Partie 1/2 : Variables ? Modifier variables ? RPG Maker a plusieurs atouts, mais s'il y a bien un outil sans lequel on ne pourrait pas programmer grand chose, ce sont les variables ! Alors pour cela il faut bien connaître les utilités des variables, il y en a mille ! Ce tutoriel vous explique comment fonctionnent les variables, comment s'en servir, il vous introduit tout ce qui est indispensable pour devenir le meilleur maker.
Je n’expliquerais pas tout ce qu’on peut faire avec les variables, puisqu’on peut quasiment faire tout ce qu’on peut imaginer. Euh... Mais, fou ! Une variable, C’EST UNE BOÎTE ! Rien de plus qu’une boîte ! Une boîte à l’intérieur de laquelle on met un nombre, tout simplement ! C'est une variable dans le sens où le nombre varie, grâce aux modifications que vous lui apportez (Rendre égal, additionner, soustraire, multiplier, diviser... On peut choisir d'en avoir autant qu'on veut, RPG Maker nous limite à 5000 variables, (2003 tout du moins, permettez moi la flemme de vérifier sur les trois autres) ce qui est largement suffisant !
Je vous apprendrais à les économiser très efficacement, avec ma super méthode custom des variables fourre-tout et variables temporaires, mais dans un autre tutoriel !
Avant d’économiser, c’est déjà bien de savoir utiliser ! Quand vous jouez à votre jeu depuis l’éditeur, vous pouvez consulter en direct l’état de vos interrupteurs et variables dans le jeu en pressant la touche F9. Le joueur en revanche ne pourra pas le faire, comme il lancera le jeu directement depuis l’exécutable, ce debug-mode n’est accessible que lorsqu’on lance le jeu depuis l’éditeur !
La première fenêtre, c’est les 20 premiers interrupteurs, mais en pressant les touches gauche et droite, haut et bas, vous pouvez naviguer pour regarder l’état de tous les interrupteurs, mais surtout des variables. Super méga important à comprendre pour la suite : Il faut bien distinguer l’ID de la variable, du nom de la variable ! Le nom de la variable c’est comme un commentaire, ça sert juste à se repérer, ça n’a aucune incidence sur le jeu on s’en fout, on peut le modifier quand on veut. L’ID de la variable, c’est comme le véritable nom de la variable, celui qui ne change pas, qui est fixe.
Quand vous commencez votre projet, aucune variable n’a de nom, tout comme les interrupteurs. Toujours entière (Pas de virgule) et peut aller de -9999999 à 9999999. Très important : Quand on démarre le jeu, toutes ces variables sont à zéro ! C’est grâce à cette commande magique que vous allez changer la valeur d'une variable comme vous le souhaitez !
Dans les variables à modifier, tu peux choisir de modifier une seule variable, un ensemble de variables, voire même une variable définie par une autre variable. C'est le plus simple, tu choisis la variable à modifier... Eh oui ! C'est vrai ! Cette partie sert à parcourir les variables par paquets de 20. Le paquet choisi dans ce screen est "[ 0001-0020 ]", on peut donc voir les 20 premières variables. Si on cherche la variable dont l’ID est 186, il suffit de cliquer sur [ 0181 - 0200 ], qui affichera dans la partie "c" les variables d’ID 181 à 200.
C'est ici que l'on nomme nos variables, nommez vos variables suivant le contexte, ça ne modifie pas votre jeu, c'est pour vous repérer vous-même, savoir à quoi elle sert. C'est tout con, les deux chiffres que tu entre là sont des ID de variables, et forment un intervalle (fermé). Toute les variables dont l’ID est comprise dans cet intervalle seront modifiées. Dans l’exemple, nous avons 3..7, ce qui veut dire que les variables d’ID 3 à ID 7 seront modifiées. C’est très utile par exemple pour réinitialiser un grand nombre de variables d’un coup, ce qui correspond simplement à les rendre égale à 0 ou un autre nombre.
3- Une variable d’après une variable ! Sachez que cette option n’existe pas pour RPG Maker XP, VX, Ace. Elle n’existe que pour RM2003 et 2000 ET C’EST UNE HONTE !!!
Dans cet exemple, ce n'est pas la variable "Bilou" qui se verá additionnée de 5, mais la variable pointée par "Bilou". Qu'est-ce que ça veut dire ?? Ça veut simplement dire que la valeur contenue dans "Bilou", sera considérée comme l'ID de la variable à modifier. Si "Bilou" est égal à 5, la variable pointée par "Bilou" (et donc, la variable modifiée) sera la variable d'ID 5. Si "Bilou" est égal à X, la variable modifiée sera la variable d'ID X. C'est vraiment simple !
Mais à quoi ça sert ? C’est là qu’il faut un peu d’imagination ! Imaginez par exemple qu’on fait exactement la même succession d’opérations chiantes sur plusieurs variables. Ben au lieu de répéter à chaque fois ces opérations en changeant pour chacune les variables qu’elles opèrent, il suffit d’utiliser "D’après la variable X", et répéter l’opération (Par une boucle, un appel d’événement fréquent, voire même un copier/coller) en changeant juste la variable qui stocke l’ID de la variable pour laquelle on effectuera l’opération.
