Changer les résolutions dans les cours de jeu RPG Maker MV: guide pratique et conseils issus du mode édition

Voici les fonctionnalités les plus utiles lors de la création d'un jeu dans RPG Maker MV. Les fonctionnalités présentées ci-dessous sont indiquées par les cadres rouges sur l'image de droite. Les deux fonctionnalités les plus importantes sont le mode "édition de la carte" et le mode "édition d'événements" présentées dans le cadre rouge n°1. Le mode "édition de la carte" permet comme son nom l'indique de modifier la carte (sur l'image le grand carré vert représentant de l'herbe). En sélectionnant la "tile" voulue dans le cadre rouge n°6 puis cliquant sur la carte aux endroits désirés, il est possible de créer une diversité de carte selon son imagination. L'outil n°2 permet de créer des ombres sur la carte. Il suffit de cliquer sur la carte en mode "édition de carte" pour que l'ombre apparaisse. L'outil n°3 est le gestionnaire de base de données. L'outil n°4 est le générateur de personnages. L'outil n°5 est la fonction qui permet de tester le jeu en cours de création. En cliquant sur ce bouton, le jeu se lance et permet d'y jouer. Le cadre n°6 est l'espace de sélection des tiles pour éditer une carte en mode "édition de carte". Dans ce mode, il faut sélectionner la tile d'intérêt en cliquant dessus dans cet espace de sélection de tile puis cliquer sur une case de la carte pour que la tile s'applique. La plupart des tiles de terrain (sol, herbe, eau, montagne, etc.) sont dynamiques et s'adaptent aux tiles alentours. Les 4 onglets du cadre n°7 permettent de naviguer entre les différents tilesets (i.e. Les onglets du cadre n°8 permettent de naviguer entre les différentes cartes du projet de jeu. Avec un clic droit, éditer votre carte (p. Choisir le type de tileset (p. ex 0004 Donjon). Utile lorsque vous souhaitez que votre personnage rencontre des personnes dans son aventure. En mode édition, créer un événement sur la case neutre (i.e. Dans l'encadré 2, choisir une image de votre pnj. Dans l'encadré 3, vérifier que la priorité est "Comme les personnages". Dans l'encadré 5, choisir des commandes pour donner une action à votre pnj. Dans l'encadré 4, choisir le déclencheur que vous souhaitez. La touche Action permet d'activer le dialogue lorsque nous cliquons sur espace. La touche Joueur permet d'activer lorsque notre personnage touchons le pnj. Dans l'encadré 5, double-cliquer sur la première ligne du contenu. La fenêtre "Commandes d'Évènement" apparaît. Choisir la commande "Afficher le texte". Une nouvelle fenêtre apparaît. Si vous voulez intégrer une interaction avec le joueur (p. ex une réponse Oui/Non), vous pouvez choisir la commande "Afficher les choix". Des commandes "LorsqueOui" et "LorsqueNon" apparaissent, il ne vous reste juste qu'à remplir la ligne par une nouvelle commande que le pnj effectuera en réponse (p. Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, par exemple une sortie d'escalier. Créer un événement sur la case neutre (i.e. Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj. Associer à la deuxième page un interrupteur. Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, mais que lorsque vous irez sur l'endroit d'arrivée du pnj, vous irez dans l'endroit en question. Par exemple, un pnj apparaît sur une case d'escalier, il se déplace, ensuite vous allez sur la case et vous changez de carte pour aller au 1er étage. Créer un événement sur une case neutre (i.e. Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj et de nouveau l'option "traverse tout" cochée. Associer à la deuxième page un interrupteur. Finalement créer un interrupteur et une troisième page avec l'apparence du pnj, mais cette fois décochez l'option "traverse tout". Activez l'interrupteur 2. Dans l'onglet "Système", sur la droite de l'écran, on trouve la partie "Écran titre" ou il est possible de choisir parmi différentes images. Pour déployer un projet, vous pouvez aller sous Fichier > Déploiement.... Comme vous pouvez le voir, RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes. Si vous choisissez l'option Navigateur web, vous n'aurez plus qu'à placer le dossier nouvellement créé dans le dossier approprié en utilisant un client FTP comme FileZilla ou Cyberduck. Si vous choisissez l'option Windows, RPG Maker créera un autre dossier de fichier. Ce dossier contient un fichier .exe, c'est ce dernier qui vous permettra de lancer le jeu. N'hésitez pas à cocher l'option "exclure les fichiers non utilisés. Lorsque vous créez un projet sur RPG Maker MV, l'outil génère automatiquement une base de donnée. C'est cette dernière