Récit et mécaniques de l’École d’Huppermagie chez les Huppermages

Découvrez l’École d’Huppermagie, ses leçons, ses épreuves, mais aussi… ses mystères mortels ! Si vous êtes collé, ce sera définitif ! Êtes-vous prêt pour la rentrée ? Cette quête se divise en 3 parties, vous débloquerez chacune d’entre elles aux niveaux 30, 80 et enfin 130. Chaque « année », il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif ou passif après avoir validé les quêtes. Intéressant, non ?

Vous serez récompensé avec :

  • - « Maîtrise d’Armes » : Sort actif coûtant 2 PA, applique Maître d’armes, passe son tour. « Maîtrise d’armes » : à la prochaine utilisation de l’arme, vous obtenez 100% Dommages infligés/Soins réalisés avec votre arme. (1 tour).
  • - « Fluctuation » : Sort passif, lorsque vous esquivez une cible, vous gagnez des niveaux de fluctuation (+15 niveau s’il n’y a pas de perte, +10 s’il y en a), lorsque vous taclez une cible (+15) et pour une cible terminant son tour à votre corps-à-corps (+20). Chaque niveau de fluctuation donne 1% de dommages reçus sur le prochain sort du lanceur (le maximum est de +60%).
  • - « Charme de Masse » : sort actif, attire de 2 cases en direction de la cible et attribuant un buff de 150 de tacle à celle-ci.

1ère année : L’ÉCOLE, C’EST HUPPER ! (Niv.30)

« Les Huppermages recherchent de nouveaux talents pour reformer leurs rangs : après des dizaines d’années tombée dans l’oubli, l’école d’Huppermagie ouvre à nouveau ses portes ! Jang Haufait attend les aspirants à Astrub, dans laquelle se trouve une plateforme qui permet de se rendre sur l’île de Rok où se trouve l’école. » Utiliser la plateforme d’accès d’Astrub pour se rendre à l’Ecole d’Huppermagie. Placez vous sur la plateforme, et parlez à Jang Haufait. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas

1.1 - La Voie Détournée

« Pour se rendre sur l’île de Rok, les Huppermages n’y vont pas par quatre chemins, mais en empruntant la Voie Détournée ! Attention, le voyage n’est pas garanti sans encombre. » Ne pas se faire expulser de la plateforme. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas

1.2 - Rite d’Admission

« Vous êtes arrivé à bon port, mais pas encore au terme des surprises qui vous attendent ! Voilà que pour s’inscrire, vous devez trouver trois objets cachés dans le rez-de-chaussée de l’école. Mais quelle idée saugrenue ! » Demander comment s’inscrire pour suivre les cours. Continuez votre chemin vers le nord puis empruntez la porte à gauche et parlez à Laetitia Jocasta Nuk. Rapporter les objets nécessaires à l’adhésion. Les trois objets que vous devez trouver sont indiqués sur l’image. Prenez le rouleau par terre dans la salle de classe, le pot de fleur dans les dortoirs et le petit seau dans le jardin. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + L’Émue Permage

1.3 - Les Masques de la Nuit

« Un coup de pompe ? Les étudiants novices sont invités à se reposer dans els dortoirs de l’école. Spécialement prévus à cet effet, grâce à la notion d’équilibre des forces, les dortoirs communs favorisent un sain échange entre les élèves dans le but de tirer vers le haut les éléments les plus faibles. » Dormir dans les dortoirs de l’école. Rendez vous aux dortoirs et utilisez le lit. Vaincre les assaillants masqués. Puis questionner Laetitia Jocasta Nuk. Apporter 20 Fleurs de Lin pour la confection de la potion à Janine Saule-Haut. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + La Sincère Permage

1.4 - Chourave la graine !

« La maîtresse des lieux, Laetitia Jocasta Nuk, vous a conseillé de vous rendre dans la serre intérieure de l’école et de vous rendre utile auprès de Janine Saule-Haut, professeur de Botanique. Plongée dans un monde régi par l’équilibre des lois de la nature, déceler la bonne graine peut parfois s’avérer… délicat. » Tâcher de se rendre utile auprès du professeur Saule-Haut. Trouver la bonne graine et utiliser le sort « Collecter ». Le chemin est complexe et les plantes attaquent selon la direction du déplacement. Vous pouvez collecter des orbes donnant une immunité pour un coup. Réaliser le donjon Les Champs Pourchan et rapporter le récit à Janine Saule-Haut. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + Le Noble Permage

1.5 - Valider le 1er cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. » Accomplir les quêtes associées et parler pour valider le cycle. Récompense(s) : 26 480 xp + 1000 Kamas + Maîtrise d’Armes (Sort) + Parchemin de Sorts - Maîtrise d’Armes (Objet de quête)

