L’aura de terreur et les mécanismes qui l’accompagnent sont au cœur de la dynamique des affrontements dans Naheulbeuk, où des effets de zone, des cônes et des rayons peuvent influencer fortement le cours d’un combat.
Rôles et effets des auras de terreur
Aura de terreur (Sur). On utilise ce pouvoir au prix d’une action libre. terreur (voir l’aura de la liche). D’autres effets sont également possibles. effet de zone. Cônes (Mag) et rayons (Sur) de terreur.
La plupart des cibles confrontées à une aura de terreur bénéficient d’un jet de Volonté pour résister à l’influence. description). la source qu’elles ont en face d’elles. Secoué. Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et s’enfuit aussi rapidement que possible dès qu’il ne voit plus (ou n’entend plus) ce qui l’a effrayé. remet à fuir s’il doit de nouveau affronter ce qui l’a terrifié la première fois.
Puis vient l’état Paniqué. Un personnage paniqué est secoué et s’enfuit le plus vite possible.
Progression et intensification
potentielle. Intensification de la terreur. retrouve effrayé par un second effet cède directement à la panique.
Composantes et usages tactiques
Lorsqu’un sort de terreur est lancé, le magicien projette un cône de panique invisible; toutes les créatures prises dedans deviennent terrifiées, tournent les talons et s’enfuient le plus loin possible de lui. Les créatures affectées s’enfuient aussi vite que possible pendant un nombre de rounds égal au niveau du magicien.
Une création majeure dans les échanges est l’aptitude des dragons et des magiciens à étendre ou à modifier l’aura de terreur. Par exemple, les dragons jeunes et juvéniles peuvent gagner une aura de peur ainsi que des possibilités accrues pour toucher des cibles plus nombreuses ou plus faibles, comme les créatures de 2 dés de vie ou moins.
Quand un dragon lance un sort de terreur, il peut créer une illusion qui grandit son image de rage et d’expérience des combats: multiples cicatrices, détails altérés, griffes et crocs plus imposants. Une fois le sort lancé, le dragon peut gagner deux tranches d’âge pour les portées, les sauvegardes et l’efficacité de la zone de peur. Cependant, les jets de sauvegarde contre l’aura de peur des dragons jeunes adultes et plus âgés peuvent subir des pénalités liées à la catégorie d’âge.
Le sort n’exige pas de concentration pour maintenir l’aura de terreur; le lanceur peut donc enchaîner d’autres actions, comme combattre, utiliser son souffle ou incanter d’autres sorts. Les créatures qui refusent de croire à l’illusion peuvent tenter un jet de sauvegarde pour annuler l’aura, mais le jet de sauvegarde contre l’aura normale du dragon demeure pertinent même en cas d’échec.
Exemples et effets spécifiques
Le phénomène est particulièrement clair dans l’exemple du dragon dont l’aura de terreur peut influencer les cibles et les pousser à fuir, en augmentant la difficulté pour les adversaires les plus fragiles. Le cône de panique invisible affecte toutes les cibles situées à l’intérieur et peut provoquer une fuite systématique et rapide des créatures touchées.
Les cibles affectées à 1 dé de vie ou niveaux équivalents présentent des probabilités variables de quitter ce qu’elles portent, par exemple 60 % pour une cible à 1 dé de vie, déclinant de 5 % par niveau ou dé supplémentaire. Une créature à 10 dés de vie voit ses chances descendre à 15 %, et à 13 dés de vie, elle ne lâche plus ce qu’elle porte quoi qu’il arrive.
Les créatures affectées par l’aura s’enfuient généralement aussi longtemps que dure l’effet, avec une durée proportionnelle au niveau du lanceur ou à la puissance de l’aura, et elles fuient à la distance la plus sûre disponible sur chaque tour tant que l’effet persiste.
Conception narrative et mise en scène
Bon, alors, vous en avez marre des trucs sérieux ? Des héros héroïques ? Saltations, vogeurs !
Tableau récapitulatif des effets
| Effet | Portée | Durée | Condition | Impact sur les cibles |
|---|---|---|---|---|
| Aura de terreur | Cône ou rayon | Concentration, jusqu’à 1 minute | Jet de Volonté | Effrayé ou secoué, fuite |
| Paniqué | - | - | Fuite rapide | Fuite maximale |
| Effets d’illusion générés par des dragons | Portée accrue selon l’âge | - | Sort de terreur lancé | Aura plus puissante, affects plus forts |
- Les cibles effrayées font étape de fuite et peuvent se soumettre à un nouveau jet de sagesse lorsqu’elles perdent la ligne de vue avec l’origine de la terreur.
- Les dragons peuvent accroître la puissance de leur auras pour viser des ennemis plus résistants ou plus faibles, en adaptant l’échelle selon leur âge.
- Le lanceur n’est pas obligé de se consacrer entièrement à la terreur et peut combiner son sort avec d’autres actions en combat.

Le Donjon de Naheulbeuk (intégral)
Note: Ce texte réunit et réorganise les propositions des draft fournis pour présenter les mécanismes et les effets de l’aura de terreur, les règles de sauvegarde et les conséquences sur lesparticipants, tout en restant fidèle au matériel donné sans introduire de contenu externe.
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