L'exemple ci-dessus, appliqué avec des boucles et conditions de sortie de boucle, formerait l’algorithme que vous voulez ! Même sans parler d’algorithme, voici un exemple plus concret : Dans un A-RPG en événement, si chaque monstre a sa propre variable "PV", d’ID différente... En copiant/collant le monstre, il faudrait à chaque fois modifier les actions pointant la variable "PV" du monstre précédent pour pointer la variable "PV" du nouveau monstre... C'est chiant !!
C'est un exemple un peu compliqué ! (Qui se fait détruire par les variables locales de l'Event Extender) Mais si vous savez utiliser ça intelligemment, vous pourrez faire des codes plus intelligents !
On rend égal la/les variable(s) choisie(s) dans partie "A" du panneau à la valeur choisie dans la partie "C" du panneau. On additionne la valeur choisie dans la partie "C" du panneau à la/aux variable(s) choisie(s) dans la partie "A" du panneau. On multiplie la/les variable(s) choisie(s) dans partie "A" du panneau par la valeur choisie dans la partie "C" du panneau.
Pour la commande "diviser" !! Ne faites JAMAIS une division par zéro, cela fera planter le jeu avec une jolie erreur. Veillez à ce que la valeur avec laquelle vous divisez (Partie "C", opérande) ne soit jamais égale à zéro !
Quand on choisit directement le nombre on ne va pas mettre zéro, mais si on fait diviser par "la valeur d'une variable", il faut faire très attention que cette variable ne soit jamais égale à zéro !! C'est pareil si vous divisez par "la valeur d'une variable pointée par une variable", veillez à ce que la variable pointée ne sera jamais zéro. Sinon, ben je rappelle que les variables n’ont pas de virgule, et ça se fait par troncture. C’est-à-dire que 2/3 = 0, au lieu de 0.666666.
Pour RPG Maker, le modulo est très utile ! (Si si... !) Et contrairement à ce que j’ai dis plus haut, on apprend tous implicitement ce qu’est le modulo. Le modulo est le reste de la division euclidienne !
En faisant la division "A/B", nous comptons combien de fois il y a le nombre "B" dans le nombre "A", le reste, c'est ce qu'il reste du nombre "A" si on lui retire "X" fois le nombre "B".
À la récréation, 5 enfants veulent se partager 13 billes.Combien de billes auront chaque enfant ? 13/5 = 2.6 ... Ils ont au moins 2 billes chacun ! ...Mais il en reste ! Il reste combien de billes ? - Reste = 13 modulo 5 = 3 ... Il reste 3 billes !
Je ne vais pas vous dire tout ce qu'on peut faire avec ici, ce sera plus pertinent d'en faire un tutoriel à part, promis, je le fais plus tard !
Exemples et détails supplémentaires sur les modules et les variables dans RM2003 et les variantes RM2000 et RM2K sont discutés tout au long du texte, avec des explications sur les opérandes et les paramètres de condition, et sur l’utilité des opérateurs lorsque l’on manipule des jeux de données complexes.
Variabilité et random dans l’algorithmique des RPG
Il est question des nombres aléatoires et de leur reproduction dans des contextes de jeu, ainsi que des seeds et des générateurs pseudo-aléatoires. À noter que les générateurs présentés sont discutés en vue d’un usage pédagogique, et ne constituent pas des conseils cryptographiques.
On peut aussi imaginer des utilisations pratiques dans les événements, comme des chances d’obtenir un objet ou des résultats variables selon des probabilités stockées dans des variables.
- Utiliser l’aleatoire avec des bornes et des conditions pour déclencher des objectifs aléatoires.
- Stocker le nombre d’objets obtenus ou utilisés dans des variables pour des calculs ultérieurs.
- Différencier les quantités en possession et les quantités équipées selon les versions du logiciel.
Les messages et échanges autour des versions RM2003 et RMXP permettent de mieux comprendre comment les variables et les conditions interagissent selon le contexte (combat ou hors combat) et comment certaines fonctionnalités peuvent s’appliquer différemment selon l’édition choisie.
Note: ce tutoriel vise à aider les développeurs à mieux maîtriser les mécanismes de variables et d’aléatoire dans RPG Maker et à préparer des tutoriels complémentaires sur l’optimisation et les méthodes avancées.
Synthèse et perspectives
Le modulo et les opérations sur variables restent des outils centraux pour créer des comportements dynamiques dans les jeux, des systèmes de combat aux menus personnalisés, en passant par les événements qui réagissent à des valeurs changeantes en temps réel.

Donner des répliques aléatoires à vos PNJ dans RPG Maker ! (Tutoriel facile)
- Tableau récapitulatif des types d’opérations sur variables
- Idées d’utilisation: sauvegarder l’ID d’objet, suivre les statistiques des personnages, calibrer la fréquence des rencontres