2ème année : L’ÉTAGE DES SECRETS (Niv.80)

« A présent titulaire du brevet de premier cycle, vous êtes fière comme un Bouftou ! Prêt pour de nouvelles aventures ? De nouvelles épreuves vous attendent : rendez vous à l’école d’Huppermagie, où vous pouvez désormais accéder à l’étage supérieur. » Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas

2.1 - Un jeu d’enfant

« Avant de vous voir révéler tous les secrets, Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de ranger les caisses. Il va falloir s’appliquer ! Ça donne l’air d’être simple mais… » Se rendre à la Bibliothèque et parler à Ki-Adi-Dedir-Ardi. Trois défis à relever selon le niveau : découverte, intermédiaire, expert. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas

2.2 - POINT DE LUMIÈRE SANS OMBRE

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit d’enquêter pour lui. Chaque fois qu’il passe quelque part, les objets sont dérangés… » Chercher des indices dans la remise et affronter 4 Encapuchonnés. Puis se rendre devant le donjon « Le Lampionaute ». Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas

2.3 - Taquiner la Grosse Épée

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de s’armer pour les combats à venir auprès de Thomass Edwindu, le maître des équipements. » Demander de l’aide à Thomas Edwindu et réaliser le taquin en forme d’épée. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas + Epée Ricklès

2.4 - La Branchie-Fleur

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit qu’il avait caché un artefact très précieux au sous-sol de la salle des équipements. » Inspecter le chemin sous la salle d’équipements et accomplir des tâches avec Janine Saule-Haut. Ramener 50 Edelweiss et 15 Pattes d’Arakne. Traverser le chemin inondé sous la salle des équipements avec une gestion d’oxygène. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas

2.5 - Valider le 2ème cycle

« Laetitia Jocasta Nuk est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. » Accomplir les quêtes associées et parler pour valider le cycle. Récompense(s) : 71 354 xp + 10 000 Kamas + Fluctuation (Sort) + Parchemin de Sorts - Fluctuation

3ème année : PRISONNIER DU CHAGRIN (Niv.130)

« Il semblerait que vos ennemis, les Encapuchonnés, sont d’ores et déjà dans les murs de l’école. Le dénouement de cette intrigue semble proche et vous avez décidé de prendre les choses en main. » Trouver un passage secret utilisé par les Encapuchonnés et remonter les passages. Récompense(s) : 29 998 801 xp + 20 000 Kamas

3.1 - Un Pan de Labyrinthe

Atteindre l’autre sortie du Pan de Labyrinthe, guider par des indices lumineux qui s’éteignent si mal géré. Utiliser des ressources lumineuses et éviter les pièges. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas

3.2 - Mission Impossible : Infiltration

Esquiver ou neutraliser les gardes sans être repéré, sans entrer dans la zone de vision des ennemis. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas

3.3 - La Fac Occultée

Terminer le donjon « La Fac Occultée ». Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas

3.4 - Valider le 3ème cycle

« Laetitia Jocasta Nuk… Accomplir les quêtes associées et parler pour valider le cycle. Récompense(s) : 1 557 984 xp + 20 000 Kamas + Charme de Masse (Sort) + Parchemin de Sorts - Charme de Masse (Objet de quête) »

Et voici la touche finale de votre quête ! Tompa Xélor avide de l’info, et encyclopédie du Krosmoz…

Carte des lieux et passages secrets de l’école

Labyrinthe Donjon Minotôt | Tutoriel, Bugs & Astuces !

Autres éléments clés

Le rôle de l’Huppermage consiste à obtenir des runes élémentaires qu’il peut consommer pour augmenter ses dégâts et obtenir différents bonus. Comme toutes les classes de Wakfu, l’Huppermage possède une mécanique de classe complexe à prendre en main sans guide. L’huppermage possède 3 sorts en plus à chaque combat. Ils lui permettent d’obtenir différents boost liés à sa mécanique de classe basée sur les « runes ».

Runes huppermage : Lorsqu’il lance un sort d’un élément, l’hupper obtient une rune au-dessus de sa tête correspondant à l’élément du sort lancé. Jauge de Brise Quadramentale (BQ) : une jauge pour lancer des sorts spéciaux et booster leurs dégâts selon le niveau, jusqu’à 500. Cœur de lumière : sort qui permet de consommer la dernière rune pour augmenter les dégâts et soins des sorts du même élément. Feu follet : invocation clé pour maintenir les bonus de dégâts. Cette mécanique permet de jouer toutes les voies élémentaires en jeu, même si certaines statistiques n’influent pas directement sur les dégâts d’un élément précis.

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