers formaient le cœur de la stratégie sur les champs de bataille. L'un de nos objectifs importants pour les guerriers dans Legion est de les rendre plus personnalisables grâce aux talents, en particulier pour les spécialisations Armes et Fureur. Si les capacités de base présentées ci-dessous semblent peu nombreuses, c’est pour laisser de la place à une abondance de talents.
Les deux spécialisations ont désormais deux rangées de talents principaux (différents pour Armes et Fureur pour la plupart), avec un assortiment robuste de techniques actives dans la rotation, passives, à déclenchement, à temps de recharge et autres effets intéressants. Vous y retrouverez quelques vieux favoris comme Fulgurance, Frappe héroïque et Frappe opportuniste, ainsi que le retour de classiques comme Avatar, Rugissement de dragon ou Éclair de tempête, accompagnés d’une multitude de talents tout neufs.
Le guerrier dans Legion aura moins d'ambivalence comparée aux extensions précédentes puisqu'avec le retrait de la posture de combat et la posture défensive, vous n'aurez pas spécialement d'options alternatives pour encaisser les dégâts (hormis l'intégration d'un nouveau CD défensif et offensif pour les deux spécialisations DPS). De plus, les cordes vocales du guerrier ont été rompues car les améliorations au combat sont également disparues dans les abysses d'Azeroth notamment par le Cri de guerre permettant d'augmenter la puissance d'attaque ou alors le Cri de commandement permettant d'augmenter l'endurance.
Mais, ils conservent toutefois un temps de recharge défensif de raid pour augmenter les points de vie temporairement avec le Cri de ralliement qui fût transformé en Cri de commandement. Le guerrier armes dispose de quelques améliorations à la spécialisation afin de lui donner davantage de caractère pour remplir pleinement son rôle. L'un des premiers changements important est la nouvelle maîtrise : Puissance colossale qui permet d'accentuer l'utilisation de cette technique puisqu'elle va agir comme rôle principal dans votre gameplay.
En plus d'augmenter ses dégâts de base, l'application de la Frappe du colosse augmente également tous vos dégâts infligés à la cible pendant 8 s en fonction de votre maîtrise. Le CD et les dégâts de base ont été considérablement augmentés mais le nouveau passif Tacticien va permettre de mettre fin au temps de recharge de colosse | frappe mortelle avec un faible % sur chaque point de rage dépensé (0,65% par pts de rage). Le nouveau Cri de bataille (remplace témérité) permet d'augmenter vos chances de coup critique de 100% pendant 5 s avec seulement 1 min de CD, cette technique sera un burst important lorsque vous aurez appliqué la Frappe du colosse.
Le guerrier fureur dispose d'une reféfinition de son rôle : un tueur implacable qui est assoiffé de sang et totalement enragé en assénant de coups brutaux. Pour correspondre à ceci, cette spécialisation va générer davantage de points de rage notamment par un Enrager qui se déclenche via vos coups critiques de Sanguinaire, et sera encore plus puissant puisqu'il double votre vitesse d'attaque (et donc la génération de rage se fait principalement par les attaques automatiques).
Le déchaînement de la rage sera notamment lié à la nouvelle technique Saccager : une série de 5 coups violents pendant 2 s qui consomme un taux massif de rage (85 points de rage) pour attaquer rapidement votre cible. De plus, avec la suppression de la Frappe sauvage, l'entaille furieuse sera la nouvelle technique qui va donner un rôle pour Sanguinaire puisque ses 40% de coup critique de base sont disparus. En effet, à chaque coup d'entaille, vos chances de coup critique de Sanguinaire seront augmentés de 15% jusqu'au prochain coup critique avec un cap de 6 fois qui déclenchera Enrager et ainsi augmenter sa rage générée.