que vous modifierez lorsque vous voudrez ajouter du contenu audio, textuel ou vidéo par exemple. Par défaut, RPG Maker créé la base de donnée dans le répertoire C:\Users\nom_utilisateur\Documents\Games\nom_projet . data: il contient divers fichiers de type JSON déterminant les personnages, animation, cartes etc. fonts: c'est ici que se trouvent toutes les polices qui seront utilisées dans votre projet. icon: c'est ici que se trouve le favicon (i.e. bgm (pour BackGround Music): c'est la musique de fond ou d'ambiance. C'est cette dernière qui donnera une identité musicale à votre jeu. bgs (BackGround Sound): c'est le dossier contenant les sons d'ambiance du jeu. animations: contient toutes les animations en combat. C'est ici que vous aurez les frames liés aux sorts et aux attaques des personnages. Battleback1 et 2: ces dossiers contiennent les images de fons lors des combats entre personnages. characters: contient toutes les animations qui seront présentes sur l'univers dans lequel se déplace le joueur. titles1 et 2 : contient l'image de l'écran titre. Il faut aussi rajouter ces 2 fichiers dans le dossier de votre jeu. def set_key_state(k, b); SetKeyState.call(k, 0, (b ? for res in Resolutions[ratio < 1.5 ? Fullscreen_Start ? def middle(min, x, max); return (x > min ? x < max ? New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie ! ❤ 0 Cool tu m'as fait un test combo Vista + 64bits + Wide Screen. Pour Vista 64 avec Rm Xp version anglaise officiel. J'ai cette écran. ❤ 0Bouh........... Sa ta pris combien de temps a faire sa ? - ❤ 0Vive le homebrewCitation:Ah tous les coups quand mon dernier script ultime sera accepté y'aura une avalanche d'autres trucs qui vont être accepté juste derrière et il ne restera même pas une seconde sur la page d'accueil. Edit: Ow, déjà qu'il y a un long temps d'attente pour voir son script/tuto/jeu accepté, si maintenant on fait que 5 validations par jours... Ouép moi je veut bien. Tant que ça. Ba c'est nikel chez moi. ❤ 0Citoyen de Rapture Est-ce qu'il y aurait une commande possible pour modifier la résolution pendant en plein jeu ? (comme ça on fait une superbe remise en question du support ! Sinon euh... Très bonne MAJ... New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie ! ❤ 0 Ce n'est absolument pas de la provoc', tu t'enfonces mon pauvre. ❤ 0Bouh...........Citation:Parce qu'en fait ça dépend du nombre d'event et de la résolution. Sur une map de 50x50, avec seulement 4 events, des pnj et en 800*600. Moi non plus enfin pas celui d'en haut je ferrais des testes avec mon autre pc qui a 1 ans. Citation:Sinon dis moi c'est avec quel script qu'il te faut la compatibilité. Citation:Bon j'ai fait une version 1.1 qui rame un chouïa moins et qui rajoutes quelques fonctionnalités, t'auras qu'à l'essayer. ❤ 0Pff. ❤ 0Programmeur confirmé et à la retraite ! ❤ 0 Ba non, les voies de Dieu sont impénétrables. - - ❤ 0Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) Ahah excellent Zeus, on m'avait dit que les résolutions wide étaient impossibles sous XP et VX, je trouvais ça extrêmement décourageant. C'est du super boulot, j'espère que beaucoup de makers utiliseront ce script. Je n'utilise plus que des écrans wide et j'en ai un peu marre des barres noires. Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! Hum, comment dire... le cornu : J'ai mis le "patch" Pour l'AMSU dans le deuxième message, par contre utiliser ces deux scripts en même temps peut être assez gourmand. ❤ 0Bouh........... Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ❤ 0Citoyen de Rapture Ou bien même de pouvoir perturber le joueur. Haha. Cacher des éléments ou en ajouter d'autre pour le fun par exemple. Un peu à la manière de Psycho Mantis qui fait bouger la manette ou qui lit la carte mémoire, on aurait un méchant qui perturbe en modifiant la résolution ! ❤ 0En ligne Bien ! Sinon à quand un script qui permettrait d'utiliser la carte graphique du PC via l'appel d'une dll ? ❤ 0Citation:Ou bien même de pouvoir perturber le joueur. Haha. Cacher des éléments ou en ajouter d'autre pour le fun par exemple. - - ❤ 0Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)Citation:Comment bien régler les scènes avec déplacements de caméra et tout, si la résolution est variable ? Bah... Ohf pas forcément. Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! - ❤ 0Vive le homebrewCitation:Pour Vista 64 avec Rm Xp version anglaise officiel. ❤ 0 T'aurais pas oublié de mettre le Display.dll dans le dossier du jeu par hasard ? ❤ 0Slurp!! Zeus, j'ai un problème. ❤ 0 Super script. ❤ 0Les fichiers midi, c'est la exquis ! Bug !!!

Pour rester pertinent avec le sujet, on va se concentrer sur les possibilités natives de RPG Maker MV concernant les résolutions et les méthodes de previews et déploiement, tout en résumé des procédures essentielles citées dans le brouillon.

Éléments clés du workflow dans RPG Maker MV

  1. Édition de la carte et édition des événements comme axes centraux du développement: création de cartes, placement de tiles, ajout d’ombres, et définition des interactions PNJ.
  2. Gestion de la base de données intégrée: personnages, animations, assets audio et vidéos, et configuration générale du projet.
  3. Tests et déploiement: lancer le jeu en interne pour tester, puis déployer sur navigateur web ou Windows.

Réglage des résolutions et déploiement du projet

RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes. Si vous choisissez l'option Navigateur web, vous n'aurez plus qu'à placer le dossier nouvellement créé dans le dossier approprié en utilisant un client FTP comme FileZilla ou Cyberduck. Si vous choisissez l'option Windows, RPG Maker créera un autre dossier de fichier. Ce dossier contient un fichier .exe, c'est ce dernier qui vous permettra de lancer le jeu. N'hésitez pas à cocher l'option "exclure les fichiers non utilisés".

Pour déployer un projet, vous pouvez aller sous Fichier > Déploiement... Comme vous pouvez le voir, RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes. Dans le cadre du déploiement, il faut penser à la résolution et à l'affichage sur différentes tailles d'écran lors du test et du ajustement des tiles et des sprites.

résolution et déploiement UI (cartographie et déploiement)

Organisation des dossiers et ressources générés

Lorsque vous créez un projet sur RPG Maker MV, l'outil génère automatiquement une base de donnée. C'est cette dernière que vous modifierez lorsque vous voudrez ajouter du contenu audio, textuel ou vidéo par exemple. Par défaut, RPG Maker créé la base de donnée dans le répertoire C:\Users\nom_utilisateur\Documents\Games\nom_projet. data: il contient divers fichiers de type JSON déterminant les personnages, animation, cartes etc. fonts: c'est ici que se trouvent toutes les polices qui seront utilisées dans votre projet. icon: c'est ici que se trouve le favicon (i.e. bgm pour Background Music): c'est la musique de fond ou d'ambiance. bgs (BackGround Sound): c'est le dossier contenant les sons d'ambiance du jeu. animations: contient toutes les animations en combat. C'est ici que vous aurez les frames liés aux sorts et aux attaques des personnages. Battleback1 et 2: ces dossiers contiennent les images de fons lors des combats entre personnages. characters: contient toutes les animations qui seront présentes sur l'univers dans lequel se déplace le joueur. titles1 et 2: contient l'image de l'écran titre. Il faut aussi rajouter ces 2 fichiers dans le dossier de votre jeu.

Éléments pratiques pour l’édition et les interactions

En mode édition, créer un événement sur la case neutre permet d’ajouter des PNJ et des interactions. Dans l’encadré 2, choisir une image de votre PNJ. Dans l’encadré 3, vérifier que la priorité est "Comme les personnages". Dans l'encadré 5, choisir des commandes pour donner une action à votre PNJ. Dans l'encadré 4, choisir le déclencheur souhaité. La touche Action permet d'activer le dialogue lorsque l'on appuie sur Espace, et la touche Joueur permet d'activer lorsque le personnage touche le PNJ. Ensuite, dans l'éditeur de commandes d'Évènement, on peut afficher du texte et, si nécessaire, afficher des choix pour une interaction Oui/Non. Les branches Oui/Non permettent d’enchaîner des commandes spécifiques selon la réponse du joueur.

Comment rendre vos combats EPIQUES sur Rpg Maker ? Tutoriel ! (Débutant - Intermédiaire)

Astuce sur les tilesets et les transitions de monde

Les tiles, terrain et objets du monde s'adaptent souvent automatiquement aux tiles alentours, ce qui facilite la création d'environnements cohérents. Les onglets et cadres permettent de naviguer entre les tilesets et les cartes du projet pour une édition fluide et rapide. Le cadre n°6 et les outils de sélection des tiles facilitent l’application directe sur la carte en mode édition de la carte, en choisissant une tile d'intérêt puis en cliquant sur les cases ciblées.

Idées de visualisations et aides informatives

Pour augmenter l’aspect informatif de l’article, plusieurs éléments peuvent être utiles :

  • Tableau récapitulatif des étapes essentielles du déploiement et des choix de résolution.
  • Schéma simplifié montrant le flux Édition de carte → Édition d’événements → Tests → Déploiement.
  • Infographie des modes d’édition et de leurs utilités dans la conception d’une carte et d’un PNJ.
infographie flux édition carte édition évènements

Références rapides et bonnes pratiques

- Utiliser l’édition de la carte et l’édition d’événements comme axes principaux pour la création et l’interaction.

- Vérifier les notes et les paramètres du cadre n°7 et des tilesets pour une cohérence visuelle.

- Lors du déploiement, tester le rendu dans le navigateur web et sur Windows pour comparer l’affichage des résolutions et s’assurer que les objets dynamiques s’ajustent correctement.

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