Le guerrier protection dispose des mêmes attraits que les extensions précédentes mais plusieurs améliorations et ajustements ont été apportés pour accentuer son rôle. Avec la suppression de la Barrière protectrice, la nouvelle technique Dur au mal va réduire considérablement les dégâts subis puisqu'il ignore un montant de dégâts subis contre un coût élevé en rage, ceci va permettre d'avoir un temps de recharge défensif important. Heurt de bouclier aura un rôle plus important à Légion, et permet notamment d'asséner un coup massif à votre cible dont la nouvelle technique Rage concentrée permet d'améliorer ses dégâts par une charge qui se cumule jusqu'à 3 fois.
Comparée à WoD, Dur au mal | Rage concentrée seront les principaux sorts qui consomment de la rage puisque Coup de tonnerre & Maîtrise du blocage n'en consomment que très peu (ou même aucun coût). Par contre, la génération de rage sera plus complexe puisque Dévaster, Revanche et Heurt de bouclier génèrent beaucoup moins de rage mais la nouvelle Interception va permettre de protéger un allié ou intercepter un ennemi pour générer 20 points de rage avec un CD réduit de la moitié). Glyphe de sauveur flamboyant : Votre Interception laisse une traînée de flamme.
Les traits qui définissent les guerriers Armes sont déjà en harmonie avec leurs mécanismes, mais il reste possible de leur ajouter plus de caractère. Dans Legion, nous ouvrons la porte à un plus grand nombre de styles de jeu possibles en fonction de votre choix de talents, comme nous le disions plus haut. Nous remplaçons aussi leur Maîtrise par Puissance colossale. Elle augmente l’efficacité de Frappe du colosse, ce qui renforce leur thème. Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s.
Posture défensive : Une posture de combat défensive qui réduit les dégâts subis de 20% et les dégâts infligés de 10%. Dure jusqu'à annulation. Rage concentrée : Vous concentrez votre rage sur une prochaine Frappe mortelle, augmentant ses dégâts de 50%. Cumulable jusqu'à 3 fois. Cette technique n'est pas soumise au temps de recharge global. Ravageur : Lance vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui inflige 7* 250% AP points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres en 7 s. Remplace Tempêtes de lames. Brise-Guerre : Vous frappez le sol et faites surgir un cercle de pointes corrompues qui infligent 350% points de dégâts d'Ombre et appliquent l'effet Frappe du colosse aux ennemis proches. Acier incassable : Vous maîtrisez de mieux en mieux Strom'kar, ce qui rend ses attaques de plus en plus dévastatrices. Augmente les dégâts de 5%.
La spécialisation Fureur est une variation grandiose sur l’archétype classique du guerrier, et nous voulons que dans Legion, le jeu rende cette idée plus claire. Pour mieux correspondre à l’idée d'un tueur implacable, nous avons revu ses mécanismes autour de l’idée de génération rapide de rage avant un déchaînement avec Saccager. Désormais, Enrager est beaucoup plus puissant, doublant la vitesse d’attaque (et donc la génération de rage, puisque l’essentiel de la rage provient toujours des attaques automatiques) et augmentant les dégâts selon votre Maîtrise.
Sanguinaire : Vous attaquez la cible dans une frénésie sanglante, ce qui lui inflige 225% (au lieu de 50%) points de dégâts physiques tout en rendant 4% (au lieu de 1%) de vos points de vie. Génère 10 points de rage. Exécution : Vous tentez d'achever un ennemi blessé en lui infligeant 465%+465% (au lieu de 350%) points de dégâts physiques. Coup déchaîné : Un coup puissant porté avec deux armes qui inflige un total de 153%+153% (au lieu de 200%+200%) points de dégâts physiques. Utilisable uniquement quand vous êtes Enragé. Tourbillon : Vous attaquez tous les ennemis à moins de 8 mètres dans un tourbillon d'acier qui inflige 3* 48%+48% (au lieu de 70%) points de dégâts physiques à chacun d'entre eux. Rage du berserker dispose désormais d'un temps de recharge de 1 minute. Poigne du titan : Vous permet de manier deux armes à deux mains en même temps et augmente votre maximum de points de vie de 15%. Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige 47,5% AP points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 4 s. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles. Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%.
Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. Bain de sang : Pendant 8 s, vos attaques et techniques de mêlée font saigner la cible, ce qui lui inflige 40% de dégâts supplémentaires en 6 s. Frénésie : Entaille furieuse augmente votre hâte de 4% pendant 10 s. Fureur d'Odyn : Libère la force incandescente dont Odyn a imprégné les épées de guerre et infligent 250%+250% points de dégâts de Feu puis 400% supplémentaire en 4 s aux ennemis à moins de 14 m. Mastodonte : Lancer Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 5% pendant 6 s. Champion d'Odyn : Lorsque vous utilisez Saccager, il y a une chance qu'Odyn vous nomme Champion des Valarjar pendant 6 s. Puissance titanesque : Plus vous maniez les épées de guerre, plus leur fureur grandit. Augmente les dégâts de 5%.
Approche des mécanismes et rôles de tank
Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d'un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes.
En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Onde de choc : Projette dans un cône devant vous une onde de force qui inflige 47,5% AP de points de dégâts et étourdit tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant 4 s. Le temps de recharge est réduit de 20 s si l’onde touche au moins 3 cibles. Éclair de tempête : Lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Tous les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%. Marche bondissante : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s.
Fureur de Nel'tharion : Vous adoptez une posture défensive grâce à laquelle vous réussissez des blocages critiques contre toutes les attaques. De plus, l’écaille du Gardeterre libère des gerbes de feu ténébreux infligeant 100% AP points de dégâts d'Ombreflamme en 3 s aux ennemis devant vous. Vous pouvez utiliser des techniques défensives tant que cet effet est actif. Rempart incassable : Les écailles de Neltharion sont presque incassables, et la puissance qui a été insufflée à ce bouclier ancien n'a fait qu'accroître davantage sa résistance. Augmente l'armure de 10%.
Le domaine de classe du Guerrier est situé aux Salles des Valeureux dans la zone de Tormheim dans une zone non-instanciée du donjon 5-joueurs. Plusieurs éléments seront là pour représenter le Guerrier avec les Valkyries, des anciens défenseurs du monde, une ambiance de combats, des armements et armures forgés pour le combat et surtout une structure massive pour démontrer que les guerriers est une classe robuste. De vous, vous aurez également un titan à vos côtés avec Odyn ainsi que son œil avec une vision sur les terres du monde.
Tableau récapitulatif des rôles et compétences
| Spécialisation | Rôle principal | Éléments clés | Changements notables |
|---|---|---|---|
| Armes | Damage dealer avec rotation variée | Puissance colossale, Frappe du colosse, Frappe mortelle | Maîtrise remplacée par Puissance colossale; Cri de bataille |
| Fureur | Tueur implacable, génération rapide de rage | Saccager, Enrager, Sanguinaire | Enrager plus puissant; vitesse d’attaque doublée; Rage générée majoritairement par attaques automatiques |
| Protection | Tank principal | Dur au mal, Interception, Onde de choc | Barrière protectrice remplacée; génération de rage priorisée par dégâts subis |

Pour mieux comprendre les choix de talents et leurs effets en jeu, un graphique des arbres de talents et des synergies peut aider à visualiser les rotations et les bursts.
Explication de la rotation des guerriers protecteurs ! - Légion
Dans Legion, les mécanismes du Guerrier restent fortement ancrés dans l’idée d’un tank solide et d’un DPS à fortes pannes, avec des options tactiques renforcées par les talents et les maîtrises mises à jour. La mise en scène et l’histoire entourant Odyn et les Valarjar contribuent à positionner le guerrier comme une classe emblématique du conflit au corps à corps, capable d’infliger de lourds dégâts tout en supportant le groupe via des techniques défensives et des boosts de